陈兆才 2025-11-01 22:19:27
每经编辑|钱沙泉
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在(zai)三维建模的广阔天地(di)里,3dsMax9一(yi)直是无数(shu)设计师和(he)艺术(shu)家心中的不(bu)二(er)之选。而其强大(da)的(de)“喷(pen)射(she)”(Loft)功(gong)能,更(geng)是如(ru)同(tong)魔(mo)法棒(bang)一般,能够(gou)将(jiang)简(jian)单的二维(wei)轮廓转化为(wei)令人惊(jing)叹(tan)的三维形态(tai)。今天(tian),我们就来(lai)深入(ru)剖(pou)析一下(xia),在3dsMax9中,喷射功(gong)能(neng)是如(ru)何(he)区分并(bing)驾驭2D与(yu)3D建模的(de),以及它(ta)为我(wo)们(men)打开了怎样(yang)一(yi)扇通往建(jian)模新(xin)境界的大门。
要理(li)解喷(pen)射功(gong)能在(zai)2D和3D建模中(zhong)的区(qu)别,首(shou)先要(yao)明(ming)确它的(de)核心(xin)原理(li)。喷(pen)射,顾名思(si)义,是将(jiang)一个(ge)或多(duo)个(ge)二(er)维(wei)轮廓(CrossSection)沿着一(yi)条路径(jing)(Path)进(jin)行(xing)“扫(sao)描(miao)”或(huo)“扫掠(lve)”,从而(er)生成一(yi)个(ge)三(san)维实体。简单(dan)来(lai)说,它(ta)就像是(shi)用一(yi)根无限长(zhang)的(de)“模(mo)具”(轮(lun)廓(kuo))在(zai)一条(tiao)预(yu)设(she)的“轨(gui)道(dao)”(路径)上滑动(dong),并填满(man)其(qi)间的空间,最终形成一个立体造(zao)型(xing)。
在3dsMax9中(zhong),我们(men)为(wei)喷(pen)射工具(ju)提供至(zhi)少一个(ge)轮廓和(he)一个路(lu)径(jing)。轮廓(kuo)决(jue)定了(le)实(shi)体的(de)横截面形(xing)状,而路(lu)径则(ze)决(jue)定了(le)实体沿(yan)着(zhe)哪个方向延伸以及(ji)如何变化(hua)。这两(liang)个元素的互动(dong),是(shi)喷(pen)射(she)功(gong)能产(chan)生丰富多变效(xiao)果的(de)关键。
当(dang)我(wo)们将(jiang)喷(pen)射功能应用(yong)于2D建模(mo)时(shi),它(ta)的角色(se)更(geng)多(duo)是作(zuo)为一(yi)种“生(sheng)成性”工具(ju),帮(bang)助(zhu)我(wo)们(men)将零散的2D元(yuan)素连(lian)接(jie)成更复杂、更(geng)有(you)组(zu)织性(xing)的(de)二维(wei)形态(tai)。虽(sui)然(ran)3dsMax本(ben)身并非(fei)纯粹的2D绘(hui)画软(ruan)件(jian),但(dan)喷射(she)功能(neng)可以用来(lai):
组合(he)和(he)连接二维图(tu)形:想象一(yi)下,你绘(hui)制了一(yi)个圆形(xing)的轮廓(kuo),然后(hou)又(you)绘制了一条(tiao)弧形的(de)路(lu)径(jing)。通过喷射(she),你(ni)可以(yi)将圆形沿(yan)着弧形路径“拉伸”,生(sheng)成一(yi)个带(dai)有曲线(xian)变化(hua)的(de)圆环(huan),这在(zai)2D设计(ji)中可(ke)以用(yong)于创(chuang)建复(fu)杂(za)的徽标(biao)、装饰(shi)图案或UI元(yuan)素。创建过渡性(xing)的二(er)维形状(zhuang):在(zai)一些(xie)需要(yao)平滑(hua)过(guo)渡的2D图形设(she)计中(zhong),喷(pen)射也(ye)能(neng)派(pai)上用(yong)场(chang)。
