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王者荣耀西施流眼泪翻白眼流口水的表情网友热评背后的故事_2_农机收麦显身手

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当地时间2025-11-10,renminwanghsdfuikgbisdbvjuiwegwrkfj

旅游业本质上是一个创造体验的产业,承载着人们对美好生活的期待。“舟行碧波上,人在画中游”,对于渴望突破的老牌景区而言,经营的重心不光是“碧波景”,更在于“画中人”。

观察这些年的国内旅游市场,有个极具反差感的现象:一到假期,各大景区总是游人如织,一看财报却发现,不少景区深陷“旺丁不旺财”困局。比如今年“五一”假期,市场热度创近年来新高,3.14亿人次出游、1802.69亿元消费,文旅业交出一份亮眼答卷;一些知名景区却在近日“亏”上热搜,5年亏损超13亿元、仅1年就亏2亿元等,令人瞠目的同时也让人感到不解。

景区热热闹闹,难掩业绩冷冷清清,从A股文旅上市公司陆续公布的一季度财报中也可见一斑。Wind数据显示,16家公司中仅有不到半数实现营业收入、净利润双增长,其余业绩均出现下滑。这其中,还有很多是坐拥稀缺自然资源的老牌景区。

明明手握文旅富矿,风景依旧“能打”,为何这些景区还会跌入亏损泥潭?一个不争的事实是,我国旅游市场竞争已经步入红海。曾几何时,5A级景区的招牌还是“香饽饽”,申请一个,就够地方文旅倚重多年。如今,仅2024年一年就新增40家5A级景区,再加上各种新兴网红城市、小众旅游目的地,游客的选择多到眼花缭乱。

抛开外部环境看内因,造成亏损的因素主要有三个方面。

投资低效,拖垮业绩。动辄上亿元的亏损,问题多半不在细节上,而是战略选择失误。比如,曾经的“山水旅游第一股”张家界今年4月份戴上“ST”,正是受到大庸古城低效投资的拖累,被吞噬了大部分利润。古城虽以“古”为名,却未能挖掘到出圈的商业爆点。这样的困境,在某种程度上是地方文旅盲目扩张种下的苦果。

玩法老旧,创新乏力。在当下的市场环境,即便拥有无与伦比的自然景观,仍像10多年前一样依赖跟团游和门票收入获利,也难以突围。当“靠山吃山、靠水吃水”的模式逐渐触及天花板,当更多游客开始偏好自驾游、定制游,当更多景区通过会展、演艺与旅游联动增收时,那些没能捕捉市场深层变化的老牌景区,必然会经历从“门票经济”向“体验经济”转型的阵痛。

重视引流,忽视收益。在西安,一座大唐不夜城贡献了全市20%左右的客流量。免票的景区也许不赚钱,但是西安赚到了——仅被盘活的汉服产业,就带动相关企业1800多家。对于这类文旅地标而言,为城市带来人气增长、经济增量的外溢价值同样不可忽视。

“不旺财”的老牌景区,往往成于稀缺资源,困于粗放经营。破局的出路,在于敢于跳出惯性,直面重构竞争力这一核心命题。要么将新鲜元素融入地方特色,强化自身的“独一无二”属性;要么精耕细作、悉心打磨,拉高现有景区的体验值。在此过程中,尤其要避免两个误区。

差异先行而不是投资先行。“凭什么吸引游客?”这是每个景区都值得深思的问题。拿古镇游来说,当人们第一次赏古镇时,或许会惊叹不已,但看过10个古镇后,多半只剩下“又是一堆仿古建筑”的审美疲劳感。差异化是景区竞争力的来源,而盲目投资更多指向同质化。上世纪80年代前后,日本旅游业经历过一轮开发热,众多城市上马滑雪场、温泉酒店等项目,结果当市场降温时,大量度假公寓和设施被空置,这样的教训应当吸取。

诚意先行而不是算账先行。5A级景区要有5A级服务相配套,然而在个别地方,票贩黄牛随处可见、要小费明目张胆、司机拒不拒载看心情……这样的体验,如何给游客一个再来一次的理由?反观一些旅游资源并不丰富的城市,交通便利省心、环境干净卫生、服务热情贴心,让游客真正感到愉悦和放松,也在他们心中埋下故地重游的种子。放下眼前小账,计算长远大账,不做一次性买卖,生意才能更长久。

旅游业本质上是一个创造体验的产业,承载着人们对美好生活的期待。语文课本中的名篇《桂林山水》描绘了一幅奇山秀水的画卷,“舟行碧波上,人在画中游”,对于渴望突破的老牌景区而言,经营的重心不光是“碧波景”,更在于“画中人”。(原洋)

来源:经济日报

泪眼汪汪,愁绪万千:西施“哭戏”缘起何处?

