当地时间2025-11-10,rrrrdhasjfbsdkigbjksrifsdlukbgjsab
网络文学能否被经典化?如果不能,道理何在?假如可以,它又是如何被经典化的?
在我的观察中,“网络文学经典化”这一问题最早是由北京大学邵燕君教授及其网络文学研究团队提出的。早在十年前,邵燕君就发表了《网络文学的“网络性”与“经典性”》,此文后来又成了《网络文学经典解读》一书的导言。在她的表述里,网络文学的经典性显然是不容置疑的。具体而言,其经典性特征不仅体现在传统纸质文学典范性、超越性、传承性和独创性等共性上,而且还有其专属的网络性和类型性等个性作支撑。例如,“核心快感机制(爽点)”一般不会成为传统文学的经典性要素,但若是打量网络文学,这种要素必须考虑进来。正是在这一语境中,“后西游故事”“奇幻”“修仙”等12种网文类型以及由此选出的12部网文,便成了网络文学经典的代表性作品。
然而,几年之后,黎杨全教授在《网络文学经典化是个伪命题》一文中指出,网络文学是一种虚拟的社区性文学,却很难称其为封闭的文本,因为除了那个主文本之外,还包括在社区中的互动、讨论等。他拿来“网络文学就是唱卡拉OK”这一比喻,并引批评家吴过的说法道:“一大帮热爱文学的网虫聚集到因特网这块崭新的天地里,自娱自乐地唱卡拉OK,在BBS上发帖子,是再正常不过的事,唱得好,有人吆喝几嗓子,拍几下巴掌;唱得不好,有人拍砖。”如此一来,“网络文学经典化”在他那里就成了印刷文化思维之下的产物,“网络文学的经典化实际上是试图在传统的印刷文学序列中获得一个名分”。
对于黎杨全的观点,青年学者王玉玊撰文商榷:“从古至今,任何文学作品都具有双重属性,既是即时的、流动的文学事件,也是持存的、固态的文学文本,网络文学亦然。网络文学的经典化并不因其流动性而成为一个伪命题。”不久前,黎杨全又在光明日报发表的文章《社区性而非经典性——再论网络文学能否经典化》中进一步强调:“从社区性而不是经典性出发理解网络文学,意味着文学观念的转变。经典强调的是意义,是符号的阐释,而社区性、交互性突出的是文学的游戏性。”
这样的争鸣和讨论自然是富有意义的,也能给人带来许多启发。但恕我直言,当黎杨全强调文学经典化更多与印刷文化、纸质文本关系密切时,他或许已剑走偏锋,让讨论跑偏了。因为网络文学固然与其媒介属性有关,但它首先依然是文学。既然是文学,如果我们不在“文学性”上做文章,却只在“媒介性”上找答案,那就远离了谈论文学经典化的根本。童庆炳先生在《文学经典建构诸因素及其关系》一文中曾谈及文学经典建构的六要素,其中前两种要素——文学作品的艺术价值,文学作品的可阐释空间——被看作文学经典建构的内部要素。而实际上,只要我们涉及文学经典化问题,无论是传统的印刷文学还是网络文学,这样的内部要素都是必须予以考虑的。黎文的观点是,由于网络文学与印刷文学不同,所以考虑其社区性而不考虑其经典性,就成了题中应有之义。但实际情况很可能是,当我们谈论某部网文时,我们只会在意《悟空传》或《盗墓笔记》这一主文本,那些次生文本(互动、讨论)尽管也参与了网文的生产,但随着网文的竣工,它们也就完成了使命,并淡出人们视野。最终,我们在意的依然是主文本的文学性或艺术价值。既然我们面对的是这些东西,同时,某网文以后要想流传下去,也依然只能靠这些东西行走江湖,那么,谈论网络文学的经典性就应该是顺理成章之举。
