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第一人称相机视角控制第一视角脚调vk-csdn博客

阿罗 2025-11-02 01:12:03

每经编辑|陈廷嘉    

当地时间2025-11-02,gfyuweutrbhedguifhkstebtj,蜜桃欧洲人最新网名是多少字

你是(shi)否(fou)曾(ceng)在游戏中,随(sui)着(zhe)角色的(de)脚步在(zai)未知(zhi)的世(shi)界里穿梭(suo),感受(shou)着(zhe)那份身(shen)临其境(jing)的(de)紧(jin)张(zhang)与兴奋?又或(huo)者(zhe),你是否在(zai)虚拟(ni)现实(shi)的(de)体(ti)验中(zhong),仿(fang)佛真的置身(shen)于另一个时空(kong),每一个(ge)细微的(de)动作都(dou)能牵(qian)动(dong)你的视(shi)觉神(shen)经?这一切(qie)的背后(hou),都离不(bu)开一个(ge)核心(xin)的(de)技术——第(di)一人称(cheng)相机视(shi)角控(kong)制。

它(ta)不仅(jin)仅是(shi)简单(dan)的镜(jing)头跟随,更(geng)是构(gou)建虚(xu)拟世(shi)界真(zhen)实感的基(ji)石(shi)。今(jin)天(tian),我们(men)就将以(yi)“第一人称相机(ji)视(shi)角控制_第(di)一(yi)视角脚调(diao)vk-csdn博(bo)客”为主(zhu)题,一同揭(jie)开这层神(shen)秘的面(mian)纱(sha)。

让(rang)我们来(lai)理解一下(xia),什么(me)是(shi)第(di)一人(ren)称(cheng)相(xiang)机视(shi)角(jiao)控制。简(jian)单来(lai)说,它是一(yi)种让观(guan)察(cha)者(玩(wan)家或用(yong)户(hu))的视角与(yu)虚(xu)拟角色或载体保持一(yi)致的(de)相(xiang)机(ji)设置。这种(zhong)视角模(mo)式(shi),最直观的(de)表现(xian)就是我(wo)们(men)通(tong)常(chang)所说的“第一人称视角”(First-PersonPerspective,简(jian)称FPV)。

与(yu)第三(san)人称视角(jiao)不同(tong),第一人称(cheng)视角(jiao)直(zhi)接模拟(ni)了人(ren)的(de)自然视(shi)野,我(wo)们(men)将“眼睛”投(tou)射(she)到虚拟(ni)世(shi)界中,直(zhi)接观察(cha)前方所发(fa)生的(de)一切。这种设定(ding)极(ji)大(da)地增强(qiang)了(le)玩家的代(dai)入感(gan)和沉(chen)浸感,使得(de)虚拟世界的体(ti)验更(geng)加(jia)真实、生(sheng)动。

如何(he)实(shi)现(xian)如此(ci)逼真的(de)第一(yi)人称(cheng)相机(ji)视角(jiao)控制(zhi)呢?这背后(hou)涉及一(yi)系(xi)列复杂而(er)精妙的技(ji)术(shu)。核心在于对(dui)“相机(ji)”的精细控(kong)制。在(zai)3D环境(jing)中,相机可以被看作(zuo)是(shi)一个虚(xu)拟的(de)摄(she)影(ying)机,它决定(ding)了玩(wan)家(jia)在屏幕(mu)上看到(dao)的内(nei)容(rong)。第(di)一(yi)人称(cheng)相机控制,顾名思(si)义,就是让这(zhe)个虚(xu)拟摄影(ying)机(ji)的“头(tou)部”与游戏(xi)角色(se)(或玩家在(zai)虚拟(ni)空间中的“身体(ti)”)紧密(mi)绑定(ding)。

当角(jiao)色向前走(zou)时(shi),相机也(ye)向前移动(dong);当角(jiao)色转头(tou)时(shi),相(xiang)机(ji)也随(sui)之转(zhuan)动(dong),仿佛我(wo)们(men)真的在(zai)用自己的(de)眼睛观察(cha)世界。

具体(ti)到(dao)技(ji)术(shu)实现,通常会涉(she)及(ji)到(dao)以(yi)下几个关(guan)键点:

