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幕后故事全景呈现甘雨3d狂揉?下部?难受

陈联翠 2025-11-02 01:25:34

每经编辑|陈维光    

当地时间2025-11-02,gfyuweutrbhedguifhkstebtj,绝区零女角色全身无小爱心

铸魂(hun)塑(su)形(xing)——甘雨(yu)3D模型的“骨(gu)骼”与(yu)“血肉”

甘(gan)雨,这位集优雅、力量与(yu)一(yi)丝忧郁于一(yi)身的璃月七星(xing)秘(mi)书,在(zai)《原(yuan)神》玩家(jia)心中(zhong)早已拥(yong)有不(bu)可动摇的(de)地位。将这(zhe)样一(yi)个富有层次的角色呈现在我(wo)们(men)眼前(qian),绝非(fei)易事。其背后(hou),是无数精(jing)湛技(ji)艺与(yu)不懈(xie)努(nu)力的结(jie)晶。今天(tian),就让我(wo)们一同潜入甘(gan)雨3D模(mo)型的(de)诞生(sheng)地,探寻从(cong)概念(nian)到实(shi)现(xian)的每一步,见证(zheng)“冰之少女”如何(he)被赋予(yu)三维的生命。

一(yi)、概(gai)念(nian)的蓝(lan)图:从(cong)2D到3D的飞跃(yue)

一切(qie)的起点,源于那(na)些充满(man)想象力(li)的(de)2D原(yuan)画。甘(gan)雨的设(she)计,在保(bao)留中(zhong)国古(gu)代神话中(zhong)“天禄”的元(yuan)素(su)基(ji)础上,融(rong)入了现(xian)代二(er)次元(yuan)的美学风(feng)格。她(ta)的犄角(jiao)、毛(mao)发(fa)、服装(zhuang)的飘逸(yi)感,以(yi)及那(na)双仿佛能(neng)看透(tou)一切(qie)的紫色(se)眼(yan)眸,都为3D建模师(shi)提出(chu)了(le)巨大(da)的(de)挑战(zhan)。如何(he)将平(ping)面上(shang)的(de)艺(yi)术语言转(zhuan)化为立体(ti)空间(jian)的(de)真(zhen)实感(gan),是(shi)第一个需(xu)要(yao)攻克的难(nan)关。

建(jian)模师们首先需(xu)要依据(ju)原画,构(gou)建(jian)出(chu)甘雨的(de)“骨(gu)架”——基础的低多边形(xing)模型(xing)。这(zhe)个(ge)阶段(duan),更(geng)像是建筑(zhu)师(shi)在绘制蓝图(tu),重点在(zai)于把握整体(ti)的(de)比例、姿态和关键特(te)征。甘(gan)雨的(de)身(shen)体(ti)曲线(xian),特(te)别(bie)是(shi)她(ta)那(na)标(biao)志(zhi)性的(de)纤(xian)细腰(yao)肢和优(you)雅(ya)的站姿,都需要(yao)在(zai)这个基础模(mo)型上(shang)被(bei)精确地(di)还原(yuan)。设计(ji)师们需要(yao)反(fan)复调整(zheng),确保每一个角(jiao)度都能符(fu)合原(yuan)画的精(jing)髓(sui),同时也要考虑(lv)到后(hou)续细节的添(tian)加和(he)骨(gu)骼绑定。

二(er)、精雕(diao)细琢(zuo):模型(xing)的(de)“骨骼”与“血肉”

低多边(bian)形(xing)模(mo)型(xing)完成后(hou),接下来(lai)便是(shi)“高模”的雕(diao)刻。这一(yi)环节,是(shi)对建模师(shi)技艺(yi)的极(ji)大考验(yan)。他(ta)们需要借(jie)助ZBrush等专业(ye)的雕(diao)刻软(ruan)件,在基础(chu)模型(xing)上添加海量的(de)细节。甘雨的服(fu)装,从丝(si)绸的褶皱(zhou)、金饰(shi)的(de)纹理(li),到(dao)肩部(bu)和裙摆(bai)的(de)复杂(za)纹饰,都(dou)需要逐一雕刻(ke)。每一道缝(feng)线,每(mei)一个铆钉,甚至(zhi)衣物的轻微磨(mo)损,都(dou)可能成为(wei)决(jue)定角色(se)最终(zhong)观感(gan)的重要(yao)因(yin)素。

