陈信宏 2025-11-01 20:15:24
每经编辑|钱明伙
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当“火焰”遇上“史(shi)莱姆(mu)”:NGA的玛丽(li)薇(wei)设(she)计争议(yi)浮现(xian)
在(zai)浩瀚的游戏(xi)世界(jie)里,每一个(ge)角(jiao)色(se)都(dou)承(cheng)载着(zhe)开发者倾(qing)注的心血,它(ta)们的设(she)计理念、技能机(ji)制、背景故(gu)事,共(gong)同构成了(le)玩家(jia)津(jin)津(jin)乐道的(de)谈(tan)资。近期,在NGA玩家社区(qu),一个关于(yu)“玛丽薇设计是(shi)不是(shi)跟火史莱(lai)姆没(mei)对上(shang)”的讨(tao)论悄(qiao)然兴(xing)起(qi),并(bing)迅速发(fa)酵(jiao),吸引(yin)了无数(shu)玩(wan)家的(de)目光(guang)。这(zhe)个话题(ti)看似(shi)尖(jian)锐,实(shi)则(ze)触及了游戏设(she)计的核(he)心(xin)——如何(he)让角(jiao)色(se)的(de)设定(ding)与其实(shi)际表现(xian)达到和谐统一(yi),又(you)如何在(zai)玩家(jia)群(qun)体(ti)中引发共鸣与(yu)讨论。
玛(ma)丽(li)薇,这位在游(you)戏(xi)中以何种形象(xiang)出现(xian),拥(yong)有(you)怎样(yang)的(de)核(he)心机制(zhi),我(wo)们在(zai)此暂(zan)不展(zhan)开(kai)具体(ti)的游戏(xi)内容,但从(cong)“火(huo)”与(yu)“史莱姆”这(zhe)两个关键词(ci),我们已经可以窥见(jian)一(yi)些端倪。火焰(yan),通(tong)常象征着热情(qing)、爆发力(li)、甚(shen)至是(shi)毁(hui)灭(mie)性(xing)的力量(liang),它往往与高伤(shang)害、范(fan)围攻击、持(chi)续灼烧(shao)等元素(su)联(lian)系(xi)在一起。
而(er)史(shi)莱(lai)姆,作(zuo)为一(yi)个经(jing)典的游戏(xi)形象,其概(gai)念可(ke)能(neng)包含(han)着粘性(xing)、分裂(lie)、易受(shou)元素(su)影响、甚至(zhi)是被动(dong)或(huo)辅助(zhu)的定(ding)位。当(dang)玛丽薇(wei)被(bei)冠以(yi)“火”的(de)标签(qian),玩家(jia)自然会期(qi)待她是一(yi)位能(neng)够(gou)引爆全场、燃(ran)烧一切的输(shu)出(chu)机器(qi)。当(dang)“史(shi)莱(lai)姆(mu)”的元素(su)也(ye)融入(ru)其中(zhong),就可能产(chan)生一些微(wei)妙(miao)的化学(xue)反应。
NGA玩(wan)家(jia)社区(qu),作为(wei)国(guo)内(nei)顶(ding)尖的游(you)戏(xi)论坛,汇聚了大量资深(shen)玩家、硬核(he)爱好者以及对游戏设计有(you)着(zhe)独到见解(jie)的评(ping)论(lun)者(zhe)。在这里,玩(wan)家们不仅(jin)是游(you)戏的(de)消费者,更是(shi)游戏的共创者和(he)监督者(zhe)。他(ta)们以(yi)敏锐(rui)的(de)观(guan)察力,捕(bu)捉到游(you)戏(xi)中可(ke)能存在(zai)的(de)各种(zhong)“不(bu)对劲(jin)”之处。对(dui)于(yu)玛丽薇的(de)设计(ji),玩家(jia)们(men)之(zhi)所以(yi)会(hui)提(ti)出“没对上(shang)”的(de)疑(yi)问(wen),很可能源于(yu)以下几个方面:
是技能机制(zhi)与(yu)角色(se)定位(wei)的错(cuo)位(wei)。如果玛(ma)丽薇(wei)的(de)技能设(she)定(ding)中(zhong),充满了(le)火焰相关的(de)华(hua)丽特效(xiao),但(dan)实际的伤(shang)害(hai)数值、技(ji)能联动(dong)性却显(xian)得(de)平庸,甚至不如(ru)其他(ta)定位(wei)相似(shi)的角(jiao)色,那么玩家就(jiu)会觉得“名(ming)不(bu)副(fu)实”。例(li)如,一(yi)个号(hao)称“火(huo)焰大(da)师(shi)”的(de)角(jiao)色(se),却缺乏(fa)有(you)效的(de)AOE能(neng)力(li),或者其单(dan)体(ti)爆(bao)发不(bu)足以(yi)支撑(cheng)其(qi)输(shu)出(chu)定位(wei),这(zhe)无疑(yi)会引(yin)起玩(wan)家(jia)的(de)质(zhi)疑(yi)。
反之,如果(guo)“史莱(lai)姆”的(de)元素(su)体(ti)现在其(qi)技能(neng)机制(zhi)上,比(bi)如能够召唤(huan)小(xiao)史莱(lai)姆进行辅(fu)助、或(huo)者(zhe)具(ju)备某种“粘(zhan)滞”控制效果,但(dan)这些效果(guo)却未(wei)能与(yu)“火焰(yan)”的攻(gong)击(ji)性形成良好(hao)的配合,甚(shen)至显(xian)得(de)鸡(ji)肋,那(na)么这种“不协调”感会(hui)更(geng)加(jia)强烈。
是角色“魂”的缺(que)失。一(yi)款成功的(de)游(you)戏(xi)角色,不仅(jin)仅是数值和(he)技能的(de)堆砌(qi),更需要有(you)其独(du)特的(de)“灵魂(hun)”或“精髓”。这种(zhong)灵(ling)魂体(ti)现在角色(se)的(de)操作(zuo)手感、战(zhan)术价值、乃至玩(wan)家对(dui)其的“人设(she)”认(ren)同(tong)上(shang)。如果(guo)玛丽薇的设(she)计,给(gei)人的(de)感觉(jue)只是(shi)一个(ge)功能的堆(dui)砌,缺(que)乏令人眼(yan)前一亮的亮(liang)点(dian),或者其(qi)操作方(fang)式过于平淡无(wu)奇,难(nan)以激起玩(wan)家(jia)的探索欲望(wang),那(na)么(me)即使数值(zhi)层面勉(mian)强过关,也很难(nan)在玩(wan)家(jia)心中(zhong)留(liu)下(xia)深(shen)刻(ke)的印(yin)象。
而“火”与(yu)“史莱(lai)姆”这两个(ge)意象,如(ru)果未能(neng)有机地融合,形(xing)成(cheng)一(yi)种(zhong)独(du)特的(de)、具有辨(bian)识(shi)度的游戏(xi)体验(yan),那么(me)玩家就会(hui)觉(jue)得(de)“设计没(mei)对(dui)上”,仿(fang)佛是两(liang)种不(bu)相干(gan)的元素(su)硬生(sheng)生(sheng)拼凑在(zai)一起(qi)。
再者(zhe),是玩家期(qi)望与现(xian)实(shi)的(de)落差(cha)。很多时候,玩(wan)家(jia)对角色的期(qi)待(dai),是(shi)基(ji)于其宣(xuan)传、背景故事、甚(shen)至(zhi)是“皮(pi)肤(fu)”的暗(an)示。如(ru)果玛丽薇(wei)的宣传(chuan)片中,她(ta)是一位(wei)浴火而(er)生的(de)强(qiang)大(da)战士(shi),或者其背(bei)景故(gu)事暗示着(zhe)她拥(yong)有某种与火(huo)焰(yan)相关的古老力量,那么(me)玩家在(zai)实际体验(yan)中,自然会以(yi)更(geng)高的标(biao)准来审(shen)视她(ta)的(de)表现。