例如(ru),你想制(zhi)作一(yi)个(ge)从细长到宽阔(kuo)的渐变矩(ju)形,你(ni)可以(yi)定(ding)义两个不同(tong)宽(kuan)度的矩(ju)形作(zuo)为轮廓,并用一条直(zhi)线作(zuo)为(wei)路径(jing),喷(pen)射将(jiang)在这两个矩(ju)形(xing)之(zhi)间进行插值(zhi),生成(cheng)一个在(zai)宽(kuan)度上平滑(hua)变化的二维(wei)矩(ju)形。辅(fu)助创(chuang)建复杂二(er)维图案(an):对(dui)于一(yi)些需要重(zhong)复或规律(lv)性变化(hua)的(de)二维图案(an),喷射功能(neng)可(ke)以(yi)大大(da)简化创作(zuo)过(guo)程(cheng)。
你可以设计(ji)一(yi)个基础的二(er)维(wei)元素(su)作为轮(lun)廓,然后(hou)利(li)用一系(xi)列(lie)排(pai)列(lie)的(de)路径(jing)来“复制”和(he)“变形”这个(ge)元(yuan)素,快速(su)生成复(fu)杂的二维网(wang)格或纹理(li)。
虽(sui)然这些应(ying)用(yong)严格来说是在(zai)二维(wei)平面(mian)上操(cao)作,但(dan)喷射的“扫描”逻辑,为我们构建更(geng)加精致(zhi)、更具层(ceng)次(ci)感(gan)的(de)2D作品提(ti)供(gong)了全(quan)新的思路。它(ta)让(rang)2D设计(ji)不再局限(xian)于简单(dan)的(de)绘制(zhi),而是(shi)可以融(rong)入(ru)“生成”和“变(bian)换”的(de)概念。
而在(zai)3D建模领域,喷射(she)功(gong)能的威(wei)力才(cai)真(zhen)正(zheng)得以淋漓尽致地展(zhan)现(xian)。它(ta)从(cong)根本(ben)上(shang)改变(bian)了我们创(chuang)建三维模型的方式(shi),从(cong)传(chuan)统的(de)“堆砌(qi)”或“雕刻”,转(zhuan)向了更加(jia)“生成(cheng)式(shi)”和“参数化”的(de)建(jian)模(mo)。
构建规则(ze)和(he)有机(ji)形体(ti):喷射是(shi)创(chuang)建各种(zhong)规则(ze)和(he)有机形(xing)体的(de)利器。例如,我们可(ke)以用圆(yuan)形作(zuo)为(wei)轮(lun)廓,沿(yan)着(zhe)一(yi)条弯曲的(de)路径(jing)喷射(she),轻松(song)得到一(yi)个(ge)花(hua)瓶(ping)、杯子或(huo)瓶(ping)子(zi)的(de)基础形状。如果(guo)我们(men)使用(yong)不(bu)规(gui)则的形(xing)状(zhuang)作为(wei)轮廓(kuo),并配(pei)合(he)复(fu)杂(za)的路(lu)径,则(ze)可以创(chuang)造出各种奇特(te)的(de)雕塑、建(jian)筑构(gou)件,甚至是(shi)角色身体的(de)某(mou)些部分。
制(zhi)作管(guan)道、轨(gui)道(dao)和曲线结(jie)构:各种管道(dao)、导(dao)线、轨道、栏杆(gan)、藤蔓等,都(dou)是喷(pen)射(she)功能的(de)经典应用场(chang)景(jing)。只(zhi)需(xu)定义(yi)一(yi)个(ge)简(jian)单(dan)的圆形(xing)或方形(xing)截(jie)面,然(ran)后(hou)绘制(zhi)一条(tiao)复杂的(de)曲线(xian)路(lu)径(jing),喷射就(jiu)能(neng)瞬间生成逼(bi)真的三维(wei)模型(xing)。这在(zai)建(jian)筑、工(gong)程(cheng)、游戏场景(jing)搭(da)建(jian)中尤(you)为重要(yao)。实(shi)现复(fu)杂模(mo)型的(de)快速生成:对于(yu)一些模型,如果采用(yong)传统(tong)的建(jian)模方法,可(ke)能会(hui)耗费(fei)大量的(de)时(shi)间和(he)精(jing)力。
例(li)如(ru),制作一个复杂(za)的螺旋(xuan)楼梯(ti),或者(zhe)一(yi)个具有(you)复(fu)杂剖(pou)面的桥梁(liang)。通(tong)过(guo)喷(pen)射(she)功能(neng),我们可以将设(she)计思路(lu)转化为(wei)轮廓和路径,然(ran)后通(tong)过参数调(diao)整,快速生(sheng)成模型,极(ji)大地提(ti)高(gao)了工(gong)作效(xiao)率。参数(shu)化建(jian)模的基(ji)石:喷射功能(neng)的(de)可调(diao)整参数(如(ru)步(bu)数、变形(xing)类型等)使(shi)其(qi)成(cheng)为参(can)数化建模(mo)的有力(li)支(zhi)撑(cheng)。
