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欧美人究竟更喜欢玩ps4还是xbox两者受欢迎的原因是什么-证券时报

陈建平 2025-11-01 22:09:10

每经编辑|陈岳峰    

当地时间2025-11-01,gfyuweutrbhedguifhkstebtj,别告诉妈妈软件是干嘛的

宿命的对决:PS4与(yu)Xbox,谁是(shi)欧美(mei)玩家(jia)心(xin)中(zhong)的“真命天子”?

在波澜壮阔(kuo)的游戏(xi)世界里,PlayStation4(PS4)和(he)XboxOne的较(jiao)量无(wu)疑是一(yi)场教科书(shu)式的对(dui)决,尤其(qi)是在欧美(mei)这(zhe)个(ge)全球最(zui)大的游(you)戏消费市(shi)场。这(zhe)场“宿命的(de)对决”不仅(jin)仅是两台硬件(jian)之间的比(bi)拼,更(geng)是(shi)两种游(you)戏理(li)念(nian)、两(liang)种(zhong)文(wen)化基因、甚(shen)至两种生(sheng)活(huo)方(fang)式的碰撞(zhuang)。

在见多(duo)识(shi)广(guang)的欧(ou)美玩家(jia)眼中(zhong),究(jiu)竟(jing)是(shi)索(suo)尼的蓝色幽灵(ling)还(hai)是微软的绿色(se)战甲(jia)更能赢(ying)得(de)他(ta)们(men)的青睐?

要回答(da)这(zhe)个问(wen)题,我们不妨先(xian)回(hui)顾一下这两(liang)款主(zhu)机的(de)“江(jiang)湖地(di)位(wei)”。自诞生之(zhi)初,PS4便(bian)以其强大的性能、精(jing)美的设(she)计(ji)和(he)索(suo)尼一(yi)贯(guan)以来对(dui)“玩家(jia)体(ti)验”的(de)极(ji)致(zhi)追求,在全球(qiu)范(fan)围(wei)内收(shou)获了(le)无数赞誉。而在(zai)欧(ou)美(mei)市场(chang),这种赞誉(yu)更是转化为(wei)实(shi)实在在的(de)销量。索尼凭借(jie)其多(duo)年(nian)积(ji)累(lei)的(de)品牌(pai)忠诚(cheng)度,加上(shang)《最(zui)后生还者(zhe)》、《战(zhan)神(shen)》、《漫威蜘(zhi)蛛侠》等(deng)一系列足(zu)以载入史册的独占(zhan)大作,成功(gong)地(di)将无(wu)数玩家牢牢(lao)地(di)吸引(yin)在(zai)PlayStation的生(sheng)态系(xi)统之(zhi)中。

这(zhe)些游戏不(bu)仅拥(yong)有(you)震(zhen)撼人心的画面(mian)和跌宕起(qi)伏的剧情,更重要的是,它(ta)们(men)往(wang)往能触及玩家(jia)内(nei)心深处的(de)情(qing)感(gan),引(yin)发强(qiang)烈共(gong)鸣。这(zhe)种“为(wei)玩(wan)家(jia)而生(sheng)”的产(chan)品哲(zhe)学,在追求深度体验(yan)和情感连接的欧(ou)美玩家(jia)群体(ti)中,显得(de)尤(you)为吃香。

相(xiang)比之(zhi)下,微(wei)软(ruan)的XboxOne,虽然也拥(yong)有(you)强大的(de)技术实力和海(hai)量的(de)游戏(xi)资源,但其(qi)在(zai)欧美市(shi)场(chang)的初(chu)期表现(xian),似乎(hu)稍(shao)显(xian)逊色(se)。这(zhe)并(bing)不意味着(zhe)Xbox就此(ci)失宠(chong)。微软(ruan)的策略更(geng)加侧(ce)重(zhong)于“客(ke)厅娱乐(le)中心”的(de)定位,将(jiang)游戏(xi)、影(ying)视、音乐(le)、社交等多(duo)种娱(yu)乐形(xing)式融为一(yi)体。

XboxGamePass的(de)出现,更是(shi)颠覆(fu)了传统的(de)游戏购买模(mo)式(shi),以(yi)订(ding)阅制的形式,让(rang)玩家(jia)能够以相对(dui)较低的(de)成本(ben),畅玩数百(bai)款游戏,其(qi)中不(bu)乏许(xu)多高(gao)品质(zhi)的独立(li)游(you)戏和(he)首发大作(zuo)。这种“内容为王,订阅(yue)优先(xian)”的模(mo)式(shi),对(dui)于那(na)些渴望尝(chang)试更(geng)多游(you)戏、但预算(suan)有限(xian)的欧(ou)美玩(wan)家来(lai)说,无(wu)疑具有(you)巨大的(de)吸引力(li)。

