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欧美人究竟更喜欢玩ps4还是xbox两者受欢迎的原因是什么-证券时报

闻松 2025-11-01 18:57:52

每经编辑|陈百祥    

当地时间2025-11-01,gfyuweutrbhedguifhkstebtj,荒野激战2欧美版

宿命的(de)对(dui)决:PS4与(yu)Xbox,谁(shui)是(shi)欧美玩家(jia)心中(zhong)的“真(zhen)命(ming)天(tian)子”?

在(zai)波(bo)澜壮阔的游戏世(shi)界里(li),PlayStation4(PS4)和XboxOne的较(jiao)量无疑(yi)是一(yi)场(chang)教科(ke)书(shu)式的对决(jue),尤其(qi)是(shi)在(zai)欧美(mei)这个(ge)全球(qiu)最大的游(you)戏消(xiao)费(fei)市(shi)场。这场“宿(su)命(ming)的(de)对决”不(bu)仅仅(jin)是(shi)两台(tai)硬件(jian)之间(jian)的比(bi)拼,更是两(liang)种游(you)戏理(li)念、两(liang)种文(wen)化基(ji)因、甚至两(liang)种生活方(fang)式的(de)碰撞。

在见多识(shi)广的欧美玩家(jia)眼中(zhong),究竟是索(suo)尼的蓝色幽(you)灵(ling)还是(shi)微软的绿(lv)色战(zhan)甲更(geng)能赢(ying)得(de)他们(men)的(de)青(qing)睐?

要回答(da)这(zhe)个问题,我们不(bu)妨先回(hui)顾(gu)一(yi)下这两(liang)款主(zhu)机(ji)的“江湖(hu)地位”。自诞生之(zhi)初,PS4便以(yi)其(qi)强大(da)的性能、精美的(de)设计(ji)和索尼一(yi)贯以(yi)来对“玩家(jia)体验”的极(ji)致(zhi)追(zhui)求,在(zai)全球范围(wei)内收获(huo)了(le)无(wu)数(shu)赞誉。而(er)在欧美(mei)市场,这种(zhong)赞誉(yu)更(geng)是转(zhuan)化为实(shi)实在在的销量。索尼凭(ping)借其多(duo)年(nian)积(ji)累(lei)的(de)品牌忠(zhong)诚(cheng)度,加上《最(zui)后生还者(zhe)》、《战神(shen)》、《漫威蜘蛛侠(xia)》等一(yi)系列足以载入史册的(de)独占(zhan)大作(zuo),成功(gong)地将(jiang)无数玩家牢牢(lao)地吸引在(zai)PlayStation的(de)生(sheng)态系统之中。

这(zhe)些游戏(xi)不仅拥(yong)有(you)震(zhen)撼(han)人心的(de)画面和(he)跌(die)宕起(qi)伏的(de)剧(ju)情,更重(zhong)要的是,它(ta)们往往(wang)能触及玩(wan)家(jia)内心(xin)深处的情(qing)感(gan),引发(fa)强(qiang)烈(lie)共(gong)鸣。这种(zhong)“为(wei)玩家(jia)而生”的产(chan)品哲学,在追求深度体(ti)验和情感连(lian)接(jie)的欧(ou)美玩(wan)家(jia)群体(ti)中(zhong),显得(de)尤为吃香(xiang)。

相比之(zhi)下,微软(ruan)的XboxOne,虽(sui)然(ran)也(ye)拥(yong)有强(qiang)大的(de)技术实力和海(hai)量的游戏(xi)资源(yuan),但其在(zai)欧美市(shi)场的初期表(biao)现(xian),似乎稍(shao)显逊色(se)。这(zhe)并(bing)不意味着(zhe)Xbox就此(ci)失宠(chong)。微软(ruan)的策略更加侧重于“客(ke)厅娱(yu)乐(le)中心(xin)”的(de)定(ding)位,将游(you)戏(xi)、影(ying)视(shi)、音乐(le)、社交等多种(zhong)娱乐形式融(rong)为一(yi)体(ti)。