位置跟踪(zong)与同(tong)步:这(zhe)是(shi)最(zui)基(ji)础的要求。角(jiao)色的(de)位置信息(xi)需要(yao)被实时(shi)捕(bu)捉,并精确(que)地同(tong)步到相机(ji)的位置上(shang)。无(wu)论(lun)是(shi)通(tong)过游(you)戏(xi)引擎提(ti)供的API,还是(shi)自定(ding)义的(de)坐(zuo)标(biao)变换(huan),都需要确保相机在三(san)维(wei)空间(jian)中(zhong)的位(wei)置(zhi)与(yu)角(jiao)色完全一(yi)致(zhi)。在(zai)VR环境(jing)下(xia),这一(yi)点尤为重要(yao),因为(wei)需(xu)要实时跟(gen)踪玩家的头(tou)部运动,并(bing)将(jiang)这(zhe)些运(yun)动映(ying)射(she)到虚拟(ni)相(xiang)机上(shang),以(yi)实(shi)现(xian)360度的自(zi)由观察(cha)。

旋转控制:除了(le)位置,相机的旋转更(geng)是决(jue)定了“看”的(de)方向(xiang)。在第(di)一人称(cheng)视(shi)角下(xia),玩家通(tong)常可以通过(guo)鼠标、手柄(bing)或(huo)者(zhe)VR设(she)备(bei)的(de)传(chuan)感器(qi)来(lai)控(kong)制相机的左(zuo)右、上下(xia)旋转(zhuan),也就是我(wo)们(men)常说(shuo)的(de)“视角(jiao)转向(xiang)”或“头部转(zhuan)动(dong)”。这通常需要(yao)将玩家(jia)的输入(ru)(如鼠(shu)标的(de)delta值)转换(huan)为相机在Yaw(偏(pian)航)、Pitch(俯仰)轴上的(de)旋(xuan)转(zhuan)角(jiao)度。

“脚调(diao)”的(de)艺(yi)术(shu):这里提(ti)到的(de)“脚调(diao)”,虽然(ran)字面意思是“脚的调(diao)整(zheng)”,但(dan)在(zai)第(di)一(yi)人(ren)称相(xiang)机控制的语(yu)境下(xia),它(ta)更像(xiang)是一(yi)种(zhong)对角色(se)移动与相(xiang)机(ji)联动效果(guo)的(de)精细(xi)打(da)磨。例(li)如(ru),当角色(se)在(zai)游戏(xi)中行走(zou)时,真实(shi)的头(tou)部也(ye)会有(you)轻微的上下晃(huang)动,这便(bian)是“脚调(diao)”的(de)一部(bu)分(fen)。这种(zhong)细微(wei)的(de)物(wu)理(li)模(mo)拟(ni),能够极大地(di)提升视觉(jue)的真(zhen)实感(gan),避免(mian)画面(mian)出现“漂(piao)浮(fu)感”。

当(dang)然(ran),这还需要结(jie)合(he)角(jiao)色动(dong)画系(xi)统,将角色的运(yun)动状(zhuang)态(如(ru)行(xing)走、奔跑、跳跃)与相机晃动(dong)效(xiao)果进(jin)行匹(pi)配(pei)。视场角(jiao)(FOV)的(de)设置(zhi):视场角(jiao)决定了相(xiang)机在同(tong)一时(shi)刻(ke)能够(gou)捕(bu)捉到(dao)的景物的广度。在(zai)第一(yi)人称视角中,一(yi)个恰当的(de)FOV设置(zhi)至关(guan)重(zhong)要。过窄(zhai)的FOV会让(rang)人(ren)感(gan)觉(jue)视(shi)野(ye)受限,而过(guo)宽的FOV则(ze)可能(neng)导(dao)致画面变形,影响(xiang)沉(chen)浸(jin)感(gan)。