至于如何鉴定网络文学的文学性(艺术价值),却是可以见仁见智的。也就是说,在此层面上,我们必须承认网络文学与传统的印刷文学存在差别。既然有差别,其评判尺度也就有所不同。比如,在面对传统文学时,语言的好坏肯定是我们谈论文学性多少有无的重要维度(汪曾祺说过“写小说就是写语言”,道理或许就在这里)。但是谈及网络文学,语言很可能已退居文学性的次要位置,取而代之的则是爽点或其他东西。
如果“网络文学经典化”不是伪问题,而是真问题,那么,接下来便需要回答网络文学是如何经典化的。
在我看来,无论是以印刷文本出现的纯文学、通俗文学,还是以互联网为存在空间的网络文学,它们在诞生之初便开始走向经典化之途。当然,它们最终能否修成正果,主要还取决于它们是否具有成为经典的潜质。二十多年前,赵毅衡先生曾有《两种经典更新与符号双轴位移》一文面世。此文区分了“专选经典”和“群选经典”,认为它们是两条道上跑的车,走的不是一条路。因为前者面对纯文学或精英文学,此类经典的遴选与更新往往是专家学者的内部之事。这就是说,“批评性经典重估,实是比较、比较、再比较,是在符号纵聚合轴上的批评性操作”。而后者遴选经典,则是通过投票、点击、购买、阅读观看、媒体介绍、聚积人气等进行的,“因此,群选的经典更新,实是连接、连接、再连接。主要是在横组合轴上的粘连操作”。我曾撰文把他的“群选经典”改造成“民选经典”后指出,《平凡的世界》便是“民选经典”的产物。它虽然也有茅盾文学奖加持,却因不受当时专家学者重视而被排斥在“学院经典化”之外。而它能流布至今,则是“民间经典化”的功劳。这就是说,它能被无数读者追捧,只能意味着是另辟蹊径,走出一条坚实的“民选经典”之路。
像《平凡的世界》一样,网络文学无疑首先也是“民间经典化”的产物。在这一问题上,邵燕君的判断尤其到位:“任何时代的大众经典都是时代共推的结果,网络经典更是广大粉丝真金白银地追捧出来的,日夜相随地陪伴出来的,群策群力地‘集体创作’出来的。”这也就是说,网络文学因其与生俱来的民间性,原本是不登大雅之堂的,也并不以专家学者的喜好为写作动力。唯其如此,读者也就成了他们的衣食父母,同时还成了判定其作品优劣好坏的“基层法官”。也许只有在网文界,我们才能想起“群众的眼睛是雪亮的”这句谚语是多么一针见血,体会“群众是真正的英雄”是多么要言不烦。
现在的问题是,当网络文学在“民间经典化”的道路上高歌猛进时,学院派人士,亦即那些网络文学研究者又在其中扮演着怎样的角色呢?关于这一问题,我觉得王玉玊已谈得比较清楚。在她看来,尽管“在文学研究者入场之前,网络文学已经建立起自身的评论话语、评价标准与‘地方性’经典化流程”,但研究者的介入依然是必要的,因为“相比于粉丝,专业的文学研究者有着更宏观的文学史视野,对于媒介变革与社群文化特性也有着更充分的自觉,应成为将社群文化与整体文学史相勾连、将网络文学经典纳入整体文学经典谱系过程中的积极力量”。不过,或许是囿于她本人的网文研究者身份,说得过于明确反而会有自吹自擂之嫌,所以她的表述留下了一些空白。这样,我也就有了“填空”的可能。
