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scratch蘑菇5秒跳转实现步骤

钱彤 2025-11-01 23:46:23

每经编辑|陈马庄    

当地时间2025-11-01,gfyuweutrbhedguifhkstebtj,栖花绯汐世最新破解

引言(yan):谁(shui)说创意(yi)只能(neng)是“慢工出(chu)细活(huo)”?Scratch的5秒(miao)魔法,让“蘑(mo)菇(gu)跳跃”瞬(shun)间成型!

在充满(man)无(wu)限(xian)可能的Scratch世界(jie)里(li),每一(yi)次点击、每(mei)一(yi)次(ci)拖拽,都可能(neng)孕(yun)育出一个令人(ren)惊(jing)叹(tan)的创意(yi)。今天,我们要挑(tiao)战(zhan)的,是(shi)一个在(zai)许多玩(wan)家心(xin)中留(liu)下深刻印象的(de)游戏(xi)机(ji)制(zhi)——“蘑(mo)菇(gu)跳(tiao)跃(yue)”。想象一(yi)下,那个在游戏中,主角(jiao)踩到(dao)蘑菇(gu),瞬(shun)间(jian)获(huo)得(de)冲天(tian)而起(qi)的强(qiang)大力(li)量(liang),这(zhe)不仅是(shi)游戏中(zhong)的(de)一个(ge)亮(liang)点,更(geng)是玩家互(hu)动体验中的一个高(gao)潮。

很(hen)多人可能(neng)会觉(jue)得,要实现这(zhe)样一个流畅(chang)、富有(you)弹(dan)性的“蘑菇跳(tiao)跃”效果,是(shi)不是需(xu)要(yao)花费(fei)大量的(de)时(shi)间和(he)精力(li)去(qu)调试(shi)代码?是不是需要(yao)精通复杂(za)的(de)物(wu)理引(yin)擎?答案(an)是(shi):不!今(jin)天(tian),我们就(jiu)来揭(jie)秘(mi)Scratch中实(shi)现“蘑菇(gu)跳跃(yue)”的5秒(miao)钟(zhong)魔(mo)法,让你(ni)在(zai)短时间(jian)内(nei),也(ye)能(neng)创造(zao)出(chu)令(ling)人(ren)眼(yan)前一亮的(de)交互体验(yan)。

基石(shi)搭建(jian)——理解(jie)“蘑菇跳跃(yue)”背后(hou)的(de)Scratch逻(luo)辑

在深入(ru)5秒钟(zhong)的快速(su)开发之前,我(wo)们有必要(yao)先理(li)解一(yi)下,“蘑(mo)菇跳(tiao)跃”这(zhe)个(ge)看似(shi)简单的效果(guo),在Scratch中(zhong)究竟(jing)是(shi)如(ru)何运(yun)作(zuo)的(de)。这并(bing)不是什(shen)么神秘(mi)的魔(mo)法,而(er)是Scratch一系列(lie)积木块组(zu)合(he)后所产(chan)生的奇妙(miao)化学(xue)反应。

“蘑菇(gu)”的诞(dan)生:一(yi)个简(jian)单的角(jiao)色(se),却蕴(yun)含着无限(xian)可能(neng)我(wo)们首先需要一个“蘑(mo)菇”角色(se)。在Scratch中,创建一(yi)个(ge)新角(jiao)色非(fei)常简(jian)单。你可以选择Scratch自带的(de)素材库,里面有(you)各(ge)种各(ge)样(yang)的(de)角色(se),当(dang)然(ran),你也可(ke)以(yi)自己绘制(zhi)一(yi)个独(du)一(yi)无二(er)的(de)蘑菇。一(yi)旦你的蘑(mo)菇角(jiao)色被(bei)创(chuang)建(jian),它就(jiu)已经具备了成(cheng)为“魔(mo)法发(fa)生器”的潜(qian)质(zhi)。