更(geng)具挑(tiao)战性的(de)是甘雨的犄角和(he)毛发。犄角(jiao)的设(she)计,既要体(ti)现出神(shen)兽的(de)威(wei)严,又(you)要(yao)与整(zheng)体造型和谐(xie)统一(yi)。其(qi)光(guang)滑(hua)的质感(gan),反光(guang)的表(biao)现,都(dou)需要通过精细(xi)的雕(diao)刻(ke)和(he)材质(zhi)的(de)设定(ding)来实(shi)现(xian)。而甘(gan)雨那如瀑布(bu)般的银色长(zhang)发,更是建(jian)模的重中(zhong)之重。如何让(rang)它(ta)们在三维(wei)空间(jian)中呈现出(chu)自(zi)然的垂坠(zhui)感(gan)、流动(dong)的光(guang)泽,以(yi)及在不同(tong)动作(zuo)下的(de)动(dong)态变化(hua),是(shi)需(xu)要(yao)反(fan)复推敲的。

从(cong)发丝的(de)根部到(dao)发梢,每(mei)一绺头(tou)发的走(zou)向(xiang)、粗(cu)细(xi)、卷(juan)曲度(du),都经(jing)过(guo)了细致(zhi)的考量。在(zai)游(you)戏(xi)运行时,这些(xie)“发(fa)丝”实际上(shang)是由(you)无数细(xi)小的多(duo)边形(xing)构成的,其数量(liang)和(he)细(xi)节程(cheng)度直接(jie)影响(xiang)到视觉(jue)效果。

三、骨(gu)骼与蒙(meng)皮:赋予(yu)模型(xing)“生(sheng)命”的基(ji)石

有(you)了(le)逼(bi)真的(de)外观(guan),接下(xia)来(lai)的(de)“骨骼绑定”(Rigging)和“蒙(meng)皮”(Skinning)环节,则(ze)是让(rang)模型(xing)能够(gou)动起来(lai)的(de)关键。骨骼绑定,就(jiu)好比为(wei)模型安装(zhuang)一套(tao)精密的(de)“骨架(jia)”系(xi)统。技(ji)术人(ren)员会(hui)根据(ju)人体(或角色特(te)色)的结(jie)构(gou),在模型内部创(chuang)建出一系(xi)列的(de)虚(xu)拟(ni)骨骼,并为其(qi)赋(fu)予(yu)控(kong)制关(guan)节运动(dong)的能力(li)。

这意(yi)味(wei)着(zhe),当某(mou)个关(guan)节被(bei)驱动(dong)时(shi),模(mo)型的(de)相关(guan)部分(fen)就(jiu)会(hui)随之(zhi)变形。

“蒙(meng)皮”则是(shi)一个(ge)将(jiang)模(mo)型表面(即“皮(pi)肤(fu)”)与内(nei)部骨骼关(guan)联起(qi)来的(de)过程。通过(guo)设定(ding)权重(zhong),让每一个顶(ding)点(dian)(多边(bian)形的(de)小(xiao)点)知道(dao)应该(gai)在多大(da)程(cheng)度上(shang)跟随哪根(gen)骨骼的(de)运(yun)动(dong)。这(zhe)个过(guo)程(cheng)极(ji)其(qi)考(kao)验细(xi)致(zhi)与(yu)耐(nai)心。想象(xiang)一下(xia),当甘雨挥动(dong)长弓时(shi),她的肩(jian)膀(bang)、手臂(bi)、手腕(wan)乃至手(shou)指(zhi)都(dou)需要(yao)做出协调的(de)动作。

蒙皮(pi)的(de)准(zhun)确(que)性直接(jie)决定(ding)了(le)模(mo)型(xing)在动画播放时(shi)的(de)自然(ran)程度,如果(guo)权重设置不当(dang),可(ke)能(neng)会(hui)出现模(mo)型穿模、形变怪(guai)异(yi)等(deng)不理想(xiang)的效果。甘(gan)雨(yu)裙摆(bai)和发(fa)饰的飘动(dong),以及犄角(jiao)的微(wei)小晃(huang)动,都依赖于(yu)精妙(miao)的骨(gu)骼绑定和蒙皮技(ji)术,来(lai)模(mo)拟出真(zhen)实(shi)物理反馈下(xia)的动态效果(guo)。