特(te)别是(shi)对于(yu)喜(xi)欢(huan)深度(du)挖(wa)掘(jue)游(you)戏(xi)内容(rong)、对新(xin)鲜事物充满好奇的玩(wan)家群(qun)体(ti),XboxGamePass的“游戏宝(bao)库”就(jiu)像是(shi)打开(kai)了一扇新(xin)世界(jie)的大门(men)。

是(shi)什么(me)原因(yin)导致(zhi)了这(zhe)种差(cha)异呢?我们可以从(cong)几个维(wei)度来分析(xi):

独占游戏的重(zhong)要性。在欧美(mei)市场,虽(sui)然第(di)三方游(you)戏(xi)是(shi)主流,但(dan)第一方独(du)占(zhan)游(you)戏往(wang)往是(shi)决(jue)定(ding)玩家(jia)最(zui)终(zhong)选择的关(guan)键因素。索(suo)尼凭(ping)借其(qi)在游戏开(kai)发方面(mian)的(de)深厚(hou)积累(lei),能(neng)够持(chi)续(xu)输出(chu)高(gao)质(zhi)量的(de)独占作(zuo)品,这(zhe)些(xie)作品(pin)不(bu)仅是技术实(shi)力的(de)展示(shi),更是(shi)品(pin)牌(pai)影响(xiang)力的(de)催化(hua)剂。玩(wan)家们(men)为了体验这(zhe)些“独(du)此(ci)一家(jia)”的精彩(cai),会(hui)毫不犹豫(yu)地选(xuan)择对应(ying)的平台。

而微(wei)软,虽(sui)然近年来(lai)也在加大(da)独占游戏(xi)的(de)投入(ru),但(dan)其(qi)在叙事驱动(dong)的单人游戏方(fang)面,似乎还需(xu)要更(geng)多(duo)时间(jian)来积累和沉淀,以与(yu)索(suo)尼(ni)抗(kang)衡。

社区(qu)生态的构建。游(you)戏不(bu)仅仅是单(dan)打独斗,更(geng)是一(yi)个社交(jiao)的平(ping)台(tai)。PlayStationNetwork(PSN)和(he)XboxLive都(dou)有着(zhe)庞(pang)大而活跃的(de)玩家(jia)社区。在欧美地区,PlayStation的社区(qu)文化(hua)似乎(hu)更加(jia)浓(nong)厚(hou),玩家(jia)之间的交(jiao)流、分(fen)享、竞争,形(xing)成了一(yi)种独特(te)的文化(hua)氛(fen)围(wei)。

许(xu)多欧美玩家(jia)习(xi)惯(guan)于(yu)在PSN上与好(hao)友组队开黑,分(fen)享(xiang)游(you)戏截(jie)图和视频(pin),参(can)与社(she)区(qu)活动。这种(zhong)高度(du)黏合(he)的社区体(ti)验,使得一旦玩(wan)家加(jia)入PlayStation的生态(tai),就很难(nan)轻(qing)易离(li)开。

再(zai)者,硬件性(xing)能(neng)与(yu)用(yong)户体验(yan)。虽然PS4和XboxOne在(zai)发(fa)布(bu)之初的(de)硬件(jian)参(can)数非(fei)常接(jie)近,但(dan)索尼(ni)在(zai)优(you)化和用户(hu)体验方面,往往做得更加(jia)细致(zhi)。流畅的操作系(xi)统(tong)、易(yi)于上(shang)手的(de)手(shou)柄(bing)设计(ji),以及对玩(wan)家反(fan)馈的(de)快速响应(ying),都(dou)为(wei)PS4赢得了不(bu)少好(hao)感。例(li)如,PS4手(shou)柄(bing)的DualShock4,其(qi)内(nei)置的触控板和(he)光条(tiao)设计,为一些游(you)戏带(dai)来了更丰(feng)富(fu)的互动(dong)体验(yan),也(ye)成(cheng)为了一(yi)些(xie)玩家(jia)津津(jin)乐道的亮(liang)点(dian)。

