陈潜峰 2025-11-02 18:29:13
每经编辑|陈小斌
当地时间2025-11-02,,九尾天孤正能量
“侧看裸奔”——这句简单粗(cu)暴的网友评价,如同投入平静湖面的一颗石子,瞬间在《原神》玩家社群乃至更广泛的二次元爱好者群体中激起了(le)层层涟漪。当玩(wan)家们在提瓦特大陆上沉醉于精美的画面、跌宕的剧情以及(ji)策略性的战斗时,一部分声音却(que)将焦点精准地锁定在了部分女性角色的服装设计上,认(ren)为(wei)其“过于暴露”、“简直(zhi)像没穿衣(yi)服”,甚至上升到“衣不惊人死不休”的指责。
这究竟是怎样的“惊人”?又触动了玩家们怎样的神经?
要理解这场争议,我们必须先将目(mu)光投向“二次元”这个独特的文化符号。二次元,发源于日本,以其独特(te)的(de)绘画风格、夸(kua)张(zhang)的人物设定和情感表达,在全球范围内(nei)俘获了无数拥趸。《原神》作为一款集大成者,不仅在技术层面达到(dao)了业界(jie)领先(xian)水平,更在美术风格上深(shen)度借鉴和融合了二次元的精髓。
其角色(se)设计,尤其(qi)女性角色,往往遵循着二次元(yuan)美学的一些普遍原则:大眼睛、小鼻子、精致的脸庞(pang),以及更加强调身(shen)材曲线的服装轮廓。从御姐的飒爽到少女的娇憨,从神秘的法师到(dao)英勇的战士,不同(tong)的角色性格通过服(fu)装得以(yi)具象化,而这些服装,在很多时候,确实会突破现实世界的着装规范(fan),以一种更为“艺术化”或“理想化”的方式呈现。
“侧看裸奔”的批评,正是抓住了这种(zhong)“艺术化”与“现实规范”之间的张力。在现实生活中,我们所理解的“暴露”往往与社会道德、公共场合的着装礼(li)仪挂钩。在二次(ci)元世界里,角色的服装(zhuang)更多是服(fu)务于其人设、世界观的塑造,以及满足玩家的审美期待。这(zhe)种期待,本身就带有一定的“幻想性”和“理想化”成(cheng)分。
玩家之所以被二次元吸引,很大程(cheng)度上也是因为它提(ti)供了一个与现实有所区隔(ge)的、更加纯粹或更加极致的幻想空间。因此(ci),当《原神》中的某(mou)些角色,例如迪卢克(ke)(虽然是男性,但其设计理念也常被拿来类比)的经典皮肤,或是某些女性角色的裙摆、肩带、腹部设计,被一些玩家认为“过于裸露”时,这并非简单的道(dao)德评判,而是不同审美观、不同文化(hua)语境碰撞的结果。
支持者认为,这是一种艺术表达,是二次元(yuan)风格的自然延伸。他们会强调角色的“美感”,认为服装的剪裁和设计是为了凸显角色的魅力,是符(fu)合其性格和设定的。例如,一位身手矫健、行(xing)动敏捷的女性角色,其服装可能需要(yao)更加轻便,以暗示其运动能力;一位高贵而神秘的法师,其服装则可能带有更多象征意义(yi)和华丽的(de)装饰。
这种设计,在他们看来,是一种视觉上的享受,是游戏世界观构建的一部分,而非对现实道德的挑衅。他们(men)会反驳“侧看(kan)裸(luo)奔”的说法,认为这是将现实世界的标准强行套用在虚拟世界,是一种“成人思维”对“二次元幻想”的干涉。
批(pi)评者也并非空穴来风。他们所提出的“暴露”或“不正当”的观点,并非完全基于保守的道德观,而是从另一个角(jiao)度审视了二次(ci)元设计(ji)的商业逻辑和(he)潜在影(ying)响。他们认为,将女性角色设计得“性感”或“暴(bao)露”,往往(wang)是为了吸引更广泛的用户群体(ti),特别是男(nan)性玩家,从而达到商(shang)业(ye)盈利的目的(de)。
这种设计,在一定程度上可能被视为一种“物化女性”的倾向,将女性角色(se)简化为吸引眼球的“符号”,而忽略了其作为独立个体的多面性。他们还会担(dan)忧这种设计是否会对未成年(nian)玩家产生不良引导,以(yi)及是否会进一步固化社会中对女性的刻板印象。
“侧看裸奔”这个标签,虽然极端,却恰恰点出了这种争议的核心:界限的模(mo)糊。在虚拟世界中,我们似乎可以突破现实的种种(zhong)束缚,创造出前所未有的景象。但当(dang)这种突破触及到我们内(nei)心深处关于“美”、“性感”、“道德”的认知(zhi)时(shi),矛盾(dun)便随之而来。是应该遵(zun)从二次元(yuan)的极致幻想,还是应该在某种程度上“落地”现实,考虑其潜在的(de)社会影响(xiang)?这是一个没有简单答案的问题,它触及了游(you)戏设计、文化传播、个体审美以及社会责任等多个层面,而《原(yuan)神》的这次争议,无疑(yi)又一次将这个议题推到了聚光灯下,引发了我们更深入的思考。
