陈海峰 2025-11-01 18:39:47
每经编辑|钱彤
当地时间2025-11-01,gfyuweutrbhedguifhkstebtj,台湾大象文化传媒艺人米欧
在(zai)《原神》这(zhe)款(kuan)风靡(mi)全球的开(kai)放世(shi)界冒险游戏中,每一(yi)个(ge)角(jiao)色都(dou)承(cheng)载着独(du)特(te)的(de)文化底蕴(yun)与(yu)鲜(xian)明的(de)个性(xing)魅力,而八重(zhong)神(shen)子(zi),作为稻(dao)妻(qi)的(de)智(zhi)慧之(zhi)神(shen),更是以其神(shen)秘(mi)、优雅(ya)和(he)略(lve)带狡黠的(de)气质(zhi),赢(ying)得了(le)无数(shu)玩家的喜爱(ai)。将这样一(yi)个充(chong)满魅力的二次(ci)元形(xing)象(xiang),转化为(wei)在(zai)三(san)维空间中栩栩如生(sheng)的游(you)戏模型(xing),绝(jue)非易(yi)事。
这(zhe)背(bei)后,是一(yi)场融合了(le)尖(jian)端(duan)科技(ji)与极致(zhi)艺(yi)术的(de)精密(mi)创作。
八重(zhong)神(shen)子3D建模(mo)的起(qi)点(dian),是(shi)概(gai)念(nian)艺(yi)术(shu)家的(de)无数(shu)张草图和设(she)定(ding)。从(cong)她(ta)那标志性(xing)的紫色(se)长发,如(ru)同流(liu)动的夜色(se)般倾(qing)泻而(er)下,到(dao)她那对狐耳的(de)灵动,再(zai)到她身上(shang)华美(mei)而富有(you)层(ceng)次(ci)的(de)衣饰,每(mei)一个细(xi)节(jie)都(dou)经(jing)过(guo)深思熟(shu)虑。她(ta)的(de)服(fu)装(zhuang)设计,融(rong)合了(le)日(ri)本传统(tong)和风(feng)元(yuan)素(su)与神子特有的(de)尊贵(gui)感,例(li)如那如同羽衣般轻盈飘(piao)逸的(de)袖摆,以及(ji)点缀(zhui)其间的金色纹(wen)饰,都为模(mo)型赋予了(le)极高的辨识(shi)度(du)。
艺术(shu)家的任(ren)务(wu),是将(jiang)这些二维的创(chuang)意,转化为能够被3D建模师(shi)理(li)解(jie)和执(zhi)行的三维(wei)语言(yan)。这不仅(jin)仅(jin)是线条和色彩(cai)的堆(dui)叠,更是对(dui)角色性(xing)格、故事背景(jing)乃至(zhi)游戏(xi)世界观(guan)的(de)深(shen)度(du)诠释。
随后(hou),3D建模(mo)师们便接(jie)过这(zhe)支画(hua)笔,开(kai)始在(zai)虚拟的三维空(kong)间中(zhong)“雕(diao)刻(ke)”八重神子(zi)。这(zhe)个过程(cheng),更(geng)像(xiang)是(shi)数字世(shi)界的(de)炼(lian)金术(shu)。他(ta)们需(xu)要(yao)搭建模型的“骨(gu)架(jia)”,也就(jiu)是基础的多边(bian)形网(wang)格。这个(ge)网(wang)格(ge)的(de)密度和布线方式,直(zhi)接(jie)影响到(dao)后续的模型细节表现和(he)动(dong)画效(xiao)果。对于(yu)八重(zhong)神子(zi)这样一位动(dong)作流畅(chang)、表情(qing)丰(feng)富(fu)的角(jiao)色(se),其模型网格(ge)的优化至关重(zhong)要。
设(she)计(ji)师(shi)们(men)需(xu)要确保在表(biao)现(xian)出她(ta)飘逸长发(fa)和(he)华丽(li)服饰的(de)模型能够(gou)承受(shou)各种复杂(za)的(de)动(dong)画需求,不(bu)会出(chu)现变(bian)形或(huo)穿模(mo)等问题(ti)。