文(wen)化与(yu)历史的积淀(dian)。PlayStation品牌在欧美市场(chang)拥有更长的(de)历(li)史和更(geng)深(shen)厚的(de)文化(hua)根基(ji)。许多(duo)玩家(jia)从童(tong)年时(shi)期就(jiu)开(kai)始(shi)接触(chu)PlayStation,这种情感上的(de)连接(jie)是微软需(xu)要时间(jian)来追赶(gan)的。微软(ruan)虽(sui)然(ran)在PC游(you)戏领域(yu)拥(yong)有(you)强大的(de)优(you)势,但(dan)在主(zhu)机游(you)戏领域,其品(pin)牌(pai)认知度和(he)情感连接(jie),可能还需(xu)要进(jin)一步的深(shen)化。

总(zong)而言(yan)之,PS4在欧(ou)美(mei)市场的(de)受欢(huan)迎(ying)程度,很大程度(du)上得益于其对(dui)独占游戏的专(zhuan)注、对(dui)玩家体验(yan)的极(ji)致(zhi)追求、以(yi)及(ji)在(zai)社(she)区文化构建(jian)上(shang)的(de)长期(qi)投入(ru)。而(er)XboxOne,则以其(qi)创新(xin)的(de)订阅(yue)服务(wu)和“客(ke)厅娱乐(le)中(zhong)心”的(de)定位(wei),吸(xi)引了(le)另(ling)一(yi)部分(fen)具(ju)有(you)不(bu)同(tong)需求的玩家。这两款(kuan)主机的较量,精(jing)彩(cai)纷(fen)呈,也(ye)为玩(wan)家(jia)提供(gong)了(le)更(geng)多(duo)元化(hua)的选(xuan)择(ze)。

价格、内(nei)容与社区:欧(ou)美(mei)玩(wan)家选择(ze)主机的“硬(ying)核”考量

在深入(ru)剖析(xi)了(le)PS4和XboxOne的“软实力”之(zhi)后(hou),我(wo)们不妨(fang)将目光聚焦于(yu)那些(xie)更(geng)“硬核(he)”的(de)考量因素(su),它们(men)直接(jie)影(ying)响着欧美玩(wan)家(jia)在购买(mai)游戏主机(ji)时所(suo)做的最终决定(ding)。毕竟(jing),在信息爆(bao)炸(zha)的时代(dai),玩家们早(zao)已(yi)不是“品(pin)牌至(zhi)上”,而是更(geng)加理性地权衡(heng)利弊,追求性价(jia)比(bi)和(he)最(zui)适(shi)合自(zi)己(ji)的(de)游戏(xi)体验(yan)。

价格与(yu)价值:精(jing)打(da)细算(suan)的欧美(mei)人

欧(ou)美玩家(jia)在(zai)消(xiao)费行(xing)为上,普遍具有(you)较(jiao)高(gao)的(de)性价比意识。这(zhe)意味(wei)着,他们不(bu)会(hui)仅(jin)仅因为一(yi)个(ge)品(pin)牌或(huo)一款(kuan)游戏(xi)而盲目消(xiao)费,而(er)是(shi)会仔细(xi)比较不(bu)同(tong)主机的价(jia)格、游(you)戏阵(zhen)容以及(ji)附加服务的价值。

对于PS4而言(yan),其最(zui)初的(de)定价和后期的(de)降价策(ce)略,都为(wei)吸引(yin)大(da)量(liang)玩家(jia)奠定了(le)基础(chu)。尤(you)其(qi)是在(zai)生命周(zhou)期(qi)的中(zhong)后期,PS4的(de)价(jia)格变得(de)更加(jia)亲民(min),配(pei)合索尼(ni)不(bu)断(duan)推出的游(you)戏(xi)大(da)作,其“内容(rong)与(yu)价(jia)格”的性价(jia)比优势(shi)愈发凸显。许(xu)多(duo)玩家会(hui)选(xuan)择(ze)在(zai)PS4降价(jia)后(hou)购(gou)入,然(ran)后(hou)通(tong)过(guo)购(gou)买打折(zhe)的游(you)戏或二手(shou)游戏(xi)来进一(yi)步降低整体的游戏成本(ben)。

索尼(ni)在不同(tong)地区(qu)推出的各(ge)种捆(kun)绑(bang)套装,也(ye)有效(xiao)地满足(zu)了(le)不同(tong)预算(suan)玩家(jia)的需(xu)求。

XboxOne,尤(you)其(qi)是(shi)其后(hou)期(qi)的XboxOneS和XboxOneX,在价格(ge)策略(lve)上,微(wei)软也(ye)展现出了(le)相当(dang)的灵活性(xing)。尽管在(zai)初(chu)期,XboxOne的(de)一些(xie)捆绑策(ce)略和捆绑游(you)戏组合,曾(ceng)让部分玩(wan)家(jia)感到不(bu)解,但(dan)随着(zhe)XboxGamePass的(de)推广,微(wei)软成功地(di)将(jiang)“订(ding)阅制(zhi)”的(de)价值理(li)念植入(ru)了(le)玩家(jia)心中(zhong)。