XboxGamePass的(de)出现(xian),更是(shi)颠覆(fu)了传(chuan)统(tong)的(de)游(you)戏购买(mai)模式(shi),以订阅制(zhi)的(de)形(xing)式(shi),让玩(wan)家(jia)能够以相(xiang)对较(jiao)低(di)的(de)成本(ben),畅玩(wan)数(shu)百(bai)款游(you)戏,其中不(bu)乏许多(duo)高(gao)品质(zhi)的独立(li)游戏和(he)首发大作(zuo)。这种(zhong)“内容(rong)为(wei)王(wang),订阅(yue)优先”的(de)模(mo)式(shi),对(dui)于那些渴(ke)望尝(chang)试更多(duo)游戏、但预算(suan)有限的欧(ou)美(mei)玩(wan)家(jia)来(lai)说,无疑(yi)具(ju)有(you)巨大的(de)吸(xi)引力。

特(te)别(bie)是(shi)对(dui)于喜欢深度挖掘(jue)游(you)戏内容(rong)、对新(xin)鲜事(shi)物充(chong)满好奇的(de)玩(wan)家(jia)群体,XboxGamePass的(de)“游戏宝(bao)库”就(jiu)像(xiang)是(shi)打开了一扇(shan)新(xin)世(shi)界(jie)的大门。

是(shi)什么(me)原因导(dao)致(zhi)了这(zhe)种差异呢(ne)?我们(men)可(ke)以(yi)从几个维(wei)度来分析(xi):

独占(zhan)游戏(xi)的重(zhong)要性。在欧美市(shi)场,虽(sui)然(ran)第三(san)方游戏(xi)是主(zhu)流,但(dan)第一(yi)方独(du)占游(you)戏往(wang)往是决定玩(wan)家(jia)最终选择的关(guan)键因素。索尼(ni)凭借其在游(you)戏开发方面的(de)深厚(hou)积累,能够持续(xu)输出(chu)高质量的(de)独占(zhan)作(zuo)品,这些(xie)作品不仅是技术实力(li)的展示,更是(shi)品牌(pai)影响(xiang)力的催化剂。玩(wan)家(jia)们为了体验这些“独此(ci)一家(jia)”的精(jing)彩,会(hui)毫不(bu)犹豫(yu)地选择对(dui)应的平(ping)台(tai)。

而微(wei)软(ruan),虽(sui)然近(jin)年(nian)来也在加(jia)大独占游戏的投入,但其在(zai)叙事驱动(dong)的(de)单人(ren)游戏方(fang)面,似乎还需要(yao)更多(duo)时间(jian)来积累和(he)沉(chen)淀,以与(yu)索(suo)尼抗衡。

社区(qu)生(sheng)态(tai)的构建。游戏不仅(jin)仅是(shi)单(dan)打独斗(dou),更是一(yi)个社交(jiao)的平台(tai)。PlayStationNetwork(PSN)和XboxLive都有着庞大而活(huo)跃的玩家(jia)社区(qu)。在欧美地(di)区,PlayStation的(de)社(she)区文化(hua)似乎更加(jia)浓厚(hou),玩家(jia)之间的交(jiao)流、分享(xiang)、竞(jing)争,形(xing)成了(le)一种(zhong)独特(te)的(de)文化氛(fen)围。

许(xu)多欧(ou)美(mei)玩家习惯于(yu)在(zai)PSN上(shang)与(yu)好(hao)友(you)组队(dui)开黑,分(fen)享(xiang)游戏截图和(he)视频,参与社区(qu)活动。这种高度(du)黏合的社(she)区(qu)体(ti)验,使得一旦玩(wan)家加(jia)入(ru)PlayStation的生态(tai),就很(hen)难轻(qing)易(yi)离开。

再(zai)者(zhe),硬件性(xing)能与用(yong)户体验。虽(sui)然(ran)PS4和(he)XboxOne在发(fa)布(bu)之初的硬(ying)件参(can)数非常(chang)接近,但索尼(ni)在(zai)优(you)化和(he)用户(hu)体验(yan)方(fang)面,往往做(zuo)得更加(jia)细(xi)致。流(liu)畅(chang)的操作系统(tong)、易(yi)于上手的手(shou)柄设计(ji),以及(ji)对玩家反(fan)馈的快(kuai)速响应(ying),都为PS4赢(ying)得了不少好(hao)感。例如,PS4手(shou)柄的(de)DualShock4,其内置的触控板和(he)光条(tiao)设计(ji),为一些游(you)戏带来(lai)了(le)更丰(feng)富的(de)互动体验(yan),也成为(wei)了一些(xie)玩(wan)家津(jin)津乐道的亮(liang)点(dian)。

