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简单工厂、工厂方法和抽象工厂的区别1024工厂-csdn博客

阳安江 2025-11-02 19:49:18

每经编辑|陈琦伟    

当地时间2025-11-02,,怎么自制简易肛塞

代码的“生产线”:为何我们需要工厂模式?

想象一下,你正在经营一(yi)家玩具工厂,你需要生产各种各样的玩具:小汽车、芭比娃娃、乐高积木。起初,一切都很简单。每当有订单,你直接拿起对应的模具,加工,然后组装。但很快,问题就来了。

随着玩具种类的增(zeng)多,你的生产流程变得越来越复杂。你需要维护大量的模具(ju),每(mei)增加一种新玩(wan)具,就意味着你需要增加一套新的工具和流程。当客户(hu)想要定制一款独一无二的玩具时,你更是头疼欲裂(lie),因为你(ni)需要修改现有的生产线,这不仅耗时,还可能影响其他玩具的生产(chan)。

在软件开发的世界里,我们常常面临类似(shi)的问题。当我们创建(jian)对象(xiang)时(shi),如果直接在代(dai)码中硬编码对(dui)象的创建逻辑,会带来一系列的麻烦:

紧耦合:客户端代码直接依赖于具体的产品(pin)类,一旦产品类发生变化,客户端代码也必须随之修改。这就像你的玩具订单系统直接连接到(dao)每一个玩具的生产流程,改一(yi)个螺丝都需要改整个系统。可扩展性差:想要增加新(xin)的产品类(lei)型?那你可能需要修改大量创建对象的代(dai)码,这无疑是“牵一发而动全身”。

代码冗余:相似的对象创建逻辑可能会在代码中反复出现,导致代码(ma)重复,难以维护。

工厂模式,正是为了解决这些痛点而诞生的“神器”。它就(jiu)像是为你的代码建造了一(yi)条高效(xiao)、灵活的“生产线”,将对象的创建过程与客户端代码解耦,让你的程序更加健壮(zhuang)、易(yi)于扩展和(he)维护。今天,我们就来深入了解一下(xia)工厂模式的“三驾马车”:简单工厂、工厂方法和抽象工厂,看看它们各自有什么绝活!

简单工厂——“万能的组装师傅”

简单工厂,顾(gu)名思义,就是(shi)一种“简单”的工厂。它(ta)并不属于GoF(GangofFour)的23种设计模式,但因为其简洁易懂的特性,在实际开发中应用非常(chang)广泛。你可以把它想象成一个“万能的组(zu)装(zhuang)师傅”。

它的核心思想是什么?

简单工厂的核(he)心在于,将对象的创建逻辑封装在一个单独的类(工厂类)中。客户端只需要告诉工厂它想要什么(me)“产品”,工厂就会根据“指令”返回(hui)相应的具(ju)体产品对象。

场景举(ju)例:

假设(she)我们要开发一个图(tu)形绘制系统,可以绘制圆形、方形和三角形。

传统方式(无工厂)://客户端代码(ma)Shapeshape;if(type.equals("circle")){shape=newCircle();}elseif(type.equals("square")){shape=newSquare();}else{shape=newTriangle();}shape.draw();

看到了吗?客户端代码需要知(zhi)道所有具体图形类的存在(zai),并且需要用(yong)大(da)量的if-else语句来判(pan)断创建哪个对象。一旦我们增加一个新的图形(比如椭圆),就需要修改这里的代码。

使用简单(dan)工厂:

我们创建一个ShapeFactory类(lei):

//ShapeFactory.javapublicclassShapeFactory{publicShapegetShape(StringshapeType){if(shapeType==null){returnnull;}if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){returnnewCircle();}elseif(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){returnnewSquare();}elseif(shapeType.equalsIgnoreCase("TRIANGLE")){returnnewTriangle();}returnnull;}}//客户端代码(ma)ShapeFactoryfactory=newShapeFactory();Shapeshape1=factory.getShape("CIRCLE");shape1.draw();Shapeshape2=factory.getShape("SQUARE");shape2.draw();

简单工厂的优点:

封装了创建逻辑:客户端无需关心对象的具体创建过程,只需要(yao)调用工厂的静态方法(通常是静态方法,也有(you)非静态的)并传入参数即可。提高了代码的可读性和可维护性:对象创建的逻辑集中在一个地方,易于修改和维(wei)护。降低了客户端与具体(ti)产品类(lei)的耦合:客户端只依赖于工厂类,而不是具体的产品类。

简单工厂的缺点:

工厂类职责过重:当产品种类非常多时,工厂类的if-else或switch语句会变得非(fei)常庞大,难以维护。不(bu)符合开闭原则(OCP):每次增加(jia)新的产品类型,都需要修改工厂类,这违背了“对扩展开放,对(dui)修改关闭”的设计原则。

简单工厂的应用场景:

简单工(gong)厂非常适合在以下场(chang)景使用:

当你的应用中需要创建的对象种类不多,且变化不频繁时。当你(ni)希望将对象的创建逻辑集中管理,避免在多个地方重复(fu)编写相同的创建(jian)代码时(shi)。当你希望隐藏对象创建的细节(jie),让客户端代码更简洁时。

简单工厂就像一个勤劳的“万能组装师傅”,能够根据你的(de)需(xu)求快速组装出各种零件。但如果零件种类实在太多,师傅一个人就有点忙不过来了,而(er)且每次来新零件,都得教师傅一遍新做法(fa),这就不太符合“不修改既有代码就能扩展”的原则了。

别担心,接下来的“工厂方法”和“抽象(xiang)工厂”将(jiang)带来更高级的解决方案(an),让我们一起进入下一个篇章,看看它们如何应对更复杂的“生产挑战”!