对于那些(xie)喜欢“一价(jia)畅玩(wan)”的玩家(jia)来(lai)说,XboxGamePass的出(chu)现,极大(da)地提(ti)升了Xbox的(de)整(zheng)体价值感(gan)。在(zai)欧美市场(chang),许(xu)多(duo)精明的(de)玩(wan)家会计(ji)算,如(ru)果(guo)一年内(nei)玩的(de)游戏数量(liang)达到一定(ding)程度,那么(me)订(ding)阅XboxGamePass的(de)成本,远(yuan)低于单独购买(mai)这些游(you)戏(xi)。

游戏阵容:是(shi)“独占(zhan)”还(hai)是“海(hai)量(liang)”?

在游戏阵(zhen)容方(fang)面,PS4的优(you)势在于其强大(da)的第一(yi)方(fang)独占(zhan)游戏。如前所述(shu),《战神(shen)》、《最后生还(hai)者(zhe)》、《漫(man)威(wei)蜘蛛侠(xia)》、《地平线:零(ling)之曙(shu)光》等作品(pin),凭借其精良的(de)制作(zuo)和深(shen)刻的叙事(shi),成(cheng)为了PS4独有的(de)“招牌”。这些(xie)游(you)戏(xi)往(wang)往能(neng)够引发(fa)玩家(jia)的(de)强烈情(qing)感共(gong)鸣(ming),形(xing)成了(le)一种“只有(you)在PlayStation上(shang)才能(neng)玩到的体(ti)验(yan)”。

对于那些追(zhui)求极(ji)致剧情体(ti)验和(he)艺术享(xiang)受(shou)的欧(ou)美(mei)玩家来(lai)说,这些(xie)独占游(you)戏是(shi)他们(men)选(xuan)择(ze)PS4的最主要驱动力(li)。

而(er)XboxOne,虽然在第一(yi)方独占方面(mian)稍显弱势(shi),但其(qi)通过XboxGamePass提(ti)供(gong)了极其庞大的游戏库。这(zhe)个(ge)库(ku)中不(bu)仅(jin)包(bao)含了(le)微软(ruan)自(zi)家的游戏,还有大量的(de)第三方游戏,以(yi)及许(xu)多优(you)秀(xiu)的(de)独立(li)游戏。这种“内容(rong)聚合(he)”的(de)模(mo)式,为玩家(jia)提供了极(ji)大的(de)自(zi)由度,让(rang)他(ta)们(men)可以(yi)根据(ju)自己的兴趣,随(sui)时尝试不(bu)同类(lei)型的(de)游戏。

特别(bie)是对于(yu)那些(xie)喜(xi)欢探索独立游(you)戏(xi)、或者(zhe)想要(yao)体(ti)验最新(xin)大作的(de)玩家,XboxGamePass的“即时畅(chang)玩”模式,无疑提(ti)供了(le)无与伦(lun)比的便利(li)。

社区生(sheng)态:是(shi)“好友”还是(shi)“陌生人”?

社区生(sheng)态是影(ying)响玩家选择的(de)另一个(ge)重要(yao)因素(su)。PS4的PlayStationNetwork(PSN)拥(yong)有(you)一(yi)个庞大且成熟(shu)的玩家社(she)区(qu),玩(wan)家们可以(yi)在这(zhe)里轻(qing)松地(di)找到(dao)好友,组建(jian)队伍(wu),分(fen)享(xiang)游(you)戏(xi)乐趣。PSN在欧(ou)美地(di)区的活(huo)跃(yue)度一(yi)直很(hen)高,许多玩(wan)家在(zai)这里(li)建立(li)了深(shen)厚的社交(jiao)联(lian)系。

XboxLive,虽然(ran)在功(gong)能和技(ji)术上同(tong)样出色(se),但其社(she)区(qu)的(de)文(wen)化氛围(wei),可(ke)能(neng)与(yu)PSN略(lve)有(you)不同。微(wei)软一(yi)直致(zhi)力于将(jiang)Xbox打造(zao)成一个(ge)“全(quan)能的娱(yu)乐中心”,这使得(de)XboxLive的(de)社(she)区更加(jia)多(duo)元化,不仅有游戏玩家(jia),还有音(yin)乐、影视等(deng)其他(ta)娱乐(le)内容的爱(ai)好者。