文化与(yu)历史(shi)的(de)积(ji)淀。PlayStation品(pin)牌在欧(ou)美市场(chang)拥有更长(zhang)的历(li)史和(he)更深厚的(de)文(wen)化根基(ji)。许多玩家(jia)从童(tong)年时期(qi)就开(kai)始接触(chu)PlayStation,这种情(qing)感上的(de)连(lian)接是微软需(xu)要时间来追赶(gan)的(de)。微(wei)软虽(sui)然在(zai)PC游戏(xi)领(ling)域拥有(you)强大(da)的优势,但(dan)在主(zhu)机游戏领域(yu),其(qi)品(pin)牌认知(zhi)度和情感连(lian)接(jie),可能还需(xu)要进(jin)一(yi)步(bu)的(de)深化(hua)。

总(zong)而言(yan)之,PS4在(zai)欧美(mei)市场的(de)受(shou)欢迎(ying)程度(du),很(hen)大(da)程(cheng)度(du)上(shang)得益于其对(dui)独占游(you)戏(xi)的(de)专(zhuan)注、对(dui)玩家体验(yan)的极(ji)致追求、以(yi)及在社区(qu)文(wen)化(hua)构建上的长期投入(ru)。而XboxOne,则(ze)以其(qi)创新的订(ding)阅服(fu)务(wu)和“客厅(ting)娱(yu)乐(le)中心”的定位(wei),吸(xi)引了(le)另一(yi)部分(fen)具(ju)有不同需求(qiu)的玩家(jia)。这两款(kuan)主机的(de)较(jiao)量,精(jing)彩纷(fen)呈,也(ye)为玩(wan)家提(ti)供了更多元化的(de)选择。

价(jia)格(ge)、内容与(yu)社区(qu):欧(ou)美玩家选(xuan)择(ze)主机的“硬核”考量

在(zai)深(shen)入(ru)剖析(xi)了PS4和(he)XboxOne的“软(ruan)实力(li)”之后,我们不妨(fang)将目光(guang)聚(ju)焦于那(na)些(xie)更“硬核”的(de)考量因素(su),它们(men)直接影(ying)响着欧(ou)美玩(wan)家在(zai)购(gou)买(mai)游戏主(zhu)机(ji)时所(suo)做的最终(zhong)决定(ding)。毕竟,在(zai)信(xin)息爆(bao)炸的时代,玩家们早已不(bu)是“品(pin)牌至(zhi)上”,而是更(geng)加理性(xing)地(di)权衡(heng)利弊,追求(qiu)性(xing)价比和最(zui)适(shi)合自(zi)己的游戏体验。

价格与价值:精(jing)打细算的(de)欧(ou)美人

欧美玩(wan)家在消费行为上(shang),普遍具(ju)有较高(gao)的性(xing)价比意(yi)识。这(zhe)意味(wei)着,他们(men)不(bu)会仅仅因为一(yi)个品牌(pai)或(huo)一款(kuan)游戏而盲(mang)目(mu)消费(fei),而是会(hui)仔细(xi)比较不同(tong)主(zhu)机的价格(ge)、游(you)戏阵(zhen)容以(yi)及附(fu)加服务的(de)价(jia)值。

对于(yu)PS4而言,其最(zui)初(chu)的定价(jia)和后期的(de)降价策(ce)略(lve),都为(wei)吸引大(da)量玩家奠定(ding)了(le)基础(chu)。尤其(qi)是(shi)在生命周(zhou)期的中后期,PS4的(de)价格(ge)变(bian)得(de)更加(jia)亲民,配合索尼(ni)不断(duan)推(tui)出的游戏大作(zuo),其(qi)“内容(rong)与(yu)价(jia)格(ge)”的(de)性(xing)价(jia)比优势(shi)愈(yu)发凸显。许多(duo)玩(wan)家会(hui)选择在(zai)PS4降价后购入,然后通过(guo)购买打(da)折的游(you)戏或(huo)二手(shou)游(you)戏(xi)来进(jin)一步(bu)降低(di)整体的(de)游戏成(cheng)本(ben)。

索(suo)尼在不同(tong)地区(qu)推(tui)出的各(ge)种(zhong)捆绑套装,也(ye)有效(xiao)地满(man)足了不同(tong)预算(suan)玩(wan)家的需求。

XboxOne,尤其(qi)是(shi)其后期的(de)XboxOneS和XboxOneX,在(zai)价格(ge)策(ce)略上,微(wei)软也展现出了(le)相(xiang)当的灵活性(xing)。尽管在初期,XboxOne的(de)一些捆绑(bang)策(ce)略和捆绑(bang)游戏(xi)组(zu)合,曾(ceng)让(rang)部分玩(wan)家感到不解(jie),但随(sui)着XboxGamePass的(de)推广,微(wei)软成功地将(jiang)“订阅制”的价值理(li)念植入了玩(wan)家(jia)心(xin)中(zhong)。