它的出(chu)现,将(jiang)是触发(fa)“跳(tiao)跃”事(shi)件的信号(hao)。

“跳(tiao)跃”的本(ben)质(zhi):Scratch中的物(wu)理模(mo)拟——“重(zhong)力”与“速(su)度”任何一个跳(tiao)跃动作(zuo),无论(lun)是(shi)在现实(shi)世界(jie)还是在虚(xu)拟(ni)游(you)戏中(zhong),都离(li)不开(kai)两(liang)个核心(xin)概念:重力和初(chu)速(su)度(du)。在Scratch中,虽然(ran)没有一个(ge)独立(li)的“物理引擎”积(ji)木块,但我们(men)可(ke)以通(tong)过控(kong)制角(jiao)色(se)的“y轴坐标”来(lai)模(mo)拟(ni)这(zhe)些(xie)物理(li)现象。

重力(li)(Gravity):想(xiang)象一下(xia),当你向上(shang)抛出(chu)一个(ge)球,它(ta)最终会落(luo)回地(di)面。这是因(yin)为(wei)地(di)球的引力(li)在不断地(di)将(jiang)它(ta)拉向(xiang)下方(fang)。在Scratch中(zhong),我们(men)可(ke)以用一(yi)个持(chi)续减小“y坐标”的(de)循环来(lai)实(shi)现重力效(xiao)果。也(ye)就是(shi)说(shuo),每过一(yi)小段(duan)时间(jian),角色的y坐(zuo)标就(jiu)稍微降(jiang)低一点(dian),模拟(ni)它向(xiang)下坠落(luo)的(de)过程(cheng)。

初速(su)度(du)(InitialVelocity):当你(ni)踩(cai)到蘑(mo)菇时,你会(hui)瞬间(jian)获得一个(ge)向(xiang)上的(de)推力。这个推(tui)力(li),在Scratch中就(jiu)表现(xian)为(wei)给角色(se)一(yi)个初始的、向(xiang)上(shang)的“速度”。这(zhe)个速度(du)越高(gao),角色(se)跳得就(jiu)越高、越快。我(wo)们可以通(tong)过在(zai)y轴上增加(jia)一个较大的(de)数(shu)值来实(shi)现这个瞬间(jian)的(de)向上(shang)“速(su)度”。

触发(fa)机(ji)制:如何让(rang)“蘑菇”知(zhi)道(dao)什么(me)时(shi)候(hou)该“施(shi)法”?“蘑(mo)菇(gu)跳(tiao)跃”的魅力在(zai)于其交(jiao)互性(xing)。它需要一(yi)个触(chu)发点(dian)。在Scratch中(zhong),这个(ge)触发点通(tong)常是(shi)玩(wan)家控制(zhi)的角色(se)(比(bi)如一(yi)个(ge)“玩(wan)家”角(jiao)色)接(jie)触到(dao)“蘑(mo)菇”角色(se)。我(wo)们(men)可(ke)以(yi)利(li)用(yong)“如果(guo)…那(na)么…”积木(mu)块来检(jian)测这种接(jie)触(chu)。

当玩(wan)家角(jiao)色碰(peng)到蘑菇角(jiao)色时,条件(jian)成立(li),我们(men)就可(ke)以执行一(yi)系列(lie)的“跳(tiao)跃(yue)”指令。

“跳跃”的实现:让角色(se)“飞(fei)起(qi)来”的Scratch积(ji)木(mu)组(zu)合

改(gai)变y轴坐标(biao):这是(shi)实(shi)现跳跃(yue)的核(he)心。要让角(jiao)色向(xiang)上跳,就需(xu)要不断地增(zeng)加(jia)它的y轴(zhou)坐标。但(dan)如果(guo)只(zhi)是简单(dan)地增(zeng)加(jia),角色(se)就会一(yi)直往上飞(fei),无法落下(xia)。加入(ru)“速度”变(bian)量(liang):为了(le)让(rang)跳跃(yue)过程(cheng)更自然(ran),我们可以(yi)引入一个“速度(du)”变量。当角色踩到蘑菇时(shi),将“速(su)度”设(she)置为一个(ge)较大的正(zheng)值(比(bi)如15或20),表(biao)示向上(shang)的初始速度(du)。

