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原神禁漫_香港数码港举办领航企业高峰论坛

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人民网香港9月5日电 (严小晶、吴宇扬扬)香港数码港5日举办“领航企业高峰论坛”,汇聚27家落户数码港的科技企业,包括上市公司、独角兽及准独角兽企业。香港特区政府创新科技及工业局局长孙东、香港数码港主席陈细明及行政总裁郑松岩,以及逾200名业界人士出席论坛。

本次论坛以“创造商业价值:大模型和数字资产的商业变现与数字安全保障”为主题,聚焦人工智能、网络安全、金融科技、自动驾驶等多个前沿领域,汇聚企业代表分享成功实践、展示创新技术与产品,旨在促进企业间的交流与合作,共同探索数字经济新机遇。

香港数码港举办领航企业高峰论坛。人民网 吴宇扬扬摄

香港特区政府创新科技及工业局局长孙东致辞时表示,世界知识产权组织最新发布的《2025年全球创新指数》中,“深圳—香港—广州”创新集群首次跃居全球百强之首,标志着粤港澳大湾区的科技创新能力获得国际权威认可,成就令人振奋。香港在国际专利申请量、科学论文发表量,以及今年新增的风险资本交易量等三项核心指标,表现亮眼。此次登顶全球创新集群榜首,不仅体现粤港澳大湾区协同发展的强大合力,也彰显香港在“政、产、学、研、投”多元协作中的高效生态。

近年来,《原神》作为一款開放世界的RPG游戏,在全球范围内收获了无数玩家的热爱与追捧。随着游戏的不断发展,也不可避免地衍生出了一些禁忌话题。今天,我们将深入探讨其中一个较为特殊的现象——“原神禁漫”。这个话题虽然饱受争议,但却不容忽视,因为它不仅反映了玩家的需求,也暴露了游戏文化与社会价值观之间的冲突。

我们需要了解“原神禁漫”这一现象的起源。在游戏大热的玩家们创造了大量的同人作品,其中不乏带有“成人”内容的插画与漫画。尽管這些作品大多是出于对游戏角色的热愛以及创作的兴趣,但在游戏公司的监管政策下,这类作品往往会被视为“禁漫”,即不被允许传播和公开展示。这种“禁忌”行为引發了玩家和粉丝之间的激烈讨论,有人认为这是对于创作自由的压制,也有人表示这种行为是为了保护未成年玩家免受不良内容的影响。

“原神禁漫”这一话题的火爆,很大程度上与游戏本身的角色设计和剧情设定有关。作为一款以幻想为主题的游戏,《原神》拥有众多充满魅力且性格鲜明的角色,其中一些角色的形象和故事情节无疑为玩家的创作提供了丰富的灵感源泉。而随着玩家的创作热情高涨,尤其是一些角色的“成人化”画作与漫画开始在网络上广泛传播,引发了部分玩家与管理者的关注。即使是那些以“无害”形式呈现的创作,仍然可能因为不符合游戏内容指导方针,面临被禁止的风险。

许多玩家对这种管控表示不满,认为这侵犯了创作者的表达自由,尤其是在现代互联网时代,创作本应无拘无束,任何形式的藝术都应得到尊重与理解。但与此也有不少人认为,作为一款适合所有年龄层的游戏,原神应当肩负起保护青少年的责任,避免过度暴露不适宜的成人内容,以免给他们的成长带来不良影响。由此,关于“原神禁漫”的争议不断,成为游戏社区热议的话题之一。

在讨论这些创作禁忌的背后,不仅是玩家和创作者的自由问题,更涉及到社交平台、游戏公司以及社会公众的态度和立场。一方面,作为一款全球性游戏,《原神》需要在多元化的文化中找到平衡点,既要考虑到不同地区玩家的需求,也要避免某些过激内容对青少年产生不良影响。另一方面,作為社交网络和创意平台,玩家们在自由创作的过程中也必须承担相应的责任,避免过度的“成人化”内容冲击游戏本身的品牌形象。

这一现象的產生和持续發展也暴露出更深层次的文化冲突与价值观碰撞。一方面,现代社会对个体自由和创作权的尊重日益增强,尤其是在互联网时代,信息的传播几乎是即时和无界限的。另一方面,传统社会对青少年健康成长的关注始终未曾消退。如何平衡这两者之间的矛盾,既不打压创作者的创意,又能保证游戏内容的健康与正面形象,成为了“原神禁漫”现象的核心议题。

在深入讨论“原神禁漫”现象时,我们不得不提到,它不仅仅是关于创作自由和道德监管的简单对立,更是玩家群体文化差异的集中體现。随着《原神》玩家群体的日益庞大,游戏文化呈现出前所未有的多样性,涵盖了从青少年到成年人的广泛层次。每个人对于“游戏”的理解、对于“创作”的看法,都会受到其文化背景、个人经历以及价值观的影响。