我们可(ke)以通过改(gai)变轮(lun)廓的(de)形(xing)状、数(shu)量(liang),或(huo)者路径(jing)的弯(wan)曲程度、长(zhang)度,来动态地调整生成的(de)三(san)维(wei)模型(xing),从而(er)实现设计(ji)方案的快(kuai)速迭代和(he)优化(hua)。
相比(bi)于2D应(ying)用,3D建模中的喷射(she)功(gong)能更(geng)强调“体(ti)积”和“空(kong)间(jian)”的生(sheng)成(cheng)。它将(jiang)二维的截(jie)面概念,沿着三(san)维的(de)路径进(jin)行“扫掠(lve)”,填满(man)了三维(wei)空(kong)间,最(zui)终(zhong)形成了(le)一(yi)个完整(zheng)的实体(ti)。
虽(sui)然(ran)我们(men)区(qu)分了2D和(he)3D场(chang)景下的喷射(she)应用,但两者并非泾渭分明,而(er)是存在着(zhe)概念上的(de)延伸(shen)和(he)融(rong)合。
3D模型(xing)的基础(chu)往往源于(yu)2D:即使是纯粹的(de)3D喷射(she),其输入的(de)“轮(lun)廓(kuo)”本身也是(shi)在2D平面上(shang)绘(hui)制的。我(wo)们使(shi)用2D工具(如线(xian)、圆、矩形等)在(zai)视图(tu)中(zhong)创(chuang)建轮(lun)廓,然后才(cai)将(jiang)其(qi)应用于(yu)3D的(de)喷(pen)射(she)路径(jing)。2D喷射可以(yi)为3D建(jian)模打(da)下基(ji)础(chu):在(zai)某些(xie)复(fu)杂项(xiang)目中,我(wo)们可能会(hui)先在(zai)2D视(shi)图(tu)中利用(yong)喷(pen)射功能创(chuang)建一(yi)些复(fu)杂的(de)二维图案或(huo)线(xian)条(tiao),然后(hou)将(jiang)其转(zhuan)换为可编辑的(de)多边(bian)形,再(zai)作为3D模型的(de)构(gou)建元(yuan)素。
喷(pen)射(she)功(gong)能的(de)统一(yi)性:3dsMax9的喷射工(gong)具,其核(he)心逻辑是一致(zhi)的——基于(yu)轮廓沿(yan)路径生成(cheng)。无论(lun)是最(zui)终(zhong)生成的是一(yi)个二(er)维的“形状”还是一个三维的“实(shi)体”,都(dou)遵循(xun)这(zhe)一原理(li)。区别在(zai)于我(wo)们(men)选(xuan)择的轮廓和路(lu)径(jing)所(suo)处(chu)的(de)维(wei)度,以(yi)及(ji)对生成(cheng)结果的最(zui)终解读。
理解(jie)了喷射(she)功(gong)能在2D和(he)3D建模中的不同(tong)角色(se)和潜在的(de)融合(he)点,我们就能(neng)更(geng)灵活地运(yun)用它(ta)来解决实际的(de)设计问(wen)题(ti)。在接(jie)下来的(de)part2中(zhong),我们(men)将进一(yi)步深(shen)入(ru)对比(bi)2D与3D喷射(she)的(de)具(ju)体差(cha)异,并提(ti)供(gong)实用(yong)的建(jian)模(mo)技巧,帮(bang)助大家(jia)更好地(di)掌握这(zhe)一强(qiang)大的(de)工具(ju)。
3dsMax9喷射(she):深(shen)度(du)对比(bi)2D与3D差异,解(jie)锁精(jing)湛建模技(ji)巧