在我的思考中,“民间经典化”虽然生机勃勃,但它常常也是既自发又无序的。文学研究者的任务便是如何把这自发变为自觉,把这无序变为有序。在传统文学的经典建构中,经典“发现人”往往由学院派人士充当,但网络文学其实已无须“发现”,因为在学院派人士入场之前,它们已被无数网友点击阅读,投票推选,从而走完了“发现”的程序。而这时候,研究者所需要的便是利用自己的专业知识与技能,对已经“发现”的作品进一步“确认”,并把它们纳入“学院经典化”的轨道之中。从这一意义上说,无论是搞网络文学年度排行榜,编选《中国年度网络文学》,还是出版《网络文学经典解读》之类的著作,其实都是“确认”之策,是“扶上马,送一程”之举。也就是说,虽然网络文学已被“民间经典化”过手,但它依然有可能不大牢靠,而需要专家学者为其加固。这样“学院经典化”仿佛就成了钢筋水泥。而“民间经典化”有“学院经典化”站台,也就不必心虚气短,而是可以“浑身是胆雄赳赳”了。
或曰:在传统文学中,经典的建构与确认往往需要很长时间。整体而言,网络文学诞生还不到三十年,如果我们现在急于宣布某些网文已是经典,会不会显得有些迫不及待?这一问题也很有意思,值得继续深入探讨。
忍者世界的温馨互动,趣味拔萝卜开启家庭日新体验
在火影忍者的世界中,忍者们追求实力与荣耀,似乎鲜少有机会体验看似普通但充满温情的家庭时光。今天的故事将打破这一刻板印象,带你走进一个充满童趣的忍者家庭——鸣人和小樱家中,开启一场别开生面的“拔萝卜”游戏。
这个游戏不仅仅是单纯的休闲娱乐,更是一场充满策略、合作与挑戰的团队考验。游戏的背景设定在一个温馨的小院子里,鸣人与小樱为了增进友情、锻炼团队合作能力,决定在游戏中扮演“拔萝卜能手”。
游戏的亮点:丰富的角色设定与趣味互动
一开始,设计团队就充分考虑了忍者元素,将鸣人、佐助、小樱、卡卡西老师等多个经典角色融入到游戏中。每个角色都有自己独特的“拔萝卜技能”,比如鸣人的“忍者快手”可以快速拉起萝卜,小樱的“医忍手”则能帮忙平衡土壤,让萝卜更易拔。
游戏中,角色之间的互动也别具一格。比如,鸣人的“搞怪大笑”会干扰对手,使他们失去平衡;小樱的“医忍知识”可以调和土壤,使拔萝卜变得更轻松。这些设计不仅考验玩家的操作技巧,更需要合理分配角色能力,形成默契配合。
创新玩法:多样的挑战模式满足不同玩家体验
拔萝卜游戏不仅仅局限于单纯的拔萝卜,比拼力量,更多了丰富的挑战模式:有“定时拔萝卜比赛”,讓玩家在紧張的时间限制中比拼速度;有“团队合作挑战”,需要大家互相协作,才能成功拔出根大的萝卜;甚至还有“迷你任务”,例如在拔萝卜的收集周围的小动物或完成轻松的小任务。
游戏内还设有丰富的道具系统,比如“忍者手套”能增强拉力,“隐身斗篷”能让玩家短暂隐身,避開对手的干扰。利用这些道具,玩家可以制定不同的策略,体验不一样的趣味挑战。
游戏画面:结合忍者元素的卡通风格,温馨又趣味横生
整体画面采用色彩鲜明、手绘风的卡通风格,人物表情生动,配合轻快的背景音乐,让人一見就心情愉悦。在游戏场景设计上,融入忍者元素的装饰,如忍者扇子、土遁阵等元素,增强沉浸感。
不管是小朋友还是成年玩家,都能在这里找到童趣,感受到家庭的温暖与乐趣。特别适合家庭聚会或者朋友间的休闲娱乐,简单操作中隐藏深度策略,是放松心情的绝佳选择。
社交互动:分享欢乐时刻,感受好友间的温暖
为了增加互动的乐趣,这款游戏还设有“好友对战”“排行榜”和“特惠礼包”等功能。你可以邀请好友一起来比拼拔萝卜的速度,看看谁是真正的拔萝卜高手。排行榜会记录每个玩家的最快時间和最高分,激发大家不断挑战自我的热情。