面部建(jian)模(mo)是(shi)整个角(jiao)色(se)建模(mo)过程(cheng)中(zhong)最具挑战性的环(huan)节之(zhi)一。八(ba)重(zhong)神(shen)子的(de)表情(qing),时而(er)神(shen)秘(mi)莫测,时而(er)又流(liu)露(lu)出(chu)几分俏皮(pi),这些(xie)细微(wei)的情感变化,都需(xu)要(yao)通过精密(mi)的脸(lian)部骨(gu)骼绑(bang)定(ding)和(he)表情权重来精确(que)控(kong)制。建(jian)模师(shi)们(men)会根据(ju)概念设定,创建(jian)出(chu)一系列(lie)表情(qing)单元,例如(ru)微笑(xiao)、惊讶、愤(fen)怒等(deng),并通过调整(zheng)各个(ge)单(dan)元(yuan)的权重,组(zu)合出(chu)角(jiao)色在游(you)戏中(zhong)千变万化(hua)的表情。
尤其是她(ta)那(na)双(shuang)略(lve)带魅惑(huo)的狐(hu)狸眼,更是需要反复打(da)磨,才(cai)能(neng)捕(bu)捉(zhuo)到那种(zhong)“勾(gou)魂(hun)摄魄(po)”的神韵。
纹(wen)理(li)贴图的绘(hui)制(zhi),则为(wei)模(mo)型赋予了“灵(ling)魂”。高(gao)精度的法(fa)线贴图、高(gao)光贴(tie)图、颜(yan)色贴图等(deng),共同构成了模型表面的材(cai)质(zhi)细节。对于八(ba)重(zhong)神(shen)子(zi)的服装,设计师们(men)会(hui)精心(xin)绘(hui)制(zhi)出(chu)丝(si)绸的(de)光泽、刺绣的纹(wen)理(li),以及(ji)她身上(shang)金属饰(shi)品(pin)的反(fan)光效果(guo)。她(ta)那如(ru)同星(xing)辰(chen)般闪耀的紫(zi)色长发,也(ye)需要通过(guo)特殊的着(zhe)色器(qi)和贴(tie)图技(ji)术来(lai)模拟(ni)出那(na)种(zhong)半(ban)透明(ming)、富有层(ceng)次的光(guang)泽感(gan)。
这(zhe)种(zhong)对细(xi)节(jie)的(de)极致(zhi)追求(qiu),使(shi)得(de)八重神子(zi)在游(you)戏中(zhong),即使在(zai)近距离观察(cha),也(ye)能展现出令人惊(jing)叹的真(zhen)实(shi)感。
在(zai)光影(ying)和渲染方(fang)面(mian),《原神》采(cai)用了先进的PBR(PhysicallyBasedRendering)材(cai)质系(xi)统(tong),这意(yi)味(wei)着模型(xing)在(zai)不同(tong)的光(guang)照环境下(xia),都能(neng)呈(cheng)现出(chu)符(fu)合(he)物理规律的(de)真实反射(she)和折(zhe)射效果(guo)。八重神(shen)子(zi)的模(mo)型(xing),也遵(zun)循了这(zhe)一标准。当她(ta)身处(chu)阳(yang)光明媚(mei)的(de)稻妻城(cheng),或是幽深(shen)静谧的神(shen)社,她(ta)的模(mo)型都会根(gen)据环(huan)境(jing)光(guang)的变化,呈(cheng)现出不(bu)同(tong)的光影效果,极大地增(zeng)强了游(you)戏的(de)沉浸(jin)感。
总而言(yan)之,八重神子(zi)3D建(jian)模(mo)的(de)每一(yi)个环(huan)节,都凝聚着无(wu)数设计(ji)师(shi)和技术人员的(de)心血。从最初(chu)的(de)概(gai)念(nian)艺术,到(dao)精(jing)密的骨骼绑(bang)定(ding),再到(dao)逼真(zhen)的(de)纹理绘(hui)制(zhi)和先进的渲染技术(shu),每一个(ge)步骤(zhou)都是为了将(jiang)二次元(yuan)的想象(xiang),变为触手可(ke)及的(de)数字生命。这(zhe)不仅仅(jin)是对(dui)游戏角色的塑(su)造,更是(shi)对现代(dai)数字艺术(shu)和游(you)戏工(gong)业技术水平(ping)的一(yi)次集中(zhong)展现(xian)。
跃然屏上(shang),灵动(dong)非(fei)凡(fan):八重(zhong)神(shen)子3D建模的技(ji)术实(shi)现与优化