工厂方法——“各司其职的专业流水线”

如果说简单工厂(chang)是一位“万能组装师傅”,那么工厂方(fang)法模式(FactoryMethod)则更像是“各司其职的专业流水线”。它将创建对象的责任委(wei)托给子类,让每个子类负责创建一种特定的产品。

它的核心思想是什么?

工厂方法模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪一个类。换句话说,它允许一个类延迟实例化到子类。工厂方法模式将创建对象的(de)工作“推”给了子类,每个子类实现(xian)一个工厂方(fang)法(fa),用于创建相应的产品。

场景举例:

我们继续上面的图(tu)形绘制系统。这次,我们(men)希望能够轻松地添加新的图形类型,而不需要修改现有的代码。

使用工厂方法模式:

我们定义一个抽象的ShapeFactory(或称为Creator):

//AbstractShapeFactory.java(Creator)publicabstractclassShapeFactory{//工厂方法,由子类(lei)实现publicabstractShapecreateShape();//模板方法,利用工厂方法(fa)创建并使用产品publicvoiddrawShape(){Shapeshape=createShape();//委托给子类创建shape.draw();}}

然后,我们为每种图形创建一(yi)个具体的工厂类(ConcreteCreator):

//CircleFactory.java(ConcreteCreator)publicclassCircleFactoryextendsShapeFactory{@OverridepublicShapecreateShape(){returnnewCircle();}}//SquareFactory.java(ConcreteCreator)publicclassSquareFactoryextendsShapeFactory{@OverridepublicShapecreateShape(){returnnewSquare();}}//TriangleFactory.java(ConcreteCreator)publicclassTriangleFactoryextendsShapeFactory{@OverridepublicShapecreateShape(){returnnewTriangle();}}

客户端代码现在变得非常简洁:

//客户端代码ShapeFactoryfactory=newCircleFactory();factory.drawShape();//创建并绘制圆形ShapeFactoryfactory2=newSquareFactory();factory2.drawShape();//创建(jian)并绘制方形

工厂(chang)方法模式的优点:

符合开闭原则(OCP):当需要添加新(xin)的产品(pin)类型时,只需要创建(jian)一个新(xin)的具体工厂(chang)类,而无需修(xiu)改已有的工厂类(lei)和客户(hu)端代码。这极大地提高了代码的可扩展(zhan)性。实现了创建与使用分离:客户端代码与具(ju)体产品类和具体工厂类分离,提高了代码的灵活性。单一职责原则:每个具体工厂类只负责创建一种产品。

工厂方法模式的缺点:

类的数量增加:每增加一种产品,就需要增加一个(ge)具体的工厂类。当产品种类非常多时,类的数量可能会急剧增加(jia),带来一定的管理负担。引入了额外的复杂度:相对于简单工厂,工厂方法模式引(yin)入了抽象工厂和(he)具体工厂的概念,需要更深入的理解。

工厂方法模式的应用(yong)场景:

工厂方法模式非常(chang)适合在以下场景(jing)使用:

当一个类不知道它需要创建的对象的具体类时。当一个类希望由(you)其子类来创建(jian)对象时。当你希望通过引入新的子类来扩展框架的功能,而无需修改框架的(de)核心代码时。

工厂(chang)方法就像是为每一种产品都配备了一台专属的、高度自动化的生产线。这样做的好处是,当(dang)你想要生产新产(chan)品时,只需要“上线”一条新(xin)的生产线即可,而不会干扰到现有的生产。虽然初期需要为(wei)每种产品设计一条生产线,但长远来看,这会大大提高生产效率和系统的可维护性。

抽象工厂——“家族式生产流水线”

在经历了“万能组装师傅”和“专属生产流水线”之后,我们终于迎来了工厂模式的“集大成者”——抽象工厂模式(AbstractFactory)。如果说工厂方法是生产单一产品线的专家,那么抽象工厂则是一个(ge)“家族式”的生产专家,它能够生产一系列相(xiang)关联的产品。

它的核心思想(xiang)是什么?