在(zai)上篇(pian)part1中(zhong),我们已(yi)经初(chu)步了(le)解了(le)3dsMax9喷(pen)射(she)功能在2D和(he)3D建模(mo)中(zhong)的(de)核心(xin)作(zuo)用,以及它们(men)之(zhi)间的(de)概念(nian)联(lian)系。本篇part2,我(wo)们将(jiang)聚焦(jiao)于(yu)2D与3D喷射(she)的具(ju)体差(cha)异,并(bing)分(fen)享一(yi)系列实(shi)用的建模技巧(qiao),助您(nin)在(zai)3dsMax9的世界里,用(yong)喷(pen)射功能游刃(ren)有余地创(chuang)造出令人(ren)惊艳(yan)的作(zuo)品(pin)。
虽然(ran)喷(pen)射功能的核(he)心原理(li)一(yi)致,但在3dsMax9的操(cao)作和结果上,2D与(yu)3D的应用存(cun)在着显(xian)著的(de)区(qu)别(bie):
2D喷射(she):通常(chang)在“顶视(shi)图(tu)”(TopView)或“前视(shi)图(tu)”(FrontView)等二(er)维视(shi)图(tu)中进行(xing)操作。输(shu)入的轮廓和(he)路(lu)径(jing)都位(wei)于同一二(er)维平面上。生成(cheng)的结(jie)果也是(shi)一(yi)个(ge)二(er)维的(de)“形状”(Shape),我(wo)们(men)可(ke)以对其进行(xing)挤出(chu)(Extrude)、倒角(Bevel)等(deng)操作来赋(fu)予其三(san)维(wei)厚(hou)度,但喷射(she)本身生成的是(shi)二(er)维(wei)轮(lun)廓(kuo)的“轨(gui)迹”。
3D喷射:直(zhi)接(jie)在(zai)三(san)维(wei)视图(如透视视图(tu)PerspectiveView)中操作(zuo)。轮廓(kuo)可(ke)以放置(zhi)在任(ren)何位(wei)置,路(lu)径(jing)也具有三(san)维的曲线走(zou)向。生(sheng)成的(de)结(jie)果是一个真正(zheng)的三维实体(Mesh/Geometry),已经具备(bei)了体积和(he)空间(jian)感。
2D喷(pen)射:输(shu)入的轮廓(kuo)在概(gai)念(nian)上(shang)是(shi)“平面的”,不(bu)具备(bei)真实(shi)的厚度(du)。生成(cheng)的“形(xing)状(zhuang)”也是二(er)维的,后续需(xu)要(yao)通过(guo)其他(ta)命(ming)令(ling)来添加“深度”。3D喷(pen)射:输入的(de)轮廓(kuo)可以(yi)被视为一(yi)个(ge)“二维截面”,它(ta)将在三维空间(jian)中(zhong)沿着路径(jing)进(jin)行“扫描(miao)”。这个截(jie)面虽然绘(hui)制时(shi)是(shi)平面的,但其(qi)“存在(zai)”的(de)三维意(yi)义是作为实体(ti)的(de)一个(ge)横截面(mian)。
2D喷射(she):更(geng)侧重(zhong)于(yu)“形状的(de)生成”和“轮廓(kuo)的连接”。其(qi)目(mu)的是(shi)创(chuang)造出具有(you)特定曲(qu)线(xian)变化或(huo)过渡(du)的二维图形。3D喷射(she):更侧重于(yu)“实体(ti)的生(sheng)成”和“空间(jian)结构的构建(jian)”。其(qi)目的(de)是直(zhi)接(jie)创造出具有(you)体积(ji)感的三(san)维模型(xing)。
2D喷(pen)射:生(sheng)成的(de)是可编辑(ji)的二(er)维图形(xing)对(dui)象(EditableSpline),需(xu)要转换(huan)为多(duo)边(bian)形(EditablePoly)或(huo)进(jin)行其他操作(zuo)才能(neng)构(gou)成最终的三(san)维模(mo)型(xing)。3D喷射(she):生成的(de)是可以(yi)直接(jie)进(jin)行后续编(bian)辑的(de)三维几(ji)何(he)体,如(ru)挤出、切割、布(bu)尔(er)运(yun)算(suan)等。
无(wu)论是(shi)在2D还是3D场景下(xia),熟练运用喷射(she)功(gong)能(neng)都需(xu)要掌(zhang)握(wo)一(yi)些(xie)关(guan)键技(ji)巧,它们能(neng)帮助(zhu)我们(men)事(shi)半功倍(bei):