四(si)、细(xi)节(jie)的升(sheng)华:从(cong)“形”到(dao)“神(shen)”的蜕变(bian)

在完(wan)成(cheng)了基础(chu)的建模(mo)、骨骼绑(bang)定和(he)蒙皮之后(hou),更深(shen)层次(ci)的细节打磨(mo)便开始(shi)了。这(zhe)包括了(le)对模型面部表情(qing)的优化(hua)、服(fu)装(zhuang)细(xi)节的(de)二次(ci)调(diao)整(zheng),以及(ji)根(gen)据不同(tong)模型(如普通状(zhuang)态(tai)、攻(gong)击(ji)状(zhuang)态(tai)、待机状(zhuang)态)的(de)差(cha)异(yi)进行(xing)细(xi)化(hua)。例如(ru),甘雨在施放技(ji)能时(shi),面部表情(qing)会(hui)变(bian)得(de)更(geng)加(jia)专(zhuan)注和(he)有力,眼神(shen)中的光芒(mang)也会(hui)随之增(zeng)强(qiang)。

这些(xie)细微(wei)的面部表情变(bian)化(hua),是(shi)通(tong)过(guo)一套复杂的表情(qing)系(xi)统来(lai)实现的,包(bao)括(kuo)肌(ji)肉的(de)挤压(ya)、眉毛(mao)的挑动、眼(yan)睑的开合(he)等等,都需要(yao)与(yu)骨骼绑定(ding)紧密(mi)配合。

开发者还会在模(mo)型(xing)上添(tian)加各(ge)种特效(xiao)的(de)触发(fa)点(dian),为后续(xu)的(de)粒(li)子效(xiao)果(guo)和(he)光(guang)效奠定基础(chu)。比如,甘雨(yu)蓄力(li)射箭(jian)时,弓箭(jian)上(shang)凝聚的(de)冰(bing)元素,以及她周(zhou)身环(huan)绕的寒(han)气,都不(bu)是凭(ping)空(kong)产生的(de),而(er)是通过(guo)模型(xing)上的特定设置(zhi),与特(te)效系(xi)统联(lian)动,最终(zhong)呈(cheng)现出(chu)令人(ren)惊叹的视(shi)觉冲击力。从粗(cu)糙的骨架到饱满的血肉,再到赋(fu)予生(sheng)命(ming)的骨(gu)骼,甘(gan)雨3D模型的(de)诞生,是(shi)一场科(ke)技与(yu)艺术的完(wan)美融合(he),每一个微小(xiao)的(de)细节,都(dou)在(zai)诉说着(zhe)其背后(hou)严谨的(de)开发(fa)流程和对(dui)极(ji)致表现的追(zhui)求。

华(hua)光流转——甘雨3D模(mo)型的(de)“色彩”与“灵(ling)魂”

前一部分,我(wo)们(men)深入探(tan)究了(le)甘雨3D模型(xing)从无(wu)到有的“骨骼”与“血肉”的构(gou)建过(guo)程。一个(ge)角色的(de)灵魂,不(bu)仅仅在(zai)于其(qi)形体(ti),更在(zai)于其色(se)彩、光泽以及动态的呈(cheng)现。在本(ben)部分(fen),我(wo)们将继(ji)续(xu)深(shen)入幕(mu)后,揭秘(mi)甘雨(yu)3D模型如(ru)何(he)通过(guo)材质(zhi)渲染、光影(ying)效果以及生动(dong)的动画制作(zuo),最(zui)终(zhong)焕(huan)发出(chu)令(ling)人(ren)心(xin)动的“光(guang)彩(cai)”与(yu)“灵魂(hun)”,让这(zhe)位冰(bing)雪系角色(se)在《原(yuan)神》的世界(jie)中栩栩如(ru)生。

一(yi)、织锦(jin)绘彩:材质的“衣(yi)裳”与“肌肤(fu)”