通(tong)常(chang),游戏的默认FOV会(hui)设(she)置(zhi)在(zai)80-100度之(zhi)间(jian),以模(mo)拟人眼的(de)自然视野(ye)。碰撞(zhuang)检测(ce)与遮挡(dang)处理:当角色移(yi)动(dong)到(dao)墙壁或(huo)障碍(ai)物旁边时,第一(yi)人称(cheng)相(xiang)机(ji)也可(ke)能随之被遮挡。这时(shi),需(xu)要有效(xiao)的碰(peng)撞检(jian)测(ce)和(he)遮挡(dang)处理(li)机(ji)制,来避(bi)免(mian)画(hua)面(mian)被(bei)完全(quan)屏(ping)蔽。常(chang)见的(de)做(zuo)法是(shi),当相机(ji)接(jie)近障碍物(wu)时,自动将障碍物(wu)设(she)置为半透(tou)明,或者将相机(ji)稍微(wei)推(tui)离障碍物,以保(bao)证(zheng)玩家(jia)的视野(ye)。

VK-CSDN博客(ke),作(zuo)为技(ji)术(shu)爱(ai)好者和开发者们(men)的(de)重(zhong)要聚(ju)集(ji)地,汇(hui)集了(le)大量关于(yu)游戏开(kai)发、3D图形(xing)学以及VR/AR技术的(de)深度文章。在“第(di)一(yi)人(ren)称(cheng)相机视角控(kong)制”这(zhe)个主(zhu)题下(xia),VK-CSDN博(bo)客(ke)上(shang)的(de)许多(duo)博(bo)主(zhu)都分(fen)享了宝(bao)贵(gui)的经验和技术心得(de)。这(zhe)些文章往往(wang)从(cong)实际(ji)开发(fa)遇(yu)到(dao)的问题出发,结合具(ju)体的代(dai)码实(shi)现(xian)、引(yin)擎(qing)特(te)性(如(ru)Unity、UnrealEngine)以及(ji)数学(xue)原(yuan)理,为(wei)我们(men)提(ti)供了(le)非(fei)常详实的指(zhi)导。

通过阅(yue)读VK-CSDN博(bo)客上(shang)的(de)相(xiang)关内(nei)容,我(wo)们可(ke)以了解到如何(he)从(cong)零(ling)开始(shi)搭(da)建(jian)一(yi)个第(di)一(yi)人(ren)称控(kong)制(zhi)系(xi)统(tong),如何(he)利用现有的游(you)戏引(yin)擎组件来(lai)快速实(shi)现,以及(ji)如何(he)针对不同(tong)类型的游(you)戏(xi)(如射击游戏(xi)、冒(mao)险(xian)游戏、模(mo)拟游(you)戏(xi))优化相机控制(zhi)的表(biao)现。例如,一(yi)些文章会深入(ru)讲解如何在Unity中(zhong)通过InputSystem和Cinemachine来创建流畅的(de)第一人称(cheng)相(xiang)机(ji),另一些则会探讨(tao)在UnrealEngine中如(ru)何利用蓝(lan)图(tu)或C++来控制(zhi)相机(ji)的位(wei)置(zhi)、旋(xuan)转(zhuan)以(yi)及动画效果。

更(geng)进一(yi)步(bu),VK-CSDN博客上的讨论还(hai)常常(chang)延伸(shen)到(dao)第(di)一(yi)人(ren)称视角的(de)“高级玩法(fa)”。这包(bao)括如(ru)何模拟更自然(ran)的(de)头部晃动(dong),如(ru)何在第(di)一人称(cheng)视角(jiao)下实(shi)现平(ping)滑的(de)镜头过渡(du),以及(ji)如(ru)何处理(li)VR设备中可(ke)能出(chu)现的眩晕感(gan)(MotionSickness)。这(zhe)些(xie)细节的(de)打磨(mo),正是(shi)将(jiang)一(yi)个基础的(de)第一人称(cheng)控制系(xi)统,提升(sheng)到能够提供真(zhen)正沉(chen)浸式(shi)体验(yan)的关(guan)键(jian)所在。

总(zong)而言(yan)之,第一人(ren)称相机视(shi)角控(kong)制是(shi)构建虚(xu)拟(ni)世界沉浸(jin)感(gan)的(de)关键(jian)技术。它涉及到位置(zhi)、旋转、动(dong)画(hua)、FOV等多个维(wei)度的精(jing)细(xi)调控,而VK-CSDN博(bo)客(ke)则为(wei)我(wo)们提供(gong)了一个宝贵的(de)学习平(ping)台,让我们(men)可以(yi)深入了解这一(yi)技术的方(fang)方面(mian)面,从理(li)论到实(shi)践(jian),从基础到进(jin)阶,全(quan)面(mian)掌握构(gou)建逼真虚拟体(ti)验的(de)艺术。