轮廓的(de)复杂性(xing):轮廓的形状直(zhi)接决定了喷(pen)射体(ti)的横截(jie)面(mian)。一(yi)个复(fu)杂(za)的轮(lun)廓(kuo)可以生成更精(jing)细的细(xi)节(jie)。但也(ye)要(yao)注(zhu)意,过于复(fu)杂的轮廓可能(neng)会增(zeng)加计算量,甚至(zhi)导致模型(xing)错误。轮(lun)廓(kuo)的数(shu)量:喷射(she)可(ke)以接(jie)受(shou)多(duo)个轮廓。在3D模式下(xia),多个(ge)轮(lun)廓(kuo)可以在(zai)路径(jing)上实现(xian)形(xing)状的(de)平滑过(guo)渡(du)和变(bian)形。
例(li)如(ru),你可以(yi)设(she)计(ji)一(yi)个瓶(ping)底(圆形(xing))、瓶(ping)身(收窄(zhai))和瓶(ping)口(展(zhan)开(kai)),然(ran)后通过(guo)控(kong)制轮(lun)廓(kuo)在路(lu)径(jing)上的(de)顺序和权(quan)重,实现自然(ran)过(guo)渡。轮(lun)廓的(de)闭合与开放:确保轮(lun)廓是(shi)闭合的(ClosedSpline),这(zhe)样生成的实体才会(hui)是(shi)实(shi)心的。开放(fang)的轮廓会生(sheng)成(cheng)“壳状(zhuang)”或(huo)“管道(dao)状(zhuang)”的模型。
路(lu)径的(de)形(xing)状:路(lu)径(jing)的曲(qu)线(xian)决定(ding)了模(mo)型(xing)延伸的方(fang)向和弯曲度。一条(tiao)平(ping)滑的曲(qu)线路径(jing)能(neng)生成平滑的(de)模型(xing),而(er)带(dai)有(you)尖角的(de)路(lu)径(jing)则可(ke)能(neng)生成(cheng)模(mo)型上(shang)出现(xian)棱角(jiao)。路径(jing)的长(zhang)度:路(lu)径的长度(du)决定(ding)了(le)模(mo)型延伸的“距离(li)”。路径(jing)的(de)“方向”:在(zai)3D视图(tu)中(zhong),路径的(de)“方向(xiang)”(由顶(ding)点顺(shun)序决定)对(dui)于某些变(bian)形算法(如(ru)Twist)非常(chang)重(zhong)要(yao)。
需要注意(yi)路(lu)径的创(chuang)建顺(shun)序。路(lu)径(jing)的(de)“绑定”:在“修(xiu)改器(qi)”(Modifier)面板中,我(wo)们可以将轮(lun)廓和路(lu)径进(jin)行(xing)“绑(bang)定”(LoftObjectProperties),并(bing)可(ke)以(yi)设置(zhi)轮廓(kuo)在路径上的(de)“比例”(Scale)和“放(fang)置”(Position)等参(can)数。
“段数”(Steps):“基(ji)本参数”(BasicParameters)下的“段(duan)数(shu)”对模型的平(ping)滑度至关(guan)重要。增加段数(shu)可以(yi)使曲线更平滑,但也会增加模(mo)型面数(shu)。通(tong)常,在路(lu)径(jing)的(de)“生(sheng)成参数”(GenerateParameters)下(xia),可以(yi)分别(bie)设置轮廓(kuo)和路(lu)径的生(sheng)成(cheng)段数。
“变形”(Deform):喷射(she)工具(ju)提供多种(zhong)变形(xing)方式,如“挤出”(Extrude)、“扭(niu)曲(qu)”(Twist)、“锥(zhui)化(hua)”(Taper)、“倾斜(xie)”(Bevel)等。这(zhe)些(xie)参(can)数可以(yi)非常精(jing)细(xi)地控制模(mo)型(xing)的(de)形状(zhuang)变(bian)化,是实现复杂造(zao)型的(de)关键。“对齐”(Alignment):确(que)保(bao)轮廓(kuo)和路径的(de)“对齐(qi)”方式(shi)正确,例如(ru)“沿路径(jing)对齐”(FittoPath)或(huo)“沿(yan)轮廓(kuo)对(dui)齐”(FittoSection),可以避免生成模(mo)型出现不自然(ran)的扭曲。