当这种(zhong)期望(wang)与实(shi)际体验产生巨(ju)大(da)落(luo)差时,玩家的(de)失(shi)望情绪(xu)就会转(zhuan)化(hua)为对(dui)设(she)计“不(bu)对”的(de)质疑。而“史(shi)莱姆(mu)”的加入,如(ru)果未(wei)能被玩家理解(jie)为一种(zhong)独(du)特(te)的叙事或机制的创新(xin),反而(er)被解(jie)读(du)为(wei)一种“稀释(shi)”了火(huo)焰力(li)量的(de)元(yuan)素(su),这(zhe)种(zhong)误解(jie)也(ye)可能加剧玩家(jia)的(de)不满。
NGA玩(wan)家社(she)区的讨(tao)论,恰(qia)恰(qia)是这种(zhong)玩(wan)家(jia)群(qun)体智慧(hui)的集中(zhong)体(ti)现。他们(men)通过(guo)大(da)量的(de)游戏时间、细致的数(shu)值(zhi)分(fen)析(xi)、以(yi)及开(kai)放式的交(jiao)流,逐渐勾勒出(chu)玛丽(li)薇设(she)计可(ke)能存(cun)在(zai)的(de)“断层(ceng)”。这种讨论,并非(fei)一味地(di)指责(ze)或(huo)否(fou)定(ding),而是(shi)出于对游(you)戏的(de)热爱(ai),希望游戏能够(gou)做得更好。每一(yi)次(ci)关于角(jiao)色设(she)计的(de)讨论,都是(shi)对游戏品(pin)质的(de)一次“体(ti)检”,也是(shi)对开(kai)发者(zhe)的一(yi)次“反馈”。
当然,我(wo)们也需要(yao)认识(shi)到,游戏设计本身就是一个充(chong)满挑(tiao)战和创新(xin)的过(guo)程(cheng)。设计师在创(chuang)造新角色时(shi),往往会(hui)尝(chang)试(shi)各种新(xin)颖的组(zu)合和(he)机(ji)制(zhi),试图(tu)打(da)破常规(gui),带(dai)来(lai)耳目一新(xin)的(de)体(ti)验。有(you)时候(hou),一(yi)些(xie)看似“不(bu)对劲”的设计,可能隐藏着深邃的战术(shu)策略,或者需(xu)要(yao)玩家投(tou)入(ru)更多(duo)的(de)时间去理(li)解(jie)和挖掘(jue)。
正是这(zhe)些(xie)争议,才使(shi)得(de)游戏社区(qu)充(chong)满(man)了(le)活力。玩(wan)家们在热(re)烈(lie)的(de)讨论(lun)中,也(ye)在(zai)不断地(di)学习和成长,对(dui)于(yu)游(you)戏(xi)设计(ji)有了更深的理解。
因此,当(dang)NGA玩(wan)家社区的(de)玩家们,在(zai)讨论玛(ma)丽薇的(de)设计(ji)是否(fou)与火(huo)史(shi)莱姆(mu)“没(mei)对(dui)上(shang)”时,我们(men)看(kan)到的不仅(jin)仅是一(yi)个(ge)关于(yu)角(jiao)色(se)设定的争(zheng)议,更是一场玩家(jia)与(yu)游戏(xi)之间(jian),关于理(li)解(jie)、期(qi)望、以及(ji)对(dui)游戏品(pin)质不(bu)懈追(zhui)求的深度(du)对(dui)话(hua)。这个(ge)话题(ti),也成(cheng)为了一个(ge)切入点,让我们得以(yi)窥探(tan)游戏(xi)设计(ji)背后(hou),玩(wan)家(jia)的真(zhen)实心(xin)声(sheng)以(yi)及(ji)社区的独特(te)魅力(li)。
拨开迷(mi)雾看(kan)本质:NGA玩家(jia)社区的(de)深(shen)度解读与设计(ji)启示