模(mo)拟(ni)重力(li):在每次(ci)循环(huan)中,我们不(bu)仅(jin)要让(rang)角(jiao)色(se)根据当(dang)前的(de)“速(su)度(du)”来移(yi)动(即改变(bian)y轴(zhou)坐标),还(hai)要逐渐减小“速度”,模(mo)拟重力的(de)影响(xiang)。也(ye)就(jiu)是(shi)说,每次(ci)循环,“速度”都减去一(yi)个小(xiao)的负值(比如(ru)-1),让(rang)角色的上升(sheng)速度逐(zhu)渐变慢,直(zhi)到变(bian)为负(fu)值,开(kai)始下(xia)落。落地判(pan)断:当角色的y轴坐(zuo)标(biao)低于(yu)某个值(通(tong)常是(shi)地面的(de)高(gao)度),或者接触到(dao)地面时(shi),我们就(jiu)认为跳跃结束(shu)。

此(ci)时(shi),将“速度”重(zhong)置为0,并(bing)且将(jiang)角(jiao)色的(de)y轴坐标固定(ding)在地面(mian)高(gao)度,防止(zhi)角色穿过(guo)地(di)面(mian)。

5秒(miao)钟开发的逻(luo)辑梳理:

理(li)解(jie)了这些基本原理(li)后(hou),我们(men)就(jiu)可以快速(su)地(di)将它们(men)组合起来(lai),实现(xian)5秒钟(zhong)的“蘑(mo)菇跳(tiao)跃”效果。这(zhe)里的“5秒钟(zhong)”并(bing)非真(zhen)正的(de)编程时(shi)间,而(er)是指从构(gou)思到实现核心(xin)逻(luo)辑的(de)思维速(su)度和(he)效率。这(zhe)意(yi)味着,一(yi)旦(dan)你掌(zhang)握了(le)这(zhe)些Scratch的(de)底(di)层逻辑,你(ni)就可(ke)以(yi)迅速地(di)将它(ta)们应用到(dao)你的(de)项目(mu)中,无(wu)需(xu)大(da)量的(de)试错和摸索。

步(bu)骤一:准备(bei)角色。创建一(yi)个(ge)“玩家(jia)”角色(se)和(he)一个“蘑菇(gu)”角(jiao)色。步(bu)骤二(er):玩(wan)家(jia)角色(se)重力(li)模拟(ni)。为“玩(wan)家”角(jiao)色(se)添(tian)加(jia)一(yi)个脚本,使其在(zai)每次循(xun)环(huan)时,根据一个“速度”变(bian)量(liang)来改变(bian)y轴坐(zuo)标(biao),并(bing)逐渐减(jian)小(xiao)“速度”,直(zhi)到(dao)落地(di)。步骤三(san):蘑(mo)菇(gu)的(de)“魔法”。为“蘑菇”角(jiao)色添加(jia)一个(ge)脚(jiao)本,检测“玩家(jia)”角色(se)是否(fou)碰(peng)到它(ta)。

步骤四:触(chu)发跳(tiao)跃(yue)。当(dang)“玩家”角色(se)碰(peng)到“蘑菇”时(shi),将(jiang)“玩家”角(jiao)色(se)的“速度”变量设置为(wei)一(yi)个较大的正(zheng)值,实(shi)现瞬间的(de)向上推力(li)。步骤(zhou)五:落地处(chu)理。在(zai)玩家角色(se)的(de)重(zhong)力脚本中(zhong),加(jia)入(ru)落地(di)判断(duan),当(dang)y轴(zhou)坐(zuo)标(biao)低于地(di)面(mian)时(shi),将(jiang)速度(du)重置(zhi)为0,并(bing)固定(ding)y轴坐(zuo)标(biao)。