《王者荣耀》,这款国民级MOBA手游,凭借其精美的画面、丰富的英雄设定和深厚的社交属性,早已成为无数玩家生活中不可或缺的一部分。而在这片虚拟的战场上,英雄们的一颦一笑、一举一动,都牵动着玩家们敏感的神经。近日,游戏内英雄西施的一组全新表情,以其极具冲击力的“哭戏”表现,瞬间点燃了互联网的社交火焰,相关话题在各大平台霸屏,引發了前所未有的热议。

這组表情,具體呈现了西施在游戏内受到伤害或处于劣势时,可能出现的“泪眼婆娑”、“翻白眼”乃至“口水直流”的夸张动态。画面中,原本以温婉、灵动形象示人的西施,此刻却展现出一种近乎“失控”的脆弱与狼狈。这与以往玩家印象中,她作為一名法师,在战场上冷静输出、掌控全局的形象,形成了鲜明的反差。

这种强烈的视觉冲击,无疑是引爆讨论的直接导火索。

细究起来,为何这样一组表情会引发如此大规模的关注?这其中蕴含的,远不止是玩家对游戏畫面的一時好奇。这触及了游戏设计与角色塑造的根本问题。西施作為《王者荣耀》中一位人气颇高的女性英雄,承载着玩家的期待与情感投射。她的每一个形象细节,都可能被放大、解读。

当這种细节突破了玩家的心理预期,甚至显得有些“出格”时,便容易引发讨论。一些玩家认为,这样的表情过于丑化和卖惨,有损英雄形象,甚至是对女性角色的一种刻板印象。他们质疑,为何不能设计得更“坚韧”或“可愛”一些?为何要让一个原本被寄予厚望的英雄,在游戏中表现得如此“不堪”?

另一部分玩家则对此表示理解,甚至拍手叫好。他们认为,游戏本就是模拟真实情感体验的载体,英雄在戰斗中受伤、痛苦,表现出负面情绪是再正常不过的事情。这样的表情,反而让西施这个角色更加“接地氣”,更具“人味儿”。他们认为,过于完美的、永远面不改色的英雄,反而显得生硬和虚假。

而西施的这组“哭戏”表情,恰恰捕捉到了玩家在游戏中,面对逆风局、队友“梦游”时,那种无助、委屈、甚至有点“抓狂”的真实感受。这种情感上的共鸣,让玩家觉得,游戏不仅仅是技术比拼,更是情绪的宣泄和释放。

尤其值得注意的是,“流眼泪”和“翻白眼”作为极具代表性的网络表情符号,本身就带有强烈的戏谑和情绪表达功能。当它们被赋予到《王者荣耀》的英雄身上时,便天然地与玩家日常的网络交流习惯产生了连接。许多玩家迅速将這些表情截图、二次创作,融入到他们的社交聊天中,用以表达自己在游戏内外的各种情绪。

“這不就是我上次被XXX(某位玩家或英雄)秀翻的时候吗?”、“西施这表情,简直就是我看到队友送人头時的写照!”此类评论在社交媒体上层出不穷,足见这组表情已经超脱了游戏本身,成為了一种网络社交的“亚文化符号”。

从更深层次来看,这组表情的争议,也反映了当前游戏用户群体日益增長的年龄跨度与文化多元性。早期的游戏玩家,可能更看重游戏的硬核操作和策略深度。而如今,《王者荣耀》的受众群体早已渗透到各个年龄层、各种职业、各种文化背景的人群。他们对游戏的需求也变得更加多元,除了竞技对抗,他们也追求情感的满足、社交的连接,甚至是对角色人设的深层解读。

当一款游戏试图满足如此庞大的用户群體时,其设计决策往往會面临两难:是坚守初心,还是顺应潮流?是追求极致的视觉美学,还是贴近用户的真实情感?