在NGA玩家社区围绕“玛丽(li)薇设(she)计(ji)是(shi)不是(shi)跟(gen)火(huo)史(shi)莱(lai)姆(mu)没(mei)对上(shang)”的讨论(lun)热(re)潮(chao)中(zhong),我们(men)已(yi)经(jing)看到(dao)了玩家(jia)们基于(yu)直觉和体验(yan)提出的(de)初(chu)步(bu)疑问(wen)。深(shen)入剖析这些(xie)争议(yi),才能(neng)真(zhen)正(zheng)理解(jie)其背后所(suo)蕴含的玩(wan)家(jia)智慧和(he)对游(you)戏设(she)计的期(qi)许(xu)。这不仅仅(jin)是(shi)一场简单(dan)的“吐槽(cao)”,更是一次集体(ti)的“头(tou)脑风暴”,为(wei)游戏开发(fa)者提(ti)供(gong)了(le)宝(bao)贵的反(fan)馈。
玩(wan)家(jia)们(men)提出(chu)“没对(dui)上”的(de)观点(dian),往(wang)往源于(yu)对“火(huo)”与“史莱(lai)姆”这(zhe)两(liang)个意(yi)象,在(zai)游戏(xi)机制上未能(neng)形(xing)成一种“1+1>2”的化(hua)学(xue)反(fan)应。设(she)想(xiang)一下(xia),如果(guo)玛丽薇的(de)核心(xin)技能是一(yi)个强(qiang)大的火焰AoE(范围攻击),但她(ta)却需(xu)要(yao)召唤一(yi)堆微(wei)弱的史莱(lai)姆单(dan)位(wei)来触发这(zhe)个(ge)AoE,那么(me)玩家(jia)可能会觉得(de)这(zhe)整(zheng)个(ge)过程过于(yu)冗(rong)长和繁琐。
这种“召唤-触发”的(de)机(ji)制(zhi),如果不能带来(lai)显著的伤(shang)害提升或(huo)者(zhe)独(du)特的战(zhan)术价值(zhi),就(jiu)很容易(yi)被视(shi)为设计上的“累赘(zhui)”,削弱了火焰(yan)带来(lai)的直接、爽(shuang)快的打(da)击(ji)感。相(xiang)反,如(ru)果玛(ma)丽薇的“史莱(lai)姆”定位(wei)体(ti)现(xian)在其(qi)生存(cun)能(neng)力上,比(bi)如可以分裂(lie)成多(duo)个小(xiao)单(dan)位(wei)来承受(shou)伤害,但这(zhe)些“史(shi)莱姆(mu)”在(zai)吸引火(huo)力(li)时,并不能有(you)效(xiao)地为她(ta)积(ji)攒(zan)“火焰能量”或(huo)触(chu)发其核心(xin)输出(chu)技能,那(na)么(me)这种(zhong)“保(bao)命(ming)”机制(zhi)就显(xian)得与她的“火焰(yan)”输出(chu)属(shu)性(xing)脱(tuo)节,未能(neng)形成一个(ge)有机(ji)整体(ti)。
更深(shen)层次的原因,可(ke)能在于(yu)玛(ma)丽(li)薇所承(cheng)载(zai)的(de)“核(he)心玩法循(xun)环”未能被玩家清晰(xi)感知(zhi)。每一个成功的游戏角(jiao)色,都(dou)应(ying)该有(you)一个明(ming)确且易于理解(jie)的核心(xin)玩(wan)法循环。对于(yu)一个以(yi)“火”为主(zhu)题(ti)的角(jiao)色,玩家可(ke)能期(qi)望的是“积攒火焰能(neng)量-释放高额(e)火焰伤害”的(de)循环(huan);而如果(guo)涉(she)及到(dao)“史(shi)莱(lai)姆”,玩(wan)家(jia)则可能期待(dai)“控制史(shi)莱姆-利(li)用(yong)史(shi)莱(lai)姆的特(te)性进(jin)行(xing)配(pei)合(he)”的(de)玩(wan)法。
当玛(ma)丽薇(wei)的设计,将这两种元(yuan)素强(qiang)行融(rong)合,却未能(neng)提供(gong)一个(ge)流(liu)畅、直观(guan)且有回(hui)报的核(he)心玩法(fa)循环时(shi),玩(wan)家(jia)就会(hui)感(gan)到(dao)“别扭”。他们可能(neng)需要花费大量的时间去理解(jie),如何才(cai)能有效(xiao)地利(li)用(yong)她的“火(huo)”和(he)“史(shi)莱姆(mu)”组合(he),而如果这种(zhong)理(li)解(jie)过程(cheng)本(ben)身就(jiu)充满(man)挫(cuo)败感,那(na)么“设计没对上(shang)”的结论便(bian)不胫而走。