游戏中的“家庭日”模式,可以邀请家人參加,共同完成拔萝卜任务,享受温馨时光。每一次成功,都会留下珍贵的记忆,让你在繁忙的生活中找回童年的简单快乐。
总结来说,这款“鸣人去小樱家拔萝卜”游戏以轻松的玩法、丰富的互动、引人入胜的忍者元素,以及温暖的家庭氛围,将传统趣味与现代游戏设计完美融合。不论年龄大小,都能在这里找到属于自己的快乐源泉。
解锁新玩法,打造属于你的忍者家庭拔萝卜盛宴
继续深入挖掘这款游戏的魅力,我们会发现它不仅仅停留在基础玩法上,更启发玩家不断探索和创新。特别是在“定制关卡”和“创造模式”中,玩家可以根据自己的喜好设计专属的拔萝卜场景与挑战,让游戏变得无穷无尽。
定制关卡:个性化體验,挑战极限
游戏内设有“关卡编辑器”,玩家可以利用丰富的素材,自己设计拔萝卜的场景和规则。例如,可以设置“夜晚模式”增添神秘感,或者加入“風速变化”制造难度。你还可以设置“特殊条件”,如“倒计时60秒”或“萝卜藏得更深”。
不同的关卡设定能极大增强游戏的耐玩性,也让玩家可以不断创新挑战自我。喜欢挑战极限的玩家,可以尝试突破最高速度纪录,或在特殊条件下完成任务。
创造模式:玩法自由,打造专属游乐场
创造模式允许你自由布置场景、配置角色、添加道具,甚至设计全新的小游戏。例如,你可以建造一个忍者村的“拔萝卜大赛场”,设置多条线路,增加障碍元素,让拔萝卜变得更加刺激。
这不仅是锻炼创造力的绝佳平台,也為朋友之间的交流提供无限可能。你可以将自己设计的关卡分享给好友,接受他们的挑战,甚至组织家庭比赛,让游戏充满新鲜感。
强化互动体验,丰富社交玩法
围绕家庭和朋友的互动,游戏还特别推出了“互动直播”“多人共玩”和“家庭日特典”。你可以通过直播功能,展示自己完美的拔萝卜瞬间,交流技巧和趣事。多人对戰模式支持最多四人同时游戏,激烈的比拼让朋友间的关系更加紧密。
“家庭日”特别礼包会赠送专属道具和主题装饰,激发家庭成员的创造热情。通过这一系列丰富的社交元素,游戏不仅仅是娱乐,更成为连接亲情、友情的桥梁。
深层次的寓教于乐——培养团队合作与策略思维
拔萝卜游戏看似简单,却蕴含丰富的团队合作和策略思考。在不同的挑战模式中,玩家需合理分配角色能力,协调行动,才能达成目标。这对于培养沟通协作、解决问题的能力极为有益。
很多家庭与学校也将其作为寓教于乐的工具,帮助青少年在轻松的氛围中学習合作与策略。游戏的温馨氛围减轻了竞争压力,让所有参与者都能在快乐中获得成长。
未来展望:不断创新,带来无限可能
未来,这款游戏计划引入更多忍者元素和季节主题,如“忍者祭典”、“火影战役”等,让游戏场景丰富多样。也会加入更多角色、道具和关卡,持续推陈出新,满足不同玩家的期待。
在开發者心中,这不仅仅是一款游戏,更是一个充满温情与创意的忍者家庭乐园。无论你是追求挑战的高手,还是喜欢温馨互动的家庭玩家,都能在这里找到属于自己的快乐空间。
最终,鸣人去小樱家拔萝卜的故事,不只是简单的游戏玩法,更是一个关于友情、合作与童趣的美丽传说。每一次拔萝卜,都能让我们重新感受到那份纯真与温暖。这个游戏,让你在忍者世界中玩出不一样的精彩!
(作者:赵勇,系北京师范大学文学院教授)
图片来源:人民网记者 马家辉
摄
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