西施的“哭戏”表情,正是这样一次在设计与用户反馈之间的“碰撞”。它迫使我们思考,在追求商业成功和用户體验之间,游戏开发者如何把握尺度?如何在保留角色核心魅力的展现更丰富的情感层次?这场因一组表情引发的网络热议,与其说是一场简单的“口水战”,不如说是一次关于游戏叙事、角色塑造以及用户情感需求的深度探讨。

这不仅仅是《王者荣耀》的西施,而是所有游戏开发者在面对用户期待与创作自由时,所需要共同面对的课题。

审美边界与情感共鸣:西施“表情門”的深层解读

西施的“哭戏”表情包,如同投入平静湖面的一颗石子,激起了层层涟漪,将《王者荣耀》推上了舆论的风口浪尖。這场网络热议,与其说是对游戏画面的一点小瑕疵的抱怨,不如说是一次对游戏设计理念、玩家审美取向以及情感表达边界的集体拷问。在双方争论的背后,隐藏着玩家群体日益增長的复杂需求,以及游戏开发者在不断变化的市场环境中,所面临的挑战。

从“颜值即正义”的审美角度来看,西施的这组表情确实挑战了不少玩家的心理预期。在多数玩家心中,女性英雄的设计往往承载着“美”的期望,是虚拟世界中一道亮丽的风景線。无论是高冷御姐,还是甜美萝莉,她们的形象都力求精致、完美,甚至带有几分理想化的色彩。

当西施在游戏中出现“翻白眼”、“流口水”这样的表情時,一些玩家感到“幻灭”,认为这是对英雄美感的亵渎,是对女性形象的矮化。他们认為,游戏開发者應该在保持角色原有设定的基础上,提供更符合大众审美的表情,例如带有胜利的喜悦、故作坚强的微笑,或是略带忧郁的沉思,而非这种近乎“崩坏”的视觉呈现。

正是这种“不完美”,恰恰戳中了另一部分玩家内心深处的情感G点。正如前文所述,游戏不仅仅是视觉的享受,更是情感的寄托与宣泄。在《王者荣耀》这款高度社交化的游戏中,玩家们需要面对各种復杂的情况:有時是酣畅淋漓的胜利,有時是令人扼腕的失败;有时是队友的默契配合,有时是令人啼笑皆非的“猪队友”。

当西施的“哭戏”表情出现时,许多玩家会心一笑,因为他们从中看到了自己,看到了他们在无数个深夜,在输掉关键一局后,那种想要“原地爆炸”却又无可奈何的心情。这种“真实”,这种“共情”,使得西施的表情不再仅仅是一个游戏内的动画,而变成了一种情感的载体,一种玩家群体间心照不宣的“暗号”。

社交媒體的传播效應,更是将这场讨论推向了高潮。玩家们乐于分享這些具有戏剧张力的表情,将其与现实生活中的各种情境相结合,创造出无数的段子和梗。例如,“当你辛辛苦苦打了一个通宵,结果发现队友比你睡得还香”;“当你為了一个目标努力了很久,却被别人轻易超越时”……这些看似与游戏本身无关的描述,却因为西施的表情而获得了生动的视觉化呈现,极大地增强了信息的传播力和感染力。

这充分说明,在数字時代,一款游戏的内容,早已不再局限于游戏本身,而是与整个互联网的文化生态融为一体,相互渗透,相互影响。

这场讨论,也折射出游戏设计与玩家互动的演变。过去,游戏设计往往是自上而下的,开发者是内容的创作者,玩家是内容的消费者。但如今,玩家的角色早已超越了单纯的消费者,他们是内容的再创作者,是游戏文化的重要參与者。玩家的反馈,甚至能够直接影响游戏后续的更新与发展。

西施的“表情門”正是这样一个典型案例,它迫使游戏开发者重新审视:在追求艺术性、叙事性和商业性的平衡中,如何更好地理解和回应玩家多元化的需求?

或许,最好的设计,并非一味地迎合大众审美,也不是肆意地挑战传统,而是在两者之间找到一种微妙的平衡。在保留英雄独特个性的前提下,探索更丰富的情感表达方式。比如,可以為玩家提供多种表情选择,或是通过更巧妙的剧情设计,来展现英雄内心的挣扎与成长。又或者,是给予玩家更多的自主权,让他们可以通过游戏内的互动,去“解锁”英雄更深层次的情感状态。

总而言之,西施的“哭戏”表情,与其说是一场“翻车”,不如说是一次“启蒙”。它提醒我们,游戏早已不再是简单的娱乐工具,而是承载着情感、文化与社交的复杂载体。玩家们对“美”的定义,对“真实”的渴求,对“共鸣”的追求,都在这场热议中得到了淋漓尽致的展现。

未来,《王者荣耀》以及整个游戏行业,如何在這样的集体智慧与情感涌动中,找到更佳的设计方向,将是值得持续关注的课题。這场关于表情的争论,终将化为推动游戏艺术向前发展的一股重要力量。

图片来源:人民网记者 袁莉 摄

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(责编:黄智贤、 郭正亮)

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