在第一部分我(wo)们探讨(tao)了八重神(shen)子3D建模(mo)的艺(yi)术(shu)层面(mian),那么在这第(di)二部(bu)分,我(wo)们将深(shen)入(ru)其(qi)技术实(shi)现的核心(xin),揭(jie)秘这(zhe)些(xie)令人(ren)惊叹(tan)的(de)视觉效(xiao)果是(shi)如(ru)何在游戏引擎(qing)中被激(ji)活(huo),以及在这个(ge)过(guo)程(cheng)中(zhong)所(suo)面临(lin)的技术挑战和(he)解(jie)决方案。
对(dui)于(yu)《原神》这(zhe)样一(yi)款(kuan)跨平台运行的大(da)型(xing)游戏,模型(xing)的性能优化是至关重(zhong)要的(de)。八(ba)重神子作为一(yi)位核心(xin)角色(se),其(qi)模型的面数、贴(tie)图大(da)小、骨骼数(shu)量等都需要在(zai)保证视觉效(xiao)果(guo)的前提下,尽(jin)可(ke)能(neng)地(di)降低(di)资源消(xiao)耗。这(zhe)涉及到(dao)大量(liang)的(de)技(ji)术工作,比如(ru)模型的(de)多边形数(shu)量控(kong)制,通常会采(cai)用(yong)LOD(LevelofDetail)技(ji)术,即(ji)在不同(tong)距(ju)离(li)下(xia),模型会(hui)切换为不(bu)同精(jing)度(du)的(de)版(ban)本,以减少CPU和GPU的负担。
在(zai)远景(jing)中,模(mo)型(xing)可(ke)能呈现(xian)出较低(di)的面数,而在近(jin)景时,则会加载高精(jing)度(du)版(ban)本。
骨(gu)骼绑(bang)定(ding)(Rigging)是(shi)让模(mo)型动(dong)起来(lai)的关(guan)键(jian)。八重(zhong)神子的(de)骨(gu)骼数量庞大(da),因为她的(de)长发(fa)、衣摆(bai)等都(dou)需要独立的(de)动(dong)画控(kong)制(zhi),以(yi)营造出(chu)飘(piao)逸灵动(dong)的效果。设计(ji)师(shi)们需要为模(mo)型(xing)创建一(yi)套精细(xi)的骨骼系统,并为每(mei)一(yi)根骨骼设置(zhi)权(quan)重,这样在(zai)动画(hua)师播放(fang)动作时(shi),模型能够按照(zhao)预设的骨骼运(yun)动而(er)自(zi)然(ran)地变(bian)形。
例如,八重神(shen)子施(shi)展元素战(zhan)技时,她那如同(tong)绸缎(duan)般滑动(dong)的(de)长发(fa),需(xu)要(yao)通(tong)过(guo)头发骨骼的(de)联(lian)动(dong)来(lai)模(mo)拟(ni)出真实的物理运动(dong)轨迹。这(zhe)背后,往(wang)往涉及(ji)到(dao)复(fu)杂(za)的(de)IK(InverseKinematics)和(he)FK(ForwardKinematics)骨骼控(kong)制(zhi)技术(shu)的(de)应用(yong),以(yi)实(shi)现(xian)流畅(chang)自然(ran)的动画。
材质和(he)渲染是八重神(shen)子模型展现其(qi)独特魅力的关(guan)键。如(ru)前所(suo)述,《原神(shen)》使(shi)用(yong)的(de)是(shi)PBR渲染流(liu)程。这(zhe)意味(wei)着模(mo)型(xing)使用的(de)材质信息(xi),不仅仅是(shi)简单的颜色,还包括了金(jin)属度、粗(cu)糙度、反(fan)射率等物(wu)理属(shu)性。这(zhe)些(xie)属(shu)性会(hui)被(bei)引擎实时计(ji)算(suan),从(cong)而(er)在不同(tong)的光照(zhao)条(tiao)件下,模(mo)拟出(chu)真实世(shi)界中(zhong)不同(tong)材质(zhi)的(de)表现。
八重神(shen)子身上那(na)华丽(li)的服饰,其(qi)丝绸(chou)的光泽(ze)、金(jin)属饰(shi)品的(de)反(fan)射,以及(ji)她那半透(tou)明的(de)紫(zi)色(se)长发(fa),都需(xu)要(yao)通过精(jing)细的(de)材质球设(she)置来(lai)实现。特(te)别(bie)是头(tou)发的渲染(ran),往往(wang)需要专门(men)的着(zhe)色器(Shader)来模(mo)拟(ni)出(chu)光线在发(fa)丝(si)间的散射(she)和反(fan)射(she),以达到(dao)那(na)种如(ru)同流(liu)光(guang)溢彩的(de)效果。