当“侧看裸奔”的争议硝烟尚未完全散去,我们不妨将视角从单纯的角色服装转移,深入探究这场风波背后所折射出的玩家心理、二次元文化的演变以及游戏商业化设计(ji)的复杂考量。这(zhe)场关于(yu)《原神》女性角色着(zhe)装的辩(bian)论,远不止于简单的“露不露”问题,它更像是一面镜子,映照出当代玩家群体多(duo)样(yang)化的审美追求、复杂的(de)文(wen)化认同(tong)以及在(zai)虚拟世界与现实世界之间摇摆的微妙心理。
从玩家(jia)心理层面来看,对于“暴露”与“适度”的界定(ding),本身就存在着巨大的个体差(cha)异。对于(yu)一些玩家而言,他们对二次元角色(se)的喜爱,很大程度上源于对“理想化”形象的追求。这种理想化,既包(bao)括了人物的(de)性格、能力,也包含了外貌和身材。在他们眼中,《原神》角色的设计,特别是女性角色,是在二次元美学(xue)框架下的一种“极致美”的展现(xian)。
那些被(bei)批评为“暴露”的服装,在他们看(kan)来,恰恰是角色魅力和性(xing)感风格的体现,是游戏吸引力的重要组成部分。他们可能并不将此与现实中的“不雅”划等号,而是在虚拟世(shi)界中体验一种超越现实(shi)的美学享(xiang)受。这种心理,类似于对动漫、漫画中常见的一些性感角色的接受和喜爱,是一种对特定文化符号的认同和欣赏。
另一部分玩家(jia),或者说是持批评态度的玩家,他们的关注点则可能更加多元(yuan)。一部分是出(chu)于对游戏本身“艺术性”和“品味”的考量,认为过度(du)暴露的设(she)计有损游戏的整体格调,显得不够“高级”或“有内涵”。他们可能更倾向于那些设计巧妙、寓意深远,而非单纯依靠“视觉冲击”来吸(xi)引眼球的角色。
另(ling)一部分(fen)则更(geng)关注社会影响,尤其(qi)是对青少年玩家的潜在影响。他们可能担忧(you),过(guo)度强调(diao)女性角色的性感化,会加剧游戏中的性别刻板印象,不利于构建健康的游戏生态。这种心理,更多地体现了一种“责任感”和对游戏文化“健康发展”的期盼。
更(geng)深层次地看,这场争议也揭示了二次(ci)元(yuan)文化在不同群体中(zhong)的接(jie)受度和解读(du)差异(yi)。早(zao)期,二次元文化在中国发展时,其“小众”属性使得一些(xie)亚文化或成人化(hua)的内容得以在相对宽松的环境中传播。但随着二次元逐(zhu)渐走向主流,其用户群体也变得(de)日益庞大和多元化。这意味着,那些曾经被视为“圈内”的审美和表达方式,在主流视野下,可能会引发更广泛的讨论和争议。
就像《原神》这样的爆款游戏,它不仅是游戏,更成为了一种文化现(xian)象。当它的设计触及到大众普遍关注的审美、道德、性别等议(yi)题时,争议自然难以避免。
我们不能忽视游戏商业(ye)化设计的影响。作为一款面向全球市场的游戏,《原神》在角色设计上必然会考虑到不同文化背景玩家的审美偏好和市场需求。性感化、美型化的角色设计,在许多市(shi)场中都被证(zheng)明是(shi)有效的商业策略。因此,那些被批评为“暴露”的设计,或许正是厂商在权衡艺术性(xing)、文化接受度和商业利益后的一种选择。
这种选(xuan)择,有时会与玩家对于“纯粹艺术”的期待产生冲突(tu),引发“为商业而牺牲内容”的质疑。玩家们(men)在享受游戏带来的乐趣时,也在审视其背后的商业逻辑,并试图在其中找到平衡点。
“侧看裸奔(ben)”的争议,实际上是在提醒我们,即使在虚拟的二次元世界,设计也不是真空存在的。它受到玩家心理、文化演变、社会价值观念以及商业运作的多重影响(xiang)。如何找到艺术表达与市场需求、幻想空(kong)间与社会责任之间的平衡(heng)点,是所有内容创作者,尤其是面向大众的游戏开发者,都需要不断思考和探索的课题。
它不是简(jian)单地“脱”或(huo)“不脱”的问题,而是关于如何在构建引人(ren)入胜(sheng)的虚(xu)拟世界的也能够兼顾更广泛的社会价值和伦理考量。这场讨(tao)论,或许会促使开发者(zhe)在(zai)未来的设计中更加审慎,也或许会引(yin)导玩家群体对二次元审美有更深入的理解和更包容的讨论,最终促进游戏文化以一种更加成熟和健康的方式发展。
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封面图片来源:图片来源:每经记者 名称 摄
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