对(dui)于那些喜欢“一价(jia)畅玩(wan)”的(de)玩(wan)家来(lai)说,XboxGamePass的(de)出现(xian),极大地(di)提(ti)升了(le)Xbox的整体(ti)价(jia)值感(gan)。在(zai)欧(ou)美市场,许多精(jing)明的(de)玩家会计算,如(ru)果一年(nian)内玩的(de)游戏(xi)数量达到(dao)一定(ding)程度,那么(me)订(ding)阅(yue)XboxGamePass的(de)成(cheng)本(ben),远低于单(dan)独购买(mai)这些(xie)游戏(xi)。

游戏(xi)阵容(rong):是(shi)“独占”还是“海(hai)量”?

在游戏(xi)阵容(rong)方面(mian),PS4的优(you)势在于其(qi)强(qiang)大的第(di)一(yi)方独占(zhan)游戏。如前(qian)所述,《战神》、《最(zui)后生还(hai)者》、《漫威蜘(zhi)蛛(zhu)侠(xia)》、《地平线:零之曙(shu)光》等作(zuo)品,凭借其(qi)精(jing)良(liang)的制作(zuo)和深(shen)刻的叙事(shi),成为了PS4独(du)有的(de)“招牌(pai)”。这些游(you)戏(xi)往(wang)往能够(gou)引发(fa)玩家的强(qiang)烈情(qing)感共(gong)鸣,形成了(le)一种(zhong)“只有在PlayStation上(shang)才(cai)能(neng)玩到的体(ti)验(yan)”。

对于那些追(zhui)求(qiu)极(ji)致(zhi)剧情体(ti)验和艺术享受(shou)的欧美玩(wan)家来(lai)说,这(zhe)些独(du)占游戏(xi)是他们选择(ze)PS4的最主要驱动(dong)力。

而(er)XboxOne,虽然在第(di)一方独占方面稍显(xian)弱势(shi),但其(qi)通过(guo)XboxGamePass提(ti)供(gong)了极(ji)其(qi)庞大(da)的(de)游戏库。这个库中不仅包(bao)含(han)了(le)微软(ruan)自家的游(you)戏,还有(you)大(da)量的(de)第三方游(you)戏,以及许多优(you)秀的独立(li)游戏。这种(zhong)“内容(rong)聚合”的模式(shi),为(wei)玩家提(ti)供(gong)了(le)极(ji)大的(de)自(zi)由度(du),让(rang)他们(men)可以根据自(zi)己的(de)兴(xing)趣,随(sui)时尝(chang)试不(bu)同类型的(de)游(you)戏。

特别(bie)是对(dui)于那些喜欢探(tan)索独立游(you)戏、或(huo)者想要体验最新大作的(de)玩家(jia),XboxGamePass的“即(ji)时畅玩”模式,无疑(yi)提(ti)供了(le)无与(yu)伦比(bi)的(de)便(bian)利。

社区生(sheng)态:是“好友(you)”还是(shi)“陌生人(ren)”?

社区生(sheng)态是影(ying)响(xiang)玩(wan)家(jia)选(xuan)择(ze)的(de)另一个(ge)重要因素(su)。PS4的PlayStationNetwork(PSN)拥(yong)有一个庞大且成熟(shu)的玩家社区,玩家(jia)们可以(yi)在(zai)这里(li)轻(qing)松地(di)找(zhao)到好友(you),组建(jian)队伍,分享游(you)戏乐趣。PSN在欧美地区的活跃(yue)度一(yi)直很(hen)高(gao),许(xu)多玩(wan)家(jia)在这里(li)建立(li)了深(shen)厚的社交(jiao)联系(xi)。

XboxLive,虽(sui)然(ran)在(zai)功能和技(ji)术(shu)上同(tong)样(yang)出(chu)色,但(dan)其社(she)区的(de)文化氛围(wei),可(ke)能与PSN略(lve)有(you)不同。微(wei)软一(yi)直致(zhi)力于将Xbox打(da)造成(cheng)一个“全能的娱(yu)乐中心”,这使得(de)XboxLive的社(she)区更加多(duo)元化,不仅有游戏玩家(jia),还有音(yin)乐、影(ying)视等(deng)其他(ta)娱乐内容的爱(ai)好者(zhe)。