为了实现(xian)八重(zhong)神(shen)子那充(chong)满(man)东方(fang)神(shen)秘感(gan)的氛围,美术团(tuan)队还会在(zai)模(mo)型(xing)的光(guang)照(zhao)和后期(qi)处理上下(xia)足功(gong)夫。例(li)如,使用(yong)SSS(SubsurfaceScattering)技(ji)术来模拟光线(xian)穿透(tou)皮肤的效(xiao)果(guo),让角(jiao)色(se)看起(qi)来更(geng)加柔和真(zhen)实(shi);使用(yong)环(huan)境(jing)光遮蔽(bi)(AmbientOcclusion)来(lai)增强模(mo)型的(de)立体感;以(yi)及通过(guo)色彩校(xiao)正、辉(hui)光效果等(deng)后期(qi)处(chu)理手段(duan),进一步提升画面的(de)表现(xian)力。
表(biao)情动画的实(shi)现也极具(ju)技(ji)术含(han)量。面部(bu)表(biao)情动(dong)画通(tong)常(chang)是(shi)基于(yu)BlendShapes(变(bian)形(xing)目标)或骨(gu)骼驱动(dong)。BlendShapes允许模型在(zai)预(yu)设(she)的面(mian)部(bu)形状之间(jian)进(jin)行平(ping)滑(hua)过渡,而(er)骨骼驱动(dong)则通(tong)过调整(zheng)面(mian)部骨骼来模拟表情(qing)。八重神(shen)子的多(duo)种情(qing)绪表达,从(cong)冷(leng)艳(yan)到(dao)玩味,都(dou)依赖于精准(zhun)的(de)面部(bu)表(biao)情控制(zhi)。
当(dang)然(ran),在(zai)整个(ge)建模和优(you)化过程中(zhong),也面临着诸多挑战(zhan)。例如,如何在高(gao)模(高(gao)精(jing)度的(de)模型)和(he)低(di)模(mo)(用于游戏(xi)运(yun)行(xing)的模(mo)型)之间找(zhao)到最(zui)佳的平衡点(dian),如(ru)何通过法线贴图等技术(shu)手段(duan),在低模(mo)上尽可(ke)能地展现出高(gao)模(mo)的细节(jie),如何(he)保证(zheng)不同(tong)设备(bei)上的显(xian)示效果(guo)的一(yi)致性(xing)等(deng)等(deng)。这(zhe)些都(dou)需(xu)要团(tuan)队成员之间紧(jin)密的配合和不断的(de)探索。
八重(zhong)神(shen)子(zi)3D模(mo)型(xing)的成(cheng)功,是艺术与技术完美结合的(de)典(dian)范。它不(bu)仅仅(jin)是一个(ge)游(you)戏角色,更是现代CG技(ji)术在(zai)游戏领域深度(du)应(ying)用的体(ti)现。从(cong)概(gai)念(nian)的(de)萌(meng)芽,到数字(zi)的雕琢,再(zai)到引(yin)擎的激活(huo),每一个(ge)环(huan)节都(dou)充(chong)满了智(zhi)慧与匠(jiang)心(xin),最终(zhong)将一个鲜活(huo)的“神子(zi)大人”呈(cheng)现(xian)在(zai)了(le)我们眼前(qian),让(rang)我们在提瓦(wa)特(te)大陆的(de)冒险(xian)旅途(tu)中(zhong),能(neng)与这(zhe)位(wei)魅力(li)无限(xian)的角色(se)并肩(jian)作战(zhan)。
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图片来源:每经记者 陈思
摄
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封面图片来源:图片来源:每经记者 名称 摄
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