继续深入探(tan)讨(tao)“第一(yi)人称相(xiang)机(ji)视角控制_第一(yi)视角脚调(diao)vk-csdn博客(ke)”这一(yi)主题(ti),我们将把(ba)焦(jiao)点(dian)从技(ji)术实(shi)现转(zhuan)移到更广阔的(de)应用(yong)场景(jing)和进阶优(you)化(hua)。一旦掌(zhang)握(wo)了(le)第(di)一(yi)人称(cheng)相(xiang)机(ji)控制(zhi)的基础,开(kai)发者(zhe)们便(bian)能为(wei)玩家(jia)构建出前所未(wei)有的(de)沉浸(jin)式体验,而VK-CSDN博客上的内容,也正(zheng)是(shi)在(zai)不断(duan)拓展这(zhe)些(xie)体(ti)验的(de)可(ke)能性(xing)。

应(ying)用(yong)场景(jing)的无(wu)限拓展:从游(you)戏(xi)到现(xian)实(shi)的桥梁(liang)

第一人(ren)称相机(ji)视角(jiao)控制(zhi)的(de)应(ying)用,绝(jue)不仅(jin)仅局(ju)限(xian)于(yu)我们熟知(zhi)的电子(zi)游(you)戏。事(shi)实(shi)上,它已经渗(shen)透到各(ge)个(ge)需要(yao)模拟真实(shi)视(shi)角的领(ling)域:

虚(xu)拟现(xian)实(VR)与(yu)增(zeng)强(qiang)现(xian)实(shi)(AR):这是第一(yi)人称(cheng)相机控制最天(tian)然的应(ying)用(yong)土壤(rang)。在VR中(zhong),相(xiang)机完全(quan)模拟(ni)了(le)用(yong)户(hu)的头(tou)部(bu)运动(dong),让(rang)用(yong)户仿佛“进(jin)入(ru)”了虚拟(ni)世(shi)界(jie)。AR则将(jiang)虚(xu)拟(ni)信息(xi)叠加(jia)在现实世(shi)界之(zhi)上(shang),第(di)一人称视(shi)角能够(gou)提供一(yi)个“亲身经(jing)历”的(de)视角,例如,在AR导(dao)航应(ying)用中(zhong),你(ni)会看(kan)到(dao)箭头(tou)直接(jie)出现(xian)在你前(qian)方(fang)的街道上(shang);在AR培(pei)训中,你可以模(mo)拟(ni)操(cao)作真实的(de)设(she)备。

VK-CSDN博(bo)客(ke)上关(guan)于VR/AR开发的文章(zhang),常常会详细讲(jiang)解如(ru)何在这些(xie)平台(tai)上实现(xian)精(jing)确(que)的第一人称(cheng)相机(ji)追踪(zong)和(he)渲染,以及如(ru)何通(tong)过优化来(lai)减少(shao)延迟(chi),提升用户(hu)体(ti)验。建筑(zhu)可视(shi)化与(yu)室内设计(ji):购房(fang)者或客户可以(yi)通过第一人(ren)称视角(jiao),在虚(xu)拟空间中“行走(zou)”于未来的房(fang)屋(wu)或(huo)设(she)计的空间(jian)中,直观地感受(shou)空间(jian)尺度、光照以及布(bu)局(ju)。

这种体验远(yuan)比传统(tong)的(de)平(ping)面图或3D模(mo)型更加直观和(he)具有(you)说服(fu)力。开(kai)发者(zhe)们可以通(tong)过VK-CSDN博(bo)客学(xue)习如何将建(jian)筑模型(xing)导入到游(you)戏(xi)引擎中,并实现第(di)一人称漫(man)游(you)功能。模(mo)拟(ni)器(飞行(xing)、驾驶、操(cao)作(zuo)):这是第(di)一人(ren)称视角(jiao)应用(yong)得(de)最早、也最成熟的领域(yu)之一。无(wu)论是(shi)模(mo)拟飞行(xing)员(yuan)如何(he)驾驶飞机,还是模拟(ni)工(gong)程师如(ru)何(he)操作复杂设备,第(di)一(yi)人称视(shi)角都能提供最(zui)接近真(zhen)实(shi)操作(zuo)的训(xun)练环(huan)境。

VK-CSDN博客(ke)上(shang)关(guan)于模拟(ni)器开发(fa)的(de)内容(rong),往往(wang)会深(shen)入研究如(ru)何精确还(hai)原驾(jia)驶(shi)舱内的仪器布局(ju)、如何(he)模拟操作(zuo)反馈,以及如何(he)通过相机视角(jiao)来辅助(zhu)教(jiao)学。影(ying)视制(zhi)作与虚拟拍(pai)摄(she):在一(yi)些特(te)殊的镜头或(huo)场(chang)景中(zhong),导演也(ye)会选择(ze)使用(yong)第一(yi)人(ren)称(cheng)视角(jiao)来增强观(guan)众的(de)代(dai)入感,例(li)如,“主观镜(jing)头(tou)”(Point-of-Viewshot)。

而(er)在虚拟拍摄领(ling)域,第一(yi)人称相(xiang)机控(kong)制更(geng)是(shi)可(ke)以与(yu)面(mian)部捕捉(zhuo)、动作捕捉技术(shu)结合,实(shi)现演(yan)员(yuan)在(zai)虚拟场景中的实时表(biao)演。

“脚(jiao)调”的进阶艺术(shu):让虚拟(ni)世界(jie)“活(huo)”起来

前面(mian)我们(men)提到(dao)了“脚调”对(dui)于提(ti)升真(zhen)实感(gan)的意义(yi),这(zhe)不(bu)仅(jin)仅(jin)是简(jian)单(dan)的上(shang)下晃动。在进阶(jie)的优(you)化中(zhong),“脚调(diao)”可以被看(kan)作(zuo)是(shi)赋(fu)予(yu)虚拟角色(se)“生命力(li)”的微妙(miao)之处(chu),它(ta)让(rang)玩(wan)家(jia)的动作不(bu)再是(shi)僵硬(ying)的指(zhi)令,而(er)是(shi)通过一(yi)个有血(xue)有肉的“身体”来(lai)感知和(he)反(fan)馈。

动态(tai)的(de)身体交互(hu):当(dang)角色(se)在(zai)游(you)戏(xi)中(zhong)奔跑时,我们(men)期(qi)望看(kan)到真(zhen)实的(de)身体晃动,甚至于视线会随(sui)之轻(qing)微晃动(dong)。当角(jiao)色遇到(dao)碰(peng)撞(zhuang)时,应该(gai)有身(shen)体的震(zhen)动反馈。当角(jiao)色受到攻(gong)击时,会(hui)有强烈(lie)的视(shi)觉冲击和(he)身体后(hou)仰。这些(xie)都需(xu)要将(jiang)动(dong)画(hua)系统的状(zhuang)态(tai)和(he)物理反馈,巧妙(miao)地转(zhuan)化为相机(ji)的(de)运动。

VK-CSDN博(bo)客上(shang)的(de)一些(xie)高(gao)级(ji)教程,会分享如何(he)将(jiang)角(jiao)色的(de)动画(hua)蒙皮(pi)与相机动(dong)画控制器(qi)进行联动,实(shi)现更加(jia)自然(ran)的身体姿(zi)态(tai)和(he)动(dong)作。视线(xian)引导与焦(jiao)点控制:在(zai)某(mou)些(xie)场景(jing)下,开(kai)发(fa)者(zhe)会希(xi)望通(tong)过相机来(lai)引导玩家的注(zhu)意力(li),例如,当有(you)重要事件发生(sheng)时,相机(ji)可以轻(qing)微地转向该方向(xiang),或(huo)者(zhe)在一(yi)个(ge)对话(hua)场景中,相机(ji)可以(yi)自(zi)动对(dui)准说话的(de)角色(se)。