材质(Material)是赋予模型色(se)彩、纹(wen)理和(he)物理(li)属性(xing)的(de)关键。甘(gan)雨的(de)服装(zhuang),从华贵(gui)的(de)丝绸(chou)到点(dian)缀(zhui)的(de)金属,再到(dao)那若(ruo)隐若现的(de)薄(bao)纱(sha),都需(xu)要精(jing)确的材质(zhi)设定(ding)。材质编辑(ji)器中(zhong),每(mei)一个参数(shu)都(dou)至关重(zhong)要(yao):

Albedo(反照(zhao)率):决定了物体(ti)表面的(de)基本颜色。甘雨服装的(de)主(zhu)色调,如(ru)那淡(dan)蓝色的外(wai)袍,深(shen)蓝色的内(nei)衬,以(yi)及点(dian)缀其间的(de)白色(se)毛绒,都通过Albedo来定义(yi)。设计(ji)师(shi)们需(xu)要(yao)反(fan)复(fu)调(diao)整(zheng)色(se)值,以达(da)到与原(yuan)画(hua)最贴(tie)合的效果。Metallic(金(jin)属(shu)度):用于区(qu)分物体是(shi)金(jin)属还是(shi)非金属(shu)。

甘(gan)雨服(fu)饰上的(de)金边(bian)、饰(shi)品,需要(yao)较(jiao)高的(de)Metallic值,以模拟(ni)出金(jin)属的反射特(te)性。Roughness(粗糙度(du)):控制着(zhe)表面的光泽(ze)度(du)。丝绸(chou)的(de)垂坠感(gan),金(jin)属的光滑感(gan),以及(ji)毛(mao)绒的柔(rou)软感,都需要通(tong)过不(bu)同(tong)的Roughness值(zhi)来(lai)表现(xian)。越光滑的(de)表面,Roughness值(zhi)越(yue)低,反(fan)射的光泽就(jiu)越(yue)锐利;越粗糙,光(guang)泽则(ze)越柔(rou)和。

NormalMap(法(fa)线贴图(tu)):这(zhe)是模(mo)拟表面(mian)细(xi)节的“魔法(fa)”。即使模型(xing)本身(shen)是光(guang)滑的(de),法线(xian)贴图也能在(zai)视(shi)觉(jue)上(shang)制(zhi)造(zao)出(chu)凹凸不平(ping)的(de)效(xiao)果,例如服(fu)装上(shang)的刺绣纹理(li)、犄角上(shang)的细微(wei)划痕(hen),都(dou)通过(guo)法(fa)线贴图来呈现(xian),大大增加了模(mo)型的(de)真(zhen)实(shi)感,而(er)无需(xu)增(zeng)加(jia)模(mo)型(xing)的多边形数量(liang),这对于性(xing)能优(you)化(hua)至关重(zhong)要。

EmissiveMap(自(zi)发光(guang)贴图):用(yong)于模拟物体(ti)自身(shen)发出(chu)的光芒。甘(gan)雨在(zai)某些技能(neng)释放(fang)时,周身会散(san)发出冰蓝色(se)的(de)光(guang)芒(mang),这便是(shi)通过(guo)EmissiveMap来实(shi)现的(de)。

特别(bie)是(shi)甘雨(yu)的(de)冰系(xi)能力,其材(cai)质设(she)定(ding)更是重(zhong)中之(zhi)重(zhong)。冰(bing)的通(tong)透感(gan)、折射(she)率、结(jie)晶体(ti)的质感,都需要(yao)通过精心(xin)调制的(de)材质参(can)数来(lai)表(biao)现(xian)。游戏(xi)中,当(dang)甘雨(yu)释放(fang)技(ji)能(neng)时(shi),冰晶在(zai)她身边凝聚、闪耀,这背后是复(fu)杂的材质效果在支(zhi)撑(cheng)。

二、光影(ying)的舞者:渲染的(de)“灵魂”注入(ru)

有了(le)精美的(de)模(mo)型和材质(zhi),接(jie)下来便(bian)是通过渲染(Rendering)引擎,将这一(yi)切“活(huo)”过来(lai)。渲染不仅(jin)仅是简(jian)单(dan)的上(shang)色,更是(shi)模拟真实世界中的(de)光(guang)线传播(bo)过(guo)程,赋予模型生命(ming)力(li)。