对(dui)于(yu)一些(xie)玩家(jia)来说(shuo),这种多元化的(de)社区更能(neng)满足他们(men)的需求(qiu)。

在“硬核(he)”游戏玩家群体中(zhong),PSN的(de)社区(qu)文化(hua),似乎(hu)更偏向于(yu)“以游(you)戏为(wei)中心(xin)”的(de)深(shen)度交流和(he)合(he)作。许(xu)多玩(wan)家(jia)选择(ze)PS4,也是(shi)因为(wei)他们(men)现有(you)的(de)游(you)戏好友都在PSN上(shang)。这种(zhong)“社交网络效应”,使(shi)得(de)PS4在(zai)维(wei)持其(qi)玩(wan)家(jia)群(qun)体(ti)方(fang)面,具(ju)有天然(ran)的优势。

技术与(yu)性(xing)能(neng):谁(shui)更“硬核(he)”?

在(zai)硬件(jian)性能方面,PS4和(he)XboxOne在(zai)发(fa)布之(zhi)初都(dou)提(ti)供了(le)强(qiang)大的(de)处(chu)理能力。随着(zhe)时间(jian)的推(tui)移,玩(wan)家们(men)对性(xing)能的(de)要(yao)求(qiu)也越来越高。

PS4Pro和XboxOneX的出(chu)现,就(jiu)是(shi)为(wei)了满(man)足(zu)玩家对更高(gao)画质和更流畅(chang)游戏体(ti)验的需(xu)求。在(zai)这(zhe)场“性能(neng)军备(bei)竞赛”中,XboxOneX以(yi)其(qi)更(geng)强大(da)的硬(ying)件配置(zhi),一度被认为是(shi)性(xing)能(neng)最强的(de)游戏主机(ji)。对于(yu)大(da)多数欧(ou)美玩家来(lai)说,这(zhe)种(zhong)性能(neng)上的差异,可能并不是决定购(gou)买(mai)的唯一因(yin)素。

他(ta)们更(geng)看(kan)重(zhong)的(de)是,在自(zi)己(ji)可接(jie)受的价(jia)格范(fan)围内(nei),能够获得最(zui)“值”的游(you)戏体(ti)验(yan)。

结(jie)论:殊(shu)途同(tong)归,满(man)足不(bu)同需求

总(zong)而(er)言(yan)之,PS4和XboxOne在(zai)欧美市(shi)场的受欢(huan)迎程(cheng)度,并非简单的(de)“谁更强(qiang)”的(de)问题(ti),而是(shi)它(ta)们各自(zi)找到(dao)了最适合(he)自(zi)己(ji)的细(xi)分市(shi)场,并(bing)为之(zhi)提(ti)供(gong)了独(du)特(te)的产品(pin)和服(fu)务。

PS4以(yi)其(qi)强(qiang)大的独占(zhan)游戏(xi)阵容(rong)、深(shen)耕(geng)多年(nian)的社(she)区(qu)文(wen)化以(yi)及对玩家情感(gan)的深(shen)刻(ke)洞(dong)察,俘(fu)获了大(da)量(liang)追求(qiu)深度游(you)戏(xi)体验(yan)的玩(wan)家。而XboxOne,则凭借其创新的(de)订(ding)阅服务、多(duo)元化(hua)的娱乐(le)生态以(yi)及在(zai)性能(neng)上的(de)不断突(tu)破,吸引(yin)了那(na)些(xie)注重性(xing)价比、乐(le)于探索(suo)新内容(rong)、以及希(xi)望将(jiang)游(you)戏主机(ji)作为家(jia)庭(ting)娱(yu)乐(le)中(zhong)心的玩(wan)家。

对(dui)于欧(ou)美玩(wan)家(jia)来说,选择PS4还(hai)是XboxOne,更(geng)像是(shi)在一场精(jing)心设计的菜单(dan)中,选择最(zui)符合(he)自己(ji)口味(wei)的菜(cai)肴。这场“欧美人究竟更(geng)喜(xi)欢(huan)玩(wan)ps4还是xbox”的讨论,与(yu)其说(shuo)是一(yi)场胜(sheng)负(fu)的判定(ding),不如(ru)说是一场(chang)关(guan)于(yu)“玩家需(xu)求多样(yang)化”的精(jing)彩演绎(yi)。证券时报(bao)认为(wei),无(wu)论(lun)哪款(kuan)主机(ji),能够为玩家提(ti)供优(you)质(zhi)、多(duo)元(yuan)、具(ju)有吸(xi)引(yin)力的游(you)戏体验(yan),才是最(zui)终赢(ying)得市(shi)场(chang)的关(guan)键。

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