抽象工厂模式提供一个创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指(zhi)定它们的具体类。它通过定义一系列抽象的“工厂方法”,让具体的(de)工厂类负责实现这些方法,从而创(chuang)建一系(xi)列具体的产品。

场景举(ju)例:

想象一下,我们要开发一个跨平台的GUI工具包,需要支持Windows和Mac两种风格的界面(mian)。每种风格的界面都有相应的按钮、文本框和复选框。

使用抽象工厂模式:

我们(men)首先定义一系列抽象产品接口:

//AbstractButton.javainterfaceButton{voidrender();}//AbstractTextBox.javainterfaceTextBox{voidrender();}//AbstractCheckBox.javainterfaceCheckBox{voidrender();}

然后,为每种平台创建(jian)具体的(de)产品实现:

//WindowsButton.javaclassWindowsButtonimplementsButton{@Overridepublicvoidrender(){System.out.println("RenderingWindowsButton");}}//MacButton.javaclassMacButtonimplementsButton{@Overridepublicvoidrender(){System.out.println("RenderingMacButton");}}//...其他产(chan)品的具体实现(TextBox,CheckBox)

接(jie)着,我们定义抽象工厂接口,其中包含创建各种产品的工厂方法:

//GUIFactory.java(AbstractFactory)interfaceGUIFactory{ButtoncreateButton();TextBoxcreateTextBox();CheckBoxcreateCheckBox();}

创建具体的工厂类,每个工厂类负责生产一(yi)种风格的产品家族:

//WindowsFactory.java(ConcreteFactory)classWindowsFactoryimplementsGUIFactory{@OverridepublicButtoncreateButton(){returnnewWindowsButton();}@OverridepublicTextBoxcreateTextBox(){returnnewWindowsTextBox();//假设已实现}@OverridepublicCheckBoxcreateCheckBox(){returnnewWindowsCheckBox();//假设已实现}}//MacFactory.java(ConcreteFactory)classMacFactoryimplementsGUIFactory{@OverridepublicButtoncreateButton(){returnnewMacButton();}@OverridepublicTextBoxcreateTextBox(){returnnewMacTextBox();//假设已实现}@OverridepublicCheckBoxcreateCheckBox(){returnnewMacCheckBox();//假(jia)设已实现}}

客户端代码只需选(xuan)择对应的工(gong)厂,就可以获得一组协调一致的(de)产品:

//客户端代码GUIFactoryfactory=newWindowsFactory();//或者newMacFactory();Buttonbutton=factory.createButton();TextBoxtextBox=factory.createTextBox();CheckBoxcheckBox=factory.createCheckBox();button.render();textBox.render();checkBox.render();

抽象工厂模式的优点:

强制组合一致性:抽象工厂确保了创建的产品是相互兼容的,因为它们都来自同一个工厂。这有助于(yu)避免因为产品组合不当而产生的错误。易于替换产品家族:当需要更换(huan)整个产品家族(例如,从Windows风格切换到Mac风格)时,只需要更换具体的工厂类即可,而无需修改客户端代码(ma)。

封装了产品族的创建过程:客户端代码与具体产品类和具体工厂类分离。

抽象工厂模(mo)式的缺点:

难以(yi)添加新的产品类型:如果需要在产品家族中添加新的产品类型(例(li)如,增加一个“菜单”组件),就需要修改抽象工厂(chang)接口(kou),并要求所有具体的工厂类都实现新的工厂方法。这会破坏开闭原则。类的数量增(zeng)加:同样,产品种类越多,工厂类和产品类的数量也会越多。

抽象工厂模式的(de)应用场景:

抽象工厂模式非常适合在以下场景使用:

当一个系统不依赖于用户创建产品,而只依赖于产品的具体类时。当一个(ge)系统需要一系列相(xiang)关联的产品对象,并且这些产品对象必须一起使用时(shi)。当你想提供一个产品库,但又不想暴露其内部实现,并且希望允(yun)许用户选择这个库的一个具体实现(xian)时。当需要创建跨平台的应用程序(xu)时。

抽象工厂就像是一个“生产家族”的总代理。它负责协调和管理整个产品家族的生产,确(que)保生产出来(lai)的产品(比如同一风格的按钮、文本框、复选框)能够完美地协同(tong)工作(zuo)。当你想要切换到另一个“家族”(比如切换界面风格),只需要换一个总代理即可。唯一的挑战是,如果这个家族突然要增加一个(ge)全新的产品种类,那所有的总代理和生产线都(dou)得跟着(zhe)更新,这有点反“易扩展”的原则。

总结:三驾马(ma)车,各显神通

简单工厂:“万能组装(zhuang)师傅”,代码简洁,适合产品种类不多且变化不频繁的场景。缺点是工厂职责过重,不符合开闭原则。工厂方法:“专属生(sheng)产流水线”,将创建逻辑委托给子类,符合开闭原则,可扩展性强(qiang)。缺点是类的数量可能增多。抽象工厂:“家族式生产流水线”,创建一系列相关联的产品,保证了产品族的一致性。

缺点是添加新产品类型比较困难。

这“三驾马车”各有千秋,选择哪种模式,取决于你的具体业务(wu)需求和对系统可扩展性(xing)的要求。理解它们的原理和应用场景,能帮助我们写出更加灵活、健壮、易于维护的代码,让你的(de)程序真正拥有“工厂般”的效率和智慧!希望这篇文章能让你对这几种工厂模式有了更清晰的认识。

现在,就(jiu)去你的代码里(li)实践一下吧!

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封面图片来源:图片来源:每经记者 名称 摄

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