全局光照(zhao)(GlobalIllumination):模拟(ni)光线(xian)在(zai)场景(jing)中(zhong)的多次(ci)反射与(yu)散射。这使得物(wu)体(ti)不(bu)再(zai)是孤(gu)立(li)地被(bei)光源(yuan)照(zhao)射(she),而是能(neng)接(jie)收到来自(zi)周围环(huan)境(jing)的间(jian)接光,从而(er)让场景更加(jia)真(zhen)实(shi)、柔和。甘(gan)雨的(de)服装颜(yan)色,会受(shou)到周围环境(如(ru)地(di)面(mian)、墙(qiang)壁)颜色(se)的轻微(wei)影(ying)响,这(zhe)便是(shi)全局(ju)光照的效(xiao)果。

PBR(PhysicallyBasedRendering)工(gong)作流(liu):现(xian)代(dai)游戏引擎(qing)普遍采用PBR流程(cheng),即基(ji)于物(wu)理的(de)渲染。它要(yao)求所(suo)有的材(cai)质和光照都遵(zun)循物理规(gui)律(lv),让开发者(zhe)能(neng)够更直(zhi)观地(di)模拟(ni)现实(shi)世界(jie)的视觉(jue)效(xiao)果。通(tong)过PBR,甘(gan)雨的丝绸(chou)会(hui)以丝绸应有的(de)方式反光,金(jin)属会(hui)以金(jin)属应有的方(fang)式反射(she),冰(bing)晶的晶莹(ying)剔(ti)透感(gan)也(ye)会被准(zhun)确模拟。

实(shi)时光(guang)照与阴影(ying):游戏中的光源(如太(tai)阳(yang)、灯(deng)光)会(hui)在模(mo)型上投射(she)出动(dong)态(tai)的阴影。甘雨(yu)的身体(ti)、服装和(he)犄角(jiao),都会在不(bu)同光(guang)源(yuan)下(xia)产生真实(shi)的阴(yin)影,这(zhe)极大地(di)增(zeng)强(qiang)了模型的立(li)体感和空间(jian)感(gan)。尤其(qi)是在(zai)战(zhan)斗场景(jing)中,快速移动和(he)频繁的技能释放,对实时(shi)光照(zhao)和阴影的要求极(ji)高(gao)。后处理效果(Post-processingEffects):在模(mo)型渲染(ran)完成后,还(hai)会进(jin)行一(yi)系列的后(hou)处理(li),进一(yi)步(bu)提(ti)升视(shi)觉效(xiao)果。

例(li)如,景深(DepthofField)可以让(rang)聚焦(jiao)的物体(ti)清(qing)晰,背景模(mo)糊;色(se)彩校正(zheng)(ColorCorrection)可以调(diao)整(zheng)整(zheng)体(ti)画(hua)面的(de)色调和(he)饱和度(du);辉光(guang)(Bloom)则能(neng)让明(ming)亮(liang)的(de)光(guang)源(yuan)看起(qi)来更(geng)加(jia)柔(rou)和、带(dai)有光(guang)晕。甘(gan)雨在施(shi)放强力技能(neng)时,画(hua)面会短(duan)暂(zan)地泛起(qi)冰(bing)蓝色(se)的光晕(yun),这便是辉光(guang)效果的(de)应(ying)用(yong)。

三(san)、生命的跃(yue)动(dong):动画(hua)的“呼(hu)吸(xi)”与“神(shen)韵”

模型本(ben)身是静(jing)态的,而(er)动画(hua)(Animation)则为模型(xing)注(zhu)入了“生命(ming)”。甘(gan)雨作为一(yi)名(ming)动(dong)作角(jiao)色,其(qi)动画(hua)的(de)流(liu)畅(chang)度、表现力直接(jie)影(ying)响着(zhe)玩家的游戏体(ti)验。