掌握了这些(xie),你就(jiu)能在(zai)极短(duan)的时间内,在Scratch中(zhong)搭建起一个功(gong)能(neng)完整(zheng)的“蘑菇跳跃(yue)”机制。下(xia)一(yi)部分(fen),我们(men)将深入探(tan)讨(tao)如何让(rang)这个(ge)跳跃(yue)更(geng)加(jia)生动有趣,并且(qie)给(gei)出更具体的(de)代(dai)码实(shi)现(xian)建(jian)议(yi)。

魔法升级(ji)——让“蘑(mo)菇跳(tiao)跃”在5秒内(nei)惊艳四座(zuo)

在上(shang)一(yi)部(bu)分,我(wo)们已(yi)经搭(da)建(jian)了“蘑菇(gu)跳(tiao)跃(yue)”的坚实基(ji)础。现在(zai),我们将(jiang)进一(yi)步发挥Scratch的(de)创造力,让(rang)这(zhe)个(ge)机制(zhi)在5秒钟内(nei)变(bian)得更加生动(dong)、更有(you)趣,并且(qie)拥(yong)有更(geng)强(qiang)的视(shi)觉冲击(ji)力(li)。这不(bu)仅(jin)仅是(shi)简(jian)单(dan)的代(dai)码堆(dui)砌(qi),更是对(dui)用户体(ti)验的精(jing)细打磨。

超越基(ji)础:让(rang)“跳跃(yue)”不仅(jin)仅是(shi)“向上(shang)”

弹簧般(ban)的弹性(xing):真正的(de)“蘑(mo)菇跳跃(yue)”往(wang)往(wang)带有(you)明(ming)显的(de)“弹性(xing)”。角(jiao)色跳起(qi)后,并(bing)不是直线(xian)上升(sheng),而(er)是有一(yi)个短暂(zan)的滞空(kong),然(ran)后(hou)迅速(su)下落(luo)。这可以通(tong)过(guo)调整“速(su)度”变量的(de)变化率(lv)来(lai)实现(xian)。例如(ru),我们可(ke)以(yi)让“速度”在上升(sheng)阶段(duan)变(bian)化(hua)得慢(man)一(yi)些(xie),然后(hou)在(zai)接近(jin)最(zui)高(gao)点时迅(xun)速减(jian)小,模拟出“弹簧”被(bei)压(ya)缩又(you)释(shi)放的感(gan)觉。

跳跃高(gao)度的控制(zhi):不(bu)同的(de)蘑菇(gu),或(huo)许(xu)会(hui)带来(lai)不(bu)同(tong)高度的跳跃。这(zhe)可以(yi)通(tong)过给“蘑菇”角(jiao)色添加不(bu)同的“跳跃(yue)力量(liang)”属性(xing)来(lai)实(shi)现。当玩(wan)家角(jiao)色(se)碰到(dao)不同颜色(se)的蘑(mo)菇时(shi),给(gei)“速(su)度”变(bian)量赋予不同的(de)初始(shi)值,就能实现不同高(gao)度的(de)跳跃(yue)。例(li)如,红色(se)蘑菇提供“强力跳跃”,蓝色蘑菇(gu)提供(gong)“普通(tong)跳跃”。