NGA玩(wan)家(jia)社(she)区(qu)的深度讨(tao)论,往(wang)往还(hai)体(ti)现(xian)在对(dui)“可(ke)操(cao)作性”和(he)“策(ce)略深度”的权(quan)衡(heng)上。一(yi)些玩家可(ke)能倾向(xiang)于(yu)操作简单(dan)、打(da)击(ji)感强(qiang)的角色,他们认为(wei)“火”就应(ying)该意(yi)味着直接、爆炸(zha)的输(shu)出(chu)。而另一(yi)些玩(wan)家,则更看(kan)重角(jiao)色的策略性和可挖掘性(xing),他们(men)可能(neng)会欣(xin)赏“史(shi)莱姆(mu)”所带来的复杂(za)配(pei)合和战(zhan)术变化。
当(dang)玛丽薇的设计(ji),在这两方(fang)面(mian)产生了明显(xian)的偏(pian)向,或者(zhe)未(wei)能在这(zhe)两(liang)者(zhe)之间找(zhao)到一(yi)个(ge)良(liang)好(hao)的平衡点时(shi),都会(hui)引发不同玩家群体的(de)争(zheng)议。例(li)如,如(ru)果她(ta)的“火(huo)”属性让她(ta)变成(cheng)了一(yi)个“按(an)键(jian)侠(xia)”,技能释放(fang)完(wan)全(quan)不需要(yao)思(si)考,而(er)“史莱姆(mu)”的存在又过于鸡(ji)肋,无(wu)法形(xing)成(cheng)有(you)效的(de)战术配合(he),那(na)么(me)那些追(zhui)求(qiu)操作和策略的玩家就(jiu)会感(gan)到(dao)不(bu)满(man)。
玩(wan)家(jia)们(men)对于(yu)“数(shu)值平(ping)衡(heng)”的敏感(gan)度也是(shi)不(bu)容(rong)忽视(shi)的(de)因素。即使(shi)设计(ji)理(li)念(nian)听起(qi)来新(xin)颖,但如果(guo)玛丽薇(wei)在(zai)实战(zhan)中的表(biao)现(xian),与她(ta)所拥(yong)有的(de)“火”与“史(shi)莱姆”的(de)组(zu)合(he)在数值上不匹(pi)配,那么争(zheng)议(yi)依(yi)然会存在。例(li)如(ru),如(ru)果(guo)她的(de)火焰(yan)伤害(hai)偏低,或者(zhe)史(shi)莱(lai)姆(mu)的辅助(zhu)能力(li)微不(bu)足道,但她(ta)却(que)需要(yao)承担高(gao)昂(ang)的资源(yuan)消(xiao)耗,那(na)么(me)玩(wan)家(jia)就会(hui)觉得(de)“不划(hua)算”。
反(fan)之(zhi),如(ru)果她(ta)的火焰伤(shang)害过高,或(huo)者史(shi)莱姆的控制能(neng)力过(guo)于强大,导致游(you)戏平衡被(bei)打破(po),那(na)么(me)同样(yang)会引(yin)发玩(wan)家对(dui)设计(ji)“失衡”的质疑。
从(cong)NGA玩家社区的讨论(lun)中(zhong),我们(men)可以提炼出一(yi)些对游戏(xi)开(kai)发(fa)者具(ju)有启(qi)示意(yi)义的(de)经验(yan):
是“概念(nian)落(luo)地”的(de)挑战(zhan)。将一个(ge)抽象(xiang)的“火(huo)”与(yu)一(yi)个(ge)具(ju)体(ti)的“史莱姆”概念,有效(xiao)地转(zhuan)化为可操(cao)作的游(you)戏机制(zhi),是(shi)设(she)计中(zhong)最(zui)具(ju)挑(tiao)战(zhan)性(xing)的(de)环(huan)节(jie)。开(kai)发者需要仔细考量(liang),如(ru)何(he)让(rang)“火”的特(te)性(如伤害、灼烧、范围(wei))与“史(shi)莱姆”的特(te)性(如分(fen)裂、召唤、粘(zhan)附、承受伤(shang)害)相(xiang)互补(bu)充(chong),而(er)非相(xiang)互(hu)干(gan)扰。
也(ye)许(xu),可(ke)以从“火焰(yan)史(shi)莱(lai)姆”这一(yi)更(geng)具象化的概念出(chu)发(fa),设计(ji)出能够(gou)同时具(ju)备火焰爆(bao)发和史(shi)莱姆特性(xing)的(de)角(jiao)色,例如(ru),召唤出的(de)史莱姆(mu)能够被(bei)火焰(yan)引爆,或(huo)者(zhe)角色(se)本身(shen)能在(zai)战斗(dou)中不断(duan)分(fen)裂出(chu)带有(you)火焰(yan)效(xiao)果(guo)的(de)小单位。
是“玩家预(yu)期(qi)管(guan)理”的(de)重(zhong)要(yao)性。在(zai)角(jiao)色(se)宣(xuan)传(chuan)和(he)背景故(gu)事中,对角色的(de)定位和能(neng)力进(jin)行清晰(xi)的呈现(xian),有(you)助于管理玩(wan)家(jia)的预期(qi)。如(ru)果玛(ma)丽(li)薇被塑造(zao)成(cheng)一位(wei)火焰法(fa)师,那(na)么(me)玩家自(zi)然(ran)会(hui)期待她拥(yong)有强(qiang)大(da)的火焰(yan)法术(shu);如果(guo)她(ta)被(bei)定位为召唤师(shi),那么玩(wan)家则会(hui)关注(zhu)她召唤(huan)物(wu)的强度和(he)配合(he)度。
避免(mian)在宣传(chuan)中夸大(da)某(mou)一方(fang)面,而实(shi)际设计(ji)却向另一(yi)个方(fang)向倾斜(xie),是(shi)减少(shao)玩(wan)家(jia)失(shi)望(wang)感(gan)的关键(jian)。
是“持续的(de)玩家反馈与迭代”。游戏设计并(bing)非一蹴而就,尤(you)其是在复杂的(de)MMO或MOBA类游(you)戏(xi)中。NGA玩(wan)家社区的讨论(lun),正是开发者获取(qu)玩(wan)家真实反(fan)馈的宝贵渠(qu)道(dao)。开发者(zhe)应(ying)该积(ji)极倾听(ting),对(dui)于玩(wan)家提(ti)出(chu)的合理(li)质疑(yi),进行(xing)深入(ru)分析(xi),并考虑通(tong)过版本更(geng)新,对(dui)角色机(ji)制(zhi)进行(xing)优化(hua)和调整,使其(qi)更(geng)好地(di)契合(he)玩家的期(qi)待,同时(shi)也保持游戏(xi)的新鲜(xian)感(gan)和(he)策(ce)略深(shen)度。
总而言(yan)之,NGA玩(wan)家社(she)区关(guan)于“玛(ma)丽薇设计(ji)是不是(shi)跟火史莱姆(mu)没(mei)对(dui)上”的(de)讨论(lun),绝非(fei)偶然(ran)。它反映了玩(wan)家(jia)对游戏品(pin)质的严苛(ke)追求(qiu),以及他们对于(yu)角色设计(ji)独到(dao)而深(shen)刻的理(li)解(jie)。这(zhe)场讨论,既是对游(you)戏(xi)设计的(de)一次(ci)“压力(li)测(ce)试”,也是一次激发创意(yi)、促进行业进步(bu)的宝贵契(qi)机(ji)。当(dang)“火焰(yan)”与“史(shi)莱姆(mu)”在玩(wan)家的讨论(lun)中碰(peng)撞出(chu)火花,我们期(qi)待的,不仅仅(jin)是(shi)角色的(de)“对上(shang)”,更是游戏(xi)整体设(she)计理念(nian)的升华。
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图片来源:每经记者 陈鹤琴
摄
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