一些玩家认为,《原神》的禁漫政策过于严苛,特别是在年轻一代中,很多人认为创作是表达自己独立思考的一种方式,过度的审查与禁止显然抑制了这一自由。而且,由于《原神》本身是一个充满幻想与冒险的游戏,玩家常常会对其中的角色产生深厚的情感投入,进一步激發了他们的创作欲望。尤其是一些人物设定复杂、背景丰富的角色,如温迪、甘雨、丽莎等,她们的形象和故事本身就非常具有吸引力,这种吸引力自然会催生出许多同人作品。

禁漫的现象在某种程度上,也反映了《原神》开發方对社会責任的考虑。中國作为一个相对保守的国家,尤其对未成年人的保护有着严格的法律和道德规范。对于一款涉及全球青少年群体的游戏,若过多暴露成人内容,可能会对未成年人造成潜在的负面影响。因此,出于对玩家健康成长的考虑,禁止这类内容的传播无疑是游戏公司的一项重要举措。

但是,随着网络技术的不断发展,玩家的创作空间和表达渠道也越来越多样化。即使游戏公司采取了严格的禁漫措施,创作者们依然通过各种途径进行内容的传播和分享,形成了一个灰色地带。这使得一些创作虽然没有完全公开,仍然在特定群体中流传开来,甚至在某些平台上形成了小范围的“地下文化”。这种情况反映了创作与管理之间的張力,也揭示了数字時代对于内容管理和监管的巨大挑战。

在《原神》的玩家社群中,部分玩家对禁漫的反感情绪逐渐累积,他们认為这种做法限制了自己的创作自由,甚至有人认為,游戏公司应当给予玩家更多的创作空间,允许他们根据自己对角色的理解与情感,创作更为丰富的内容。而另一方面,也有玩家支持禁漫,认为游戏本身是面向各年龄层的,因此不应过度放任成人内容的出现,以避免对游戏的公共形象造成负面影响。

“原神禁漫”现象不仅仅是游戏公司与玩家之间的冲突,它还反映了一个更广泛的社会问题——在现代社会,如何平衡创作自由与社会责任的界限?如何尊重每个人的表达欲望,同时又保护未成年人的身心健康?这些问题依然需要我们在未来的讨论中不断探索与反思。

香港特区政府创新科技及工业局局长孙东致辞。人民网 吴宇扬扬摄

孙东强调,数码港始终积极配合特区政府的创科发展方向,发挥香港作为“超级联系人”及“超级增值人”的独特优势,成功吸引多家海内外的领先创科企业落户。他期待数码港与在座企业继续与特区政府携手合作,以更具前瞻性的研发智慧和创新技术,贡献香港的创新科技及人工智能关键产业的持续发展,助力香港迈向成为国际创科中心和国际人工智能枢纽的目标,助力国家建成科技强国。

香港数码港主席陈细明在致辞中指出,数码港积极承担“国家级科技企业孵化器”的使命,至今已成功培育并支持11家上市公司和10家独角兽企业。这些企业累计融资额超过462亿港元,业务覆盖中国内地及海外超过35个市场,荣获超过1750项行业奖项,并成功入选全球超过280个加速计划。

香港数码港主席陈细明致辞。人民网 吴宇扬扬摄

陈细明进一步介绍,在过去一年中,已有20多家上市企业、独角兽及准独角兽企业落户数码港,同时园区还吸引逾440家企业进驻。其中,21%的企业来自内地或海外,超过30%的园区企业创办人来自全球26个国家和地区,进一步增强香港创科生态的多元化和国际影响力。

香港数码港行政总裁郑松岩接受采访。人民网 吴宇扬扬摄

“数码港积极发挥桥梁角色,着力巩固香港独特优势,目前已汇聚超过2200家初创企业及科技公司,覆盖人工智能、数据科学、区块链等领域。”香港数码港行政总裁郑松岩接受采访时表示,一方面,数码港通过拓展海内外网络帮助香港及赴港内地企业对接全球,实现产品国际化;另一方面,搭建交流平台,促进“联合出海”,并为海外企业进入内地铺路,加速其业务发展。

企业出海布局,为何选择香港?闻歌国际副总裁史维尧表示,从公司海外实践中深切感受到香港在资源对接、人才培养等方面对出海企业的全方位支持,计划长期立足香港,拓展海外市场;来也科技市场负责人武慧娇说,金年会研发团队覆盖香港和内地,通过两地协同创新,以香港为支点能够更快推进业务全球化。

图片来源:悦文天下记者 邓炳强 摄

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(责编:管中祥、 王石川)

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