视觉与听(ting)觉的(de)盛宴:让(rang)“魔(mo)法”不(bu)止于(yu)行(xing)动

音效(xiao)的(de)加(jia)持(chi):玩(wan)家(jia)在游戏中,除了(le)视(shi)觉反馈,听觉(jue)反(fan)馈同(tong)样重要。当(dang)角色(se)踩(cai)到蘑菇(gu)时(shi),播放(fang)一段清(qing)脆、有力的音(yin)效(xiao),能够极大(da)地增(zeng)强玩家(jia)的(de)代入(ru)感。Scratch提(ti)供(gong)了丰富(fu)的(de)音(yin)效(xiao)库,你也(ye)可以录(lu)制自己的声音。动画效果(guo)的(de)联(lian)动:角色(se)在跳跃(yue)时(shi),可以(yi)添(tian)加(jia)一(yi)些简单(dan)的动画,比如在跳起时身(shen)体稍(shao)微收缩,在(zai)下落(luo)时伸展开(kai),或者(zhe)在(zai)跳跃(yue)过(guo)程中(zhong)播放一个“闪(shan)光(guang)”动画(hua),都能(neng)够(gou)让(rang)“蘑菇(gu)跳跃”的过(guo)程更(geng)加生(sheng)动有(you)趣。

粒子(zi)效果的(de)点缀(zhui):如果(guo)你的(de)Scratch版本支持,或者你想挑(tiao)战更高级的效果,可(ke)以尝(chang)试添加一些(xie)简单的(de)粒子效(xiao)果(guo),比如角(jiao)色跳起时(shi),蘑(mo)菇周围(wei)会散发出(chu)一些(xie)闪闪(shan)发光(guang)的小(xiao)星星,这些(xie)都(dou)能极大地(di)提升游戏的(de)视觉吸引(yin)力(li)。

5秒(miao)钟快速实现步骤详解(实(shi)操版(ban))这里我们(men)以(yi)一(yi)个简(jian)单的“玩家(jia)”角色和“蘑菇(gu)”角(jiao)色(se)为例,快速(su)实现“蘑(mo)菇跳(tiao)跃”的(de)核(he)心(xin)功能(neng)。

准(zhun)备(bei)工作(zuo):

创建一个“玩(wan)家”角(jiao)色,并添(tian)加一个名(ming)为(wei)“速度”(或(huo)“y速度(du)”)的变(bian)量。创(chuang)建(jian)一(yi)个“蘑菇”角(jiao)色,并(bing)将其放置(zhi)在(zai)游(you)戏(xi)场景(jing)中(zhong)。在“玩家”角色的(de)脚本(ben)中,加入基(ji)础的(de)重力(li)模(mo)拟。一(yi)个(ge)简单(dan)的(de)重力(li)脚(jiao)本可(ke)以(yi)这样写(xie):scratch当绿(lv)旗被(bei)点(dian)击(ji)时设(she)置y速(su)度(du)为(wei)0重复执(zhi)行(xing)将(jiang)y速(su)度增(zeng)加-1//模拟重(zhong)力将y坐(zuo)标(biao)增加(jia)y速度如果y坐(zuo)标(biao)<-150//假设(she)地面高(gao)度(du)为-150将(jiang)y坐标(biao)设为(wei)-150将y速度设(she)为(wei)0endend(请(qing)注意(yi),这里的-150只(zhi)是一个示(shi)例(li),你(ni)需要(yao)根据(ju)你的游戏场(chang)景(jing)调整(zheng)地面高(gao)度。

核心(xin)“蘑(mo)菇跳跃”逻辑(ji)(添(tian)加到(dao)“蘑菇”角(jiao)色的(de)脚本(ben)中):