这(zhe)种(zhong)视线引导(dao),虽然是(shi)“非(fei)玩家(jia)主动(dong)控制”,但能(neng)够极大地(di)提升叙事效(xiao)果和信息传递效率。VK-CSDN博(bo)客上(shang)对(dui)此的讨(tao)论,会涉及到(dao)如(ru)何在游(you)戏逻辑(ji)中集成(cheng)相(xiang)机控制(zhi),以(yi)及(ji)如何权(quan)衡(heng)玩家(jia)的(de)自由(you)度和(he)预设(she)的(de)引导。VR眩晕(yun)的(de)规避(bi)与优(you)化:VR带来的(de)沉浸(jin)感是无与(yu)伦比(bi)的,但随之(zhi)而来(lai)的(de)眩晕问(wen)题也(ye)令人(ren)头疼(teng)。

对于(yu)第(di)一人称相机(ji)控(kong)制而言(yan),任何不自(zi)然的(de)运动(dong)、过高的(de)加(jia)速度、或(huo)者(zhe)不同(tong)步的视觉和本(ben)体感(gan)觉(jue),都可能(neng)导致眩晕。VK-CSDN博客(ke)上的(de)博主们常(chang)常会分享各种(zhong)规避眩晕的技(ji)巧,例(li)如:限制转动速度:将(jiang)鼠标(biao)或头(tou)部转动(dong)的速度进(jin)行平(ping)滑(hua)处理(li),避(bi)免过快(kuai)的旋(xuan)转。引入“缓动”和“阻(zu)尼”:在相(xiang)机转(zhuan)动(dong)时,加入(ru)一定(ding)的阻(zu)尼效(xiao)果,使其(qi)更加柔(rou)和,而(er)不是瞬时(shi)改变方向。

使用(yong)“瞬移(yi)”或“圆形减(jian)速”的(de)移动方(fang)式(shi):在VR游戏(xi)中,传统(tong)的连(lian)续(xu)移(yi)动可(ke)能(neng)会(hui)引(yin)起(qi)眩晕(yun),因此,采用(yong)瞬移(yi)(teleportation)或者原地(di)转圈后(hou)瞬移(yi)(snapturning)等(deng)方式(shi),能(neng)有效减少不(bu)适感。利(li)用(yong)“舒适(shi)模式”:在一些VR应用中,会提(ti)供一(yi)个虚拟的(de)“座舱”或“驾(jia)驶(shi)舱”,用户(hu)的所有(you)视(shi)角都(dou)固定在这个(ge)座舱内(nei),这样(yang)可以(yi)大大降(jiang)低眩晕(yun)感。

VK-CSDN博(bo)客上的(de)众(zhong)多(duo)文章(zhang),正(zheng)是这(zhe)些技术和(he)经(jing)验的载体。无(wu)论(lun)是(shi)新手开发者(zhe)在寻找入门教程(cheng),还是(shi)资(zi)深(shen)从(cong)业(ye)者(zhe)在(zai)探索前沿技术(shu),都能(neng)在其(qi)中(zhong)找到有(you)价值(zhi)的信(xin)息(xi)。从基础(chu)的坐(zuo)标变换到(dao)复杂的(de)VR优化,从简(jian)单(dan)的(de)游戏(xi)场(chang)景到复杂的专(zhuan)业模拟,VK-CSDN博(bo)客(ke)上(shang)的(de)博(bo)主们(men)用(yong)他(ta)们(men)的实践经验(yan),为我(wo)们(men)勾勒出(chu)了第(di)一人称(cheng)相(xiang)机视角(jiao)控制的(de)广阔前景(jing)。

总而(er)言之,第一(yi)人(ren)称相(xiang)机视(shi)角(jiao)控制(zhi)不仅(jin)仅是技术(shu)的堆砌(qi),更(geng)是对玩(wan)家体验(yan)的(de)深(shen)刻理解和精心打磨(mo)。通过(guo)VK-CSDN博客(ke)上(shang)汇(hui)集(ji)的(de)智慧(hui),我(wo)们(men)可(ke)以看(kan)到(dao),这项技术正(zheng)在(zai)不(bu)断(duan)突破(po)界限(xian),让虚拟世界变(bian)得越来越真实(shi)、越(yue)来(lai)越吸引人。每(mei)一(yi)次的“脚调(diao)”优化(hua),每(mei)一(yi)次的(de)VR眩晕规避(bi),都是在(zai)为构(gou)建更完(wan)美、更(geng)沉(chen)浸的(de)虚(xu)拟体(ti)验添砖加(jia)瓦。

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图片来源:每经记者 陈力水 摄

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