动(dong)作捕捉(zhuo)与(yu)关键帧动(dong)画:游(you)戏中(zhong)的角色动(dong)作,往(wang)往(wang)结(jie)合了动作捕捉技术(shu)和手(shou)动关键(jian)帧动画。动(dong)作(zuo)捕捉(zhuo)可以(yi)记(ji)录真实(shi)演(yan)员的肢体(ti)运(yun)动(dong),为角色提供(gong)基础的动作(zuo)参考;而(er)关键(jian)帧动(dong)画则(ze)是在此(ci)基(ji)础上(shang),由(you)动(dong)画师(shi)进行精(jing)细调整(zheng)和夸张(zhang),以达(da)到符合角(jiao)色设定(ding)和(he)游(you)戏(xi)风格的(de)效果(guo)。甘(gan)雨的每(mei)一(yi)个(ge)行走(zou)、奔跑(pao)、跳(tiao)跃(yue)、攻击动作(zuo),都是(shi)由(you)动(dong)画师精心制(zhi)作(zuo)而成。

表情(qing)动画(hua):除(chu)了肢体动作,面(mian)部(bu)表情(qing)动画也至(zhi)关重要(yao)。甘(gan)雨(yu)的喜(xi)怒哀(ai)乐,虽然(ran)可能(neng)不(bu)像(xiang)真人(ren)那样(yang)丰(feng)富(fu),但通(tong)过眼(yan)神(shen)、微(wei)表情(qing)的细微变化,依(yi)然能传(chuan)达(da)出角(jiao)色的情绪。例如(ru),在剧情动画中(zhong),她略(lve)带忧郁(yu)的(de)眼神(shen),或是(shi)战斗(dou)中专(zhuan)注的神情,都通(tong)过细(xi)致的面部动画得以(yi)展现。粒子(zi)特效与动画(hua)联(lian)动(dong):甘雨的(de)冰系技能(neng),如“山(shan)や雨や”、“降や霜(shuang)や”,其(qi)核心魅力在于(yu)那些(xie)绚丽的(de)粒子特效(xiao)。

这(zhe)些特效并(bing)非独立存(cun)在,而是与(yu)角(jiao)色(se)的动作紧(jin)密联(lian)动。当(dang)她挥(hui)动手(shou)臂释(shi)放技(ji)能时,冰锥、冰凌(ling)、霜(shuang)花等(deng)粒(li)子效果会(hui)伴随动作的轨(gui)迹生成、扩(kuo)散(san),形(xing)成连贯而震撼(han)的视觉(jue)冲击。这(zhe)需要动(dong)画(hua)师与(yu)特效(xiao)师之间的(de)紧密合作。IK/FK混合控(kong)制:在进行复(fu)杂(za)动(dong)作制作时,动画(hua)师会采用(yong)IK(InverseKinematics,反向(xiang)动力(li)学)和(he)FK(ForwardKinematics,正(zheng)向(xiang)动(dong)力(li)学(xue))混(hun)合控制。

IK适(shi)合制(zhi)作手(shou)臂(bi)、腿(tui)部等(deng)需(xu)要与物体交互的(de)动作,可以(yi)方便地(di)控制末(mo)端(如手(shou)、脚)的位置,让(rang)身(shen)体(ti)其他(ta)部(bu)分(fen)自动跟随(sui);FK则适合制作全(quan)身的(de)流(liu)畅运动(dong),如身(shen)体(ti)的(de)摆动(dong)、手(shou)臂的(de)挥(hui)舞。这(zhe)种混合使(shi)用,能(neng)够(gou)更(geng)高效(xiao)地制(zhi)作出自然流畅(chang)的(de)动画。

从(cong)材质的(de)色彩斑斓,到(dao)光影(ying)的栩栩如(ru)生(sheng),再(zai)到动画的(de)生动跃(yue)动,甘雨3D模(mo)型(xing)的(de)每(mei)一个细(xi)节都在诉说(shuo)着《原神》团队(dui)对(dui)极(ji)致的追求。这(zhe)不仅仅是一个(ge)游戏角色(se)的塑(su)造,更是一场跨越技(ji)术与艺术(shu)的盛宴,让我们(men)得(de)以在虚(xu)拟世(shi)界中,遇见(jian)如此(ci)鲜活、动人(ren)的璃(li)月英灵(ling)。

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图片来源:每经记者 阿达来提·阿合买提江 摄

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