当(dang)角色被点击(ji)时(shi)//或者(zhe)你也(ye)可以(yi)在玩(wan)家(jia)角色中(zhong)检测(ce),这里以蘑(mo)菇(gu)为例重(zhong)复(fu)执(zhi)行如果碰到[玩家角色]那么//触发(fa)跳跃(yue):给玩(wan)家(jia)一个(ge)向(xiang)上的初(chu)始(shi)速度//这里我(wo)们假(jia)设你(ni)想(xiang)要(yao)一个比较高(gao)的(de)跳跃(yue),可(ke)以(yi)设置(zhi)一个较大(da)的值(zhi),例如(ru)20//如果(guo)你想(xiang)要(yao)不同高(gao)度(du)的跳(tiao)跃,可(ke)以考虑使用(yong)变量(liang),或者(zhe)判(pan)断蘑(mo)菇的颜(yan)色等//重点(dian)是:你(ni)需要能够“设置(zhi)”玩家角色的(de)“y速(su)度”变(bian)量//为了让这个(ge)逻(luo)辑(ji)在玩家角(jiao)色(se)中生效(xiao),你可能需(xu)要广(guang)播消(xiao)息(xi),或(huo)者直(zhi)接在玩(wan)家角(jiao)色(se)中检(jian)测(ce)//最(zui)简(jian)单(dan)的实现(xian)方(fang)式是(shi):将这个(ge)逻(luo)辑写(xie)在玩家角色中(zhong),检测(ce)是(shi)否碰到蘑菇(gu)//让(rang)我(wo)们(men)重写一下,放在玩(wan)家角(jiao)色(se)中更直(zhi)观:endend

将逻辑整合到“玩家”角(jiao)色中(zhong)(最(zui)推荐的(de)方式(shi)):

当绿旗被(bei)点击(ji)时设置y速(su)度(du)为(wei)0设(she)置y坐标为-150//初始位(wei)置在(zai)地面(mian)重(zhong)复执行(xing)//---基础重力模(mo)拟---将y速(su)度增加-1//模(mo)拟重(zhong)力将(jiang)y坐(zuo)标增加(jia)y速度(du)如果y坐标(biao)<-150将(jiang)y坐(zuo)标设为-150将(jiang)y速度设(she)为0end//---蘑菇(gu)跳跃(yue)触发(fa)---如果(guo)碰到(dao)[蘑菇]那么//触发(fa)跳跃!给一(yi)个较大的向上速度//这里的20是(shi)一个经验(yan)值,可(ke)以根(gen)据需要调(diao)整(zheng)//如(ru)果想要区(qu)分不(bu)同(tong)蘑(mo)菇的(de)跳跃(yue)高度,可以加一(yi)个(ge)判(pan)断://如(ru)果蘑菇(gu)的(de)颜色(se)是[某个(ge)颜(yan)色]那(na)么//将y速(su)度(du)设为(wei)20//否则如果(guo)蘑(mo)菇的(de)颜(yan)色(se)是[另一(yi)个颜色(se)]那(na)么//将(jiang)y速度(du)设(she)为(wei)15//否(fou)则//将y速(su)度设为10//默(mo)认(ren)跳(tiao)跃//end//最(zui)简(jian)单(dan)的情(qing)况,直(zhi)接设置一个(ge)固定的跳跃(yue)值(zhi)将y速度(du)设为20//并且(qie),为(wei)了防止(zhi)玩家反复(fu)触发跳(tiao)跃(yue),可(ke)以在跳起后,暂时(shi)“忽略”碰到(dao)蘑(mo)菇的检(jian)测//或(huo)者,更(geng)简单的方(fang)式(shi)是(shi),当速度大于0时(shi),才算在空(kong)中,不(bu)再触(chu)发蘑(mo)菇跳(tiao)跃//我(wo)们可以这(zhe)样优(you)化:end//---改(gai)进(jin)后(hou)的触(chu)发(fa)逻(luo)辑,防(fang)止玩家在空(kong)中(zhong)反(fan)复跳(tiao)跃(yue)---如果(guo)碰到(dao)[蘑菇]并且(qie)y速度<=0//只有在地(di)面或(huo)下落(luo)时碰(peng)到蘑(mo)菇(gu)才(cai)触发(fa)跳跃将(jiang)y速(su)度(du)设(she)为(wei)20//强力跳(tiao)跃!end//---音(yin)效和(he)动(dong)画(可(ke)选(xuan),但强烈推(tui)荐)---//可(ke)以在检测到跳跃发生时(shi),播(bo)放(fang)音效(xiao)//可以(yi)在重(zhong)复(fu)执(zhi)行(xing)循(xun)环(huan)中,根据(ju)y速度的变化,切换玩(wan)家角(jiao)色的造(zao)型(xing),模拟(ni)跳跃(yue)动(dong)画(hua)end

这个(ge)整合(he)后的玩(wan)家(jia)脚本(ben),已(yi)经包含(han)了“蘑(mo)菇(gu)跳跃”的(de)核心逻(luo)辑。你只(zhi)需要在“蘑菇”角(jiao)色(se)的造型上做(zuo)文章,比如给它(ta)加上闪(shan)亮的特(te)效,或者调整(zheng)它(ta)的尺寸,让(rang)它(ta)看起来更像一个(ge)“魔法道(dao)具(ju)”。

快速迭代(dai)与优(you)化:5秒(miao)钟的思维(wei),无限(xian)的可(ke)能“5秒钟开(kai)发”的关(guan)键在于快速(su)验(yan)证(zheng)核心(xin)功能。一(yi)旦核心(xin)的(de)“蘑(mo)菇(gu)跳跃”机(ji)制能(neng)够正常工作,你(ni)就(jiu)可(ke)以(yi)在此基(ji)础上(shang)进行(xing)迭代。

测(ce)试(shi)与调(diao)整(zheng):运行游(you)戏,测(ce)试跳跃(yue)的手(shou)感(gan)。如果(guo)觉(jue)得(de)跳(tiao)得(de)不够(gou)高,增加“y速(su)度”的初始(shi)值;如果觉(jue)得下(xia)落(luo)太(tai)快,减小(xiao)重(zhong)力加(jia)速度(即“将y速(su)度(du)增加-1”中的-1值,或(huo)者增加(jia)其(qi)绝对值)。增加(jia)趣味性(xing):尝试添(tian)加(jia)前面(mian)提到的音效、动(dong)画、粒(li)子(zi)效(xiao)果。这(zhe)些细节(jie)能(neng)够让(rang)你的(de)游(you)戏从“能(neng)玩(wan)”变成(cheng)“好玩”。

扩(kuo)展性:思(si)考如(ru)何(he)让这个机(ji)制更(geng)具扩展(zhan)性。比如,设计更多种类(lei)的蘑(mo)菇(gu),或者让(rang)跳跃动(dong)作与其(qi)他游(you)戏(xi)机制联(lian)动,比(bi)如(ru)收集物(wu)品、躲(duo)避障碍等(deng)。

结(jie)语(yu):创意,从“5秒(miao)钟”开(kai)始!

Scratch的(de)魅力(li)在(zai)于(yu)它的易用性和强(qiang)大(da)表现(xian)力。通过对(dui)“重力(li)”和“速(su)度(du)”这(zhe)两个(ge)核心概念(nian)的理解,并(bing)结合Scratch积木(mu)块的巧(qiao)妙(miao)运用(yong),我们(men)能(neng)够在短(duan)短(duan)的(de)时间内,实现一(yi)个(ge)充满(man)趣(qu)味的(de)“蘑菇(gu)跳跃(yue)”效果(guo)。记住(zhu),“5秒钟(zhong)开发”并非是敷(fu)衍了(le)事(shi),而是指(zhi)一种高(gao)效的思(si)维方式和快(kuai)速(su)验证的开(kai)发策(ce)略。

希(xi)望(wang)这(zhe)篇软(ruan)文能够点燃(ran)你(ni)的创(chuang)意(yi)火花,让(rang)你(ni)在Scratch的世(shi)界里(li),用更(geng)快(kuai)的速度,创造(zao)出更(geng)多令(ling)人惊(jing)喜(xi)的(de)游戏(xi)体验!现(xian)在(zai),就动(dong)手试试吧,让(rang)你(ni)的游戏(xi)“蘑菇跳(tiao)跃”起来!

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图片来源:每经记者 闻玺 摄

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