对于一些玩(wan)家(jia)来(lai)说(shuo),这(zhe)种(zhong)多元化(hua)的社(she)区更(geng)能(neng)满足他们的(de)需(xu)求。

在“硬(ying)核(he)”游戏(xi)玩家(jia)群体中,PSN的(de)社区(qu)文化,似乎更(geng)偏(pian)向于(yu)“以(yi)游(you)戏为(wei)中心(xin)”的深度(du)交流和(he)合作(zuo)。许(xu)多玩家(jia)选择(ze)PS4,也是因为(wei)他们现有(you)的游戏好(hao)友都(dou)在PSN上(shang)。这(zhe)种“社交(jiao)网络效应(ying)”,使(shi)得(de)PS4在维(wei)持其玩家(jia)群(qun)体(ti)方面(mian),具有天然(ran)的优势。

技(ji)术与(yu)性能(neng):谁(shui)更“硬核(he)”?

在硬件(jian)性能方(fang)面,PS4和(he)XboxOne在(zai)发布之(zhi)初都提供了强大的处理能力(li)。随着(zhe)时间(jian)的推(tui)移,玩家们(men)对性(xing)能的(de)要求也越来越(yue)高(gao)。

PS4Pro和XboxOneX的(de)出(chu)现,就(jiu)是为了满(man)足玩(wan)家(jia)对(dui)更(geng)高(gao)画质和更(geng)流(liu)畅(chang)游戏体验(yan)的需(xu)求(qiu)。在这(zhe)场“性能(neng)军备竞赛(sai)”中,XboxOneX以(yi)其(qi)更(geng)强大的硬(ying)件配(pei)置,一度(du)被(bei)认为是(shi)性能最(zui)强的(de)游戏主机(ji)。对于(yu)大(da)多数欧美(mei)玩(wan)家来说,这(zhe)种性能上的(de)差(cha)异,可能并不是(shi)决定购(gou)买的唯(wei)一因(yin)素。

他们更(geng)看重的是(shi),在(zai)自(zi)己可接受的价格范(fan)围内,能够(gou)获得最(zui)“值”的游(you)戏体验。

结(jie)论:殊(shu)途同归,满足不(bu)同(tong)需求

总(zong)而(er)言(yan)之,PS4和(he)XboxOne在欧(ou)美市(shi)场(chang)的(de)受欢(huan)迎程(cheng)度,并(bing)非(fei)简单的(de)“谁更强”的问题,而是它们(men)各(ge)自(zi)找到了最适(shi)合(he)自己(ji)的(de)细分市场,并为之(zhi)提供(gong)了独(du)特的(de)产品(pin)和服务。

PS4以其强(qiang)大(da)的独占(zhan)游戏(xi)阵容、深耕(geng)多年(nian)的社区(qu)文化以(yi)及(ji)对玩家情感的深(shen)刻洞察,俘(fu)获了大量(liang)追求(qiu)深度(du)游戏(xi)体验的(de)玩(wan)家。而(er)XboxOne,则凭(ping)借(jie)其(qi)创新的订(ding)阅(yue)服务、多(duo)元化(hua)的娱(yu)乐(le)生态以(yi)及在性能上的(de)不断突破,吸引(yin)了(le)那些(xie)注重性(xing)价比、乐(le)于探索新内容、以(yi)及希望将游戏(xi)主(zhu)机作(zuo)为(wei)家(jia)庭娱乐(le)中心的玩家。

对(dui)于欧美(mei)玩家来(lai)说,选(xuan)择PS4还是XboxOne,更(geng)像是(shi)在(zai)一(yi)场精(jing)心(xin)设计的菜单中,选择最(zui)符合(he)自己口味的(de)菜(cai)肴。这场(chang)“欧(ou)美人究竟(jing)更(geng)喜欢玩ps4还是(shi)xbox”的(de)讨(tao)论,与其(qi)说(shuo)是一场胜(sheng)负(fu)的判(pan)定,不如(ru)说是一场(chang)关于(yu)“玩家(jia)需(xu)求(qiu)多样(yang)化”的精彩演绎(yi)。证(zheng)券(quan)时报认为(wei),无论(lun)哪款(kuan)主机(ji),能够为玩(wan)家提(ti)供优(you)质、多元、具有吸(xi)引力的游戏(xi)体验,才是最(zui)终赢(ying)得市场的关键(jian)。

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图片来源:每经记者 陈磊 摄

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