陈新民 2025-11-02 00:15:24
每经编辑|陈文玲
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王者归(gui)来(lai)?Xbox在日(ri)本市场(chang)的2018-2019财(cai)年(nian)掠影(ying)
2018-2019财年(nian),对于(yu)任何(he)一个(ge)在全(quan)球(qiu)电子游戏版图上(shang)寻(xun)求突(tu)破(po)的主(zhu)机(ji)平(ping)台而言,都(dou)是一个(ge)充满挑战(zhan)与(yu)机遇的关(guan)键时期。而(er)对于(yu)曾(ceng)经(jing)在日本市场留(liu)下(xia)深(shen)刻印记(ji),却(que)又在之后经(jing)历起(qi)伏(fu)的(de)Xbox而言,这(zhe)更(geng)是(shi)意义非凡的一(yi)年(nian)。在这一(yi)时期(qi),微软(ruan)似乎卯足了(le)劲,希(xi)望(wang)通(tong)过(guo)一系(xi)列的策(ce)略(lve)调整和内容上(shang)的充实,重(zhong)新点(dian)燃日(ri)本(ben)玩家的热情(qing)。
我(wo)们不妨(fang)一同(tong)回顾,看看(kan)Xbox在日本的这(zhe)一年,究竟(jing)有(you)哪(na)些(xie)值(zhi)得关注(zhu)的动(dong)向和(he)闪光(guang)点。
不得不承(cheng)认,与任天(tian)堂和(he)索(suo)尼相(xiang)比(bi),Xbox在日(ri)本市场的份额(e)一直(zhi)是一(yi)个令(ling)人(ren)耿(geng)耿(geng)于怀的话(hua)题。在2018-2019财(cai)年,微(wei)软(ruan)并(bing)未放弃,反(fan)而(er)采(cai)取(qu)了(le)更为精(jing)细化的策(ce)略(lve)。一方面,他们(men)持(chi)续加强了(le)与日本本(ben)土优秀(xiu)开发商(shang)的合(he)作,积极引(yin)入(ru)那(na)些能够(gou)引(yin)起日本玩(wan)家共鸣(ming)的JRPG(日式(shi)角(jiao)色(se)扮演(yan)游戏)和动(dong)作(zuo)冒(mao)险游(you)戏。
虽然“独(du)占”这个词在跨(kua)平台时代(dai)显得有些(xie)模糊,但Xbox在(zai)这一时期(qi)确实(shi)通过(guo)一些(xie)合作或限时独占的(de)方式(shi),争取到了(le)一(yi)些(xie)颇具(ju)吸(xi)引力的日本游(you)戏(xi)。
另一(yi)方面,XboxGamePass的(de)推广成(cheng)为了(le)微软(ruan)在日本市场的重要“秘密武器(qi)”。尽管这个(ge)订阅(yue)服(fu)务在日(ri)本的(de)普及(ji)度可(ke)能不(bu)如欧(ou)美,但它所提(ti)供(gong)的海(hai)量游(you)戏库,以(yi)及“首发(fa)加入”的模式,无疑(yi)为(wei)Xbox平台带来(lai)了(le)新的(de)活力。特(te)别是对于那些(xie)预(yu)算(suan)有限,但又(you)渴望(wang)尝试各种(zhong)不同(tong)类型(xing)游戏(xi)的玩家来说,GamePass的(de)性价比不(bu)言而喻。
我们(men)看到,一(yi)些备(bei)受瞩目(mu)的第(di)三(san)方大(da)作,甚(shen)至是(shi)独立游戏(xi)佳作,都(dou)在GamePass的(de)阵(zhen)容中占据了一(yi)席之(zhi)地,这在一(yi)定程度(du)上弥补(bu)了(le)Xbox在传统独占游戏上的(de)不足(zu)。