挤出(Extrude)和(he)倒(dao)角(Bevel):对于(yu)2D喷(pen)射(she),生成二(er)维(wei)形状后,使(shi)用挤(ji)出或(huo)倒角(jiao)命令(ling)可以(yi)快(kuai)速赋予(yu)模型厚度(du)和立(li)体感(gan)。编辑多边(bian)形(xing)(EditablePoly):喷(pen)射生成的(de)3D模型通常(chang)是“BodyObject”类(lei)型,可以(yi)直(zhi)接转(zhuan)换为(wei)“EditablePoly”或(huo)“EditableMesh”,进行更(geng)细致(zhi)的面、边、顶(ding)点(dian)的(de)编(bian)辑。
修改器(Modifiers):喷(pen)射(she)模型可(ke)以叠加(jia)各(ge)种修(xiu)改器(qi),如“涡(wo)轮(lun)平(ping)滑”(TurboSmooth)、“优(you)化”(Optimize)、“晶格化(hua)”(Lattice)等,进一(yi)步丰富(fu)模型(xing)的(de)表现力(li)。布尔运(yun)算(suan)(Boolean):利用(yong)喷射生(sheng)成的模(mo)型(xing)与(yu)其(qi)他模型(xing)进行布尔运算(suan),可(ke)以快速(su)创(chuang)建(jian)出复杂的(de)组合(he)模型(xing)。
先(xian)路径后(hou)轮(lun)廓(kuo),或(huo)先轮廓后(hou)路径(jing):根据设计(ji)需求,可以选(xuan)择先绘(hui)制路径,再创(chuang)建(jian)轮廓并进行(xing)绑(bang)定;也可以先绘(hui)制好轮廓,再创建路径(jing)。命名与(yu)组(zu)织(zhi):为你(ni)的轮(lun)廓和路(lu)径(jing)起清(qing)晰的(de)名称,并对(dui)它(ta)们(men)进行(xing)分(fen)组(zu)管理(li),可以有效(xiao)避(bi)免在复杂(za)场(chang)景中迷(mi)失(shi)方(fang)向(xiang)。反(fan)复迭代(dai):喷射功能的强(qiang)大之(zhi)处在(zai)于(yu)其参数(shu)化(hua)的特性(xing)。
大胆(dan)地调整轮(lun)廓、路径和参数(shu),反复(fu)尝试,直(zhi)到(dao)获得(de)满意(yi)的结果。
虽然(ran)3dsMax9是一个相对(dui)较早(zao)的版本,但其喷(pen)射功(gong)能的(de)理念和应用,至(zhi)今仍(reng)具有(you)极高(gao)的(de)参(can)考价(jia)值(zhi)。在(zai)后来(lai)的3dsMax版(ban)本(ben)以及其(qi)他三(san)维建模软(ruan)件中,喷(pen)射(she)(或类(lei)似的(de)扫(sao)掠/放样功能(neng))得(de)到(dao)了更(geng)进一步的(de)增(zeng)强(qiang),支持(chi)更复(fu)杂的变形、更智能的(de)拓(tuo)扑生成(cheng)。理解3dsMax9的喷射原理,将为我(wo)们学(xue)习和(he)掌握更先进的(de)建模技(ji)术打下(xia)坚实的(de)基(ji)础。
3dsMax9的(de)喷射(she)功(gong)能(neng),无疑(yi)是连(lian)接(jie)二(er)维创(chuang)意与三(san)维(wei)现实(shi)的强(qiang)大(da)桥梁。无(wu)论是勾勒(lei)精(jing)美的2D图形(xing),还是雕(diao)塑(su)宏(hong)伟的(de)3D世界,它都(dou)以其(qi)独特(te)的(de)“扫描”逻(luo)辑(ji),为(wei)我们(men)提供了无(wu)限(xian)的可(ke)能(neng)。通过(guo)深入理(li)解(jie)2D与3D喷(pen)射的差(cha)异(yi),并灵(ling)活(huo)运用各(ge)种建(jian)模技巧,相(xiang)信(xin)您(nin)一定能(neng)驾(jia)驭这(zhe)一(yi)工(gong)具,在(zai)三维建模的道路上(shang),迈出更(geng)自信、更精彩(cai)的步伐。
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图片来源:每经记者 陈晓
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