在2018-2019财(cai)年,Xbox平(ping)台在日本(ben)市场迎来了几款(kuan)备(bei)受瞩目的热门(men)大(da)作。其中(zhong),一(yi)些(xie)RPG作品(pin)的加入尤(you)为(wei)值得称道。例(li)如,一(yi)些(xie)由知名(ming)日系(xi)厂商开发(fa),并(bing)在Xbox平台(tai)上推出(chu)或(huo)登陆的游(you)戏,成功吸(xi)引(yin)了(le)大量JRPG爱(ai)好者的(de)目光。这些游戏(xi)往往拥有精美(mei)的画面(mian)、引人入胜的剧情、深度(du)的角(jiao)色养(yang)成系(xi)统,以(yi)及符合日(ri)本玩(wan)家(jia)口味的(de)艺术(shu)风格(ge)。
它们(men)不仅在(zai)销(xiao)量上(shang)有所斩获,更重(zhong)要(yao)的是,它们在(zai)一定(ding)程度上(shang)改(gai)变了部分(fen)日本玩家对于Xbox游戏(xi)库的固有(you)印象——“Xbox上(shang)没有好(hao)玩(wan)的(de)JRPG”的说法,在(zai)这一(yi)时期得(de)到(dao)了有(you)力的挑战。
当然(ran),除了(le)JRPG,一(yi)些备受(shou)期(qi)待的跨平台大作也在(zai)Xbox平台(tai)上(shang)表(biao)现抢眼。这些(xie)游戏(xi)通常拥(yong)有全球(qiu)范围内(nei)的庞(pang)大玩家群(qun)体(ti),其在日本的发布也(ye)牵(qian)动着(zhe)无数(shu)玩家的心(xin)。无论(lun)是(shi)动作类(lei)、射击类(lei)还(hai)是冒险类(lei),这些游戏(xi)的出现都(dou)为(wei)Xbox玩(wan)家(jia)提(ti)供(gong)了(le)丰富(fu)的(de)选择。而(er)且,微软似乎也更加(jia)重视这(zhe)些大作在(zai)日(ri)本(ben)市场(chang)的(de)本地化工(gong)作,从(cong)语言翻译到(dao)文化适(shi)配,都(dou)力求(qiu)做到(dao)尽善尽(jin)美(mei),以期(qi)获得更(geng)好(hao)的玩(wan)家(jia)体验(yan)和口碑。
谈到(dao)Xbox,就(jiu)不能不(bu)提“独(du)占”。在2018-2019财年,Xbox在独占内(nei)容的(de)策略(lve)上,既有亮点(dian),也(ye)留(liu)有(you)一些遗憾(han)。一些(xie)原本(ben)被寄(ji)予(yu)厚望的XboxStudios自家开发的(de)游(you)戏(xi),以及通(tong)过收购或(huo)合作(zuo)获得(de)的(de)作(zuo)品(pin),在本(ben)财(cai)年(nian)内(nei)陆续登(deng)陆(lu)Xbox平(ping)台(tai)。这(zhe)些(xie)游(you)戏往往(wang)代(dai)表(biao)了Xbox在技术(shu)和创意(yi)上(shang)的最(zui)新成果,它(ta)们试(shi)图通过独一无(wu)二的(de)体验来吸(xi)引玩家(jia)。
我们也(ye)必须承认(ren),与索(suo)尼强大的第一(yi)方阵(zhen)容相比,Xbox在(zai)日本(ben)市(shi)场能够(gou)拿(na)得出手(shou)的(de)、真(zhen)正能够(gou)“镇住”玩(wan)家的独占(zhan)大作(zuo)数量仍(reng)显不足。部分独(du)占(zhan)游戏(xi)虽(sui)然(ran)在画(hua)面或(huo)玩法上可圈(quan)可(ke)点,但(dan)在(zai)日本(ben)玩(wan)家群(qun)体中引发(fa)的讨(tao)论度(du)和购(gou)买(mai)热情,似乎与预期(qi)存在一定(ding)差距。这其(qi)中可(ke)能涉及(ji)游戏类(lei)型选(xuan)择、市(shi)场(chang)推(tui)广策(ce)略,乃(nai)至文(wen)化隔(ge)阂等(deng)多种因素。
值(zhi)得肯定(ding)的是,Xbox在这一时(shi)期也在(zai)积(ji)极探(tan)索新的(de)独(du)占模(mo)式,例(li)如通过GamePass的(de)“首发(fa)加(jia)入(ru)”来增强(qiang)其吸引力。这意味着,即便是非独(du)占的游戏(xi),只要能(neng)第(di)一时(shi)间在(zai)GamePass中玩到,对(dui)于许(xu)多(duo)日本玩(wan)家(jia)而(er)言,也是一(yi)种(zhong)变相的(de)“平台(tai)福利(li)”。
这种(zhong)模(mo)式(shi)虽然(ran)不能完全(quan)替代传统意义上的独(du)占(zhan)大作,但(dan)确(que)实(shi)为(wei)Xbox平台(tai)增加了一(yi)种独特(te)的(de)价(jia)值主张(zhang)。
要衡量(liang)一款(kuan)主(zhu)机或一(yi)个平台在特定(ding)时期(qi)内的表现(xian),玩家的(de)口(kou)碑(bei)是最(zui)直接的(de)晴(qing)雨(yu)表。在(zai)2018-2019财年,Xbox在日本玩(wan)家群(qun)体中(zhong)的(de)评价呈现出(chu)一种(zhong)复(fu)杂(za)而微(wei)妙的状态(tai)。
一方(fang)面,对(dui)于(yu)那些成(cheng)功吸引玩家眼球(qiu)的(de)热门(men)大作,尤其是那(na)些(xie)在(zai)JRPG领域有所(suo)突破(po)的作品,玩家们普(pu)遍给(gei)予(yu)了积(ji)极的(de)评(ping)价。精良的制(zhi)作、优秀(xiu)的(de)游(you)戏性、感人(ren)的剧情,都(dou)成为了(le)玩家们(men)津(jin)津乐(le)道的话(hua)题(ti)。GamePass的引入,也(ye)为(wei)许(xu)多玩(wan)家(jia)带来了“挖宝(bao)”的乐(le)趣(qu),他们(men)通过订(ding)阅服务接(jie)触到了更(geng)多过(guo)去可能(neng)错过的(de)游戏(xi),并对(dui)其产生了正面评(ping)价(jia)。
另一方面,玩(wan)家们对于(yu)Xbox在(zai)日(ri)本市场内容的(de)“深(shen)度”和(he)“广度”依然(ran)有着(zhe)更高(gao)的期待。尽管(guan)硬(ying)件销(xiao)量和市(shi)场(chang)份(fen)额(e)暂时(shi)落(luo)后(hou),但核(he)心(xin)玩家群体(ti)对(dui)于高(gao)质量(liang)独占(zhan)内容(rong)的渴望从(cong)未减弱(ruo)。一些评论中(zhong),我们(men)能看到(dao)玩(wan)家们呼吁(xu)Xbox能够推出更多(duo)具有(you)本土特色、更能引(yin)发情感共鸣(ming)的JRPG,或是能(neng)够(gou)与(yu)PS平台(tai)上那(na)些现(xian)象级独(du)占(zhan)作(zuo)品相媲美(mei)的(de)游戏。
总(zong)而(er)言之(zhi),2018-2019财年(nian),Xbox在日(ri)本市场的(de)表现,可以(yi)用“稳健中(zhong)有(you)突破,挑(tiao)战与(yu)机(ji)遇并存(cun)”来概(gai)括。微软(ruan)在(zai)策(ce)略上进行(xing)了(le)调整(zheng),在内(nei)容(rong)上(shang)积极布局,一(yi)些(xie)热门大作(zuo)的加(jia)入和(he)GamePass的推广(guang),都(dou)为平(ping)台注入了(le)新的活(huo)力(li)。想要(yao)在日(ri)本(ben)这片竞(jing)争激烈(lie)的土(tu)地上(shang)真(zhen)正(zheng)实现“王(wang)者归(gui)来(lai)”,Xbox仍(reng)需在独占(zhan)内(nei)容的打(da)造(zao)和(he)对本土玩(wan)家口(kou)味(wei)的(de)把握(wo)上,付(fu)出更(geng)多的(de)努力。
深度解析:Xbox18-19财年日(ri)本市场(chang)内容(rong)的成(cheng)与败(bai)
在上一部分,我们(men)对(dui)2018-2019财(cai)年Xbox在(zai)日本市场的整体表现进(jin)行了回顾,盘点了热门大作(zuo),并初(chu)步探(tan)讨了独占(zhan)内容(rong)和玩家口(kou)碑。现在,让我(wo)们(men)更深(shen)入地(di)剖析这一(yi)时期(qi)Xbox在日本(ben)市(shi)场内容策略的(de)成与(yu)败,以(yi)及这(zhe)些因素如(ru)何影(ying)响(xiang)着玩家(jia)的感知和平台的未(wei)来走向(xiang)。
当(dang)谈(tan)及“热门(men)大作”,我们不能仅凭(ping)感觉。在(zai)2018-2019财(cai)年,Xbox平台(tai)在日本(ben)市场的表现,很(hen)大程(cheng)度(du)上依(yi)赖于几(ji)款关键(jian)游(you)戏的口碑(bei)和销(xiao)量。以(yi)一些(xie)日系RPG为例,虽然它们(men)未必能在(zai)销(xiao)量(liang)上(shang)完全超(chao)越索(suo)尼平台上(shang)的同(tong)类作品,但它(ta)们(men)在Xbox平(ping)台(tai)上(shang)的出(chu)现(xian),本身(shen)就具有(you)战(zhan)略(lve)意义(yi)。
这些(xie)游戏就像(xiang)一颗(ke)颗种子,旨(zhi)在为(wei)Xbox播下更(geng)多日系(xi)RPG爱好(hao)者,培养新(xin)的玩(wan)家(jia)群体。
举(ju)例来(lai)说(shuo),如果(guo)一(yi)款由知名IP改编的JRPG,在(zai)Xbox平台上取(qu)得(de)了(le)不错的评(ping)价,那么它(ta)就能(neng)吸引那些原本(ben)可(ke)能(neng)只关(guan)注其(qi)他平台的JRPG粉(fen)丝(si)。这种“破圈(quan)”效应(ying),对(dui)于(yu)Xbox来说(shuo)至关重(zhong)要(yao)。同样,一些(xie)面向全球市场的3A大作,虽(sui)然是跨平台游(you)戏(xi),但如果它们在日(ri)本市场的(de)Xbox版本(ben)能够提供(gong)出色(se)的体(ti)验(yan),比(bi)如流畅的(de)运行、精(jing)良的本地(di)化(hua),甚至(zhi)是(shi)独有的福(fu)利(li)内容,那么也能(neng)在一定程(cheng)度上(shang)提升(sheng)Xbox的整体吸(xi)引力。
我们(men)也需(xu)要关(guan)注(zhu)数据背(bei)后的(de)“沉默(mo)的大多数(shu)”。即便(bian)是热(re)门(men)大(da)作,如(ru)果其(qi)在(zai)Xbox平(ping)台(tai)上的销(xiao)量远低(di)于其(qi)他(ta)平台,那(na)么(me)其对(dui)整体市(shi)场(chang)份额(e)的贡献就(jiu)相对(dui)有限(xian)。这(zhe)其中可(ke)能(neng)涉(she)及(ji)游戏发售(shou)时的市场推(tui)广力度(du)、玩(wan)家对(dui)Xbox平台(tai)的认(ren)知度(du),甚(shen)至(zhi)是主(zhu)机本(ben)身的保(bao)有(you)量。
因此,评(ping)估“热门(men)大(da)作”的(de)真(zhen)正作用(yong),需要(yao)将其置(zhi)于(yu)更广阔的(de)市(shi)场(chang)环境(jing)中,考察(cha)其(qi)对平台生(sheng)态的(de)整体推动(dong)作用(yong)。
独占(zhan)内容,尤(you)其是(shi)第一(yi)方独(du)占(zhan),一直是(shi)主机(ji)平台最重(zhong)要的(de)竞争力(li)之(zhi)一。在2018-2019财(cai)年(nian),Xbox在独(du)占内(nei)容上的投入,既有(you)令(ling)人欣喜的(de)尝试,也有(you)一(yi)些未(wei)能达到(dao)预期效果的案(an)例。
积极(ji)的一面(mian)是,微软(ruan)通过对(dui)一些日本工作(zuo)室(shi)的(de)投资或收(shou)购,以及与(yu)第三(san)方开(kai)发者建立更(geng)深层(ceng)次(ci)的合作(zuo)关(guan)系,试(shi)图丰(feng)富其(qi)在日(ri)式游(you)戏内容上的供(gong)给。如(ru)果这些努(nu)力能够(gou)产出像《光环(huan)》系(xi)列或《战(zhan)争机器》系(xi)列(lie)那(na)样具有标志(zhi)性(xing)意义(yi)的(de)独(du)占IP,那(na)么无疑将极(ji)大(da)地改变(bian)Xbox在(zai)日(ri)本(ben)市场的(de)形(xing)象。
在(zai)这一时期,一些(xie)XboxGameStudios推出(chu)的(de)游(you)戏,在技术(shu)层面或创(chuang)新玩法(fa)上,确实(shi)展现了(le)微(wei)软的(de)实力。
我们(men)也必(bi)须坦(tan)诚,Xbox在日(ri)本(ben)市场,仍(reng)缺乏一(yi)款能够像(xiang)《塞(sai)尔达(da)传(chuan)说》系(xi)列或(huo)《最终(zhong)幻(huan)想》系列(lie)那样,具备(bei)“决定性(xing)”吸(xi)引力的独(du)占大作(zuo)。一(yi)些(xie)Xbox的独占(zhan)游戏,可能(neng)在画面或玩法(fa)上达(da)到(dao)了(le)很高(gao)的水准(zhun),但其(qi)内(nei)容(rong)主(zhu)题(ti)、故事风(feng)格(ge),或是整体的(de)美(mei)学(xue)设(she)计(ji),可能(neng)未能(neng)完全(quan)触动(dong)日(ri)本(ben)主流玩家的“G点”。
这(zhe)使(shi)得(de)它们在吸(xi)引新玩(wan)家,尤其是那些(xie)对(dui)日(ri)系游戏有(you)强烈偏好的玩家(jia)方(fang)面(mian),显(xian)得力(li)不(bu)从心。
更令人担(dan)忧(you)的是,一些(xie)原本寄予(yu)厚望的独(du)占(zhan)游戏,在(zai)发售后面(mian)临口(kou)碑(bei)平平,甚(shen)至被(bei)玩家批(pi)评(ping)“不(bu)思(si)进取(qu)”的(de)局(ju)面。这(zhe)不仅会损害(hai)Xbox的(de)品(pin)牌(pai)形象,更会(hui)让玩(wan)家(jia)对平台(tai)未来(lai)的独(du)占(zhan)内(nei)容产(chan)生疑(yi)虑。
玩(wan)家的评(ping)价,是衡(heng)量(liang)内容成败(bai)最直(zhi)接的(de)指标(biao)。在(zai)2018-2019财年,Xbox在(zai)日本(ben)玩家群体(ti)中的评价,可以(yi)说是冷暖(nuan)自知(zhi),但也传递(di)出一种期待(dai)升(sheng)温(wen)的(de)信号。
GamePass的惊喜(xi):许(xu)多玩(wan)家对GamePass的评(ping)价(jia)是(shi)“物(wu)超所(suo)值(zhi)”。他们(men)通过(guo)订(ding)阅服务,以较(jiao)低的(de)成本(ben)尝(chang)试了大量游(you)戏,发(fa)现了(le)许多(duo)此前未(wei)曾(ceng)关注(zhu)到的佳作(zuo)。这种(zhong)“低风险(xian)体验(yan)”的(de)模(mo)式(shi),极大地(di)拓(tuo)展(zhan)了玩家(jia)的游戏视(shi)野(ye),也(ye)赢得(de)了不少好感。优秀(xiu)第(di)三方作(zuo)品(pin):一些品质(zhi)出色的(de)跨平(ping)台(tai)大作(zuo),以及在Xbox平台“登(deng)陆”的JRPG,也获得了(le)玩家(jia)的(de)肯(ken)定。
这(zhe)些游戏(xi)在(zai)画面(mian)、音效、游(you)戏(xi)性等(deng)方面表现优异,为Xbox玩家带(dai)来了(le)愉快(kuai)的游戏体(ti)验。部分独占作(zuo)品的亮点:尽(jin)管(guan)数量不(bu)多(duo),但一(yi)些Xbox独占游(you)戏(xi),凭(ping)借其(qi)独(du)特(te)的游(you)戏机制或(huo)出色(se)的技术表现(xian),也(ye)获得(de)了核心(xin)玩家的认可。
独占内(nei)容(rong)“重(zhong)而不(bu)精(jing)”:玩(wan)家普(pu)遍反映(ying),Xbox在(zai)日本市(shi)场(chang)缺乏能(neng)够与索尼竞(jing)争的、真正具(ju)有号(hao)召(zhao)力的(de)独占(zhan)大作。他们渴望看到(dao)更多能够(gou)代表Xbox品牌,并且是日本(ben)玩家所(suo)喜爱的游(you)戏(xi)类(lei)型(xing)。JRPG供给不足:尽(jin)管有所改(gai)善,但相较(jiao)于(yu)索(suo)尼平(ping)台,Xbox在JRPG领(ling)域(yu)的选(xuan)择依(yi)然(ran)有限。
玩(wan)家们(men)希望Xbox能够(gou)加大对日系(xi)RPG开(kai)发商的扶持力度,带(dai)来更多(duo)符(fu)合其口味(wei)的作(zuo)品。市场(chang)推广的(de)不足:一些玩家认为,Xbox在(zai)日本市(shi)场的宣(xuan)传(chuan)和推(tui)广(guang)力(li)度仍需加(jia)强(qiang)。许(xu)多潜(qian)在玩家可能(neng)对(dui)Xbox平(ping)台上(shang)的(de)优秀内容并不了解(jie),导致(zhi)了资源的(de)浪费。
2018-2019财年,Xbox在(zai)日(ri)本市场(chang)走出(chu)了(le)一条充满挑(tiao)战与探(tan)索(suo)的(de)道(dao)路。微软在(zai)内(nei)容(rong)布局(ju)上付(fu)出了(le)努力,通过引进(jin)热门大(da)作、推(tui)广(guang)GamePass等方式,试图打(da)破僵局(ju)。这(zhe)一时(shi)期的(de)玩家评价(jia),既(ji)有(you)对部(bu)分亮(liang)点的赞赏,也有(you)对核(he)心(xin)问题的(de)担忧。
要实(shi)现“王(wang)者归来”,Xbox在日本(ben)市场仍需在(zai)以(yi)下几个方(fang)面发力:
打造(zao)具有标(biao)杆意(yi)义(yi)的(de)独占(zhan)内容(rong):尤(you)其是(shi)在(zai)JRPG领域(yu),需要推出能(neng)够(gou)与竞争对(dui)手(shou)匹(pi)敌,甚(shen)至超(chao)越的作品,以吸(xi)引并留住(zhu)核心玩家。深化与日(ri)本开(kai)发商的合(he)作:积(ji)极(ji)支持本(ben)土开(kai)发(fa)商,鼓励他们(men)创作更具(ju)创新性和吸引力(li)的游戏。优化(hua)GamePass的本土(tu)化策略(lve):进一(yi)步丰富GamePass的(de)日系游戏(xi)阵(zhen)容,并加强其在日(ri)本(ben)市(shi)场的(de)推(tui)广(guang)力度。
加强(qiang)市场(chang)沟通(tong)与(yu)品牌形象塑造(zao):让更多(duo)日本(ben)玩(wan)家(jia)了解(jie)Xbox平台(tai)上的游戏(xi)和优势(shi),扭转(zhuan)固(gu)有的市场(chang)印象(xiang)。
2018-2019财年,是(shi)Xbox在日本市(shi)场(chang)的一次重要“试水”和“调校(xiao)”。虽然距离实(shi)现宏伟(wei)目标(biao)仍有(you)距离(li),但我们(men)能(neng)看到(dao)微(wei)软(ruan)的决(jue)心(xin)和努力。未来(lai),Xbox能否在(zai)日(ri)本(ben)这(zhe)片沃土(tu)上绽放(fang),关键在(zai)于(yu)其能(neng)否(fou)持(chi)续提供真(zhen)正(zheng)能够(gou)打(da)动玩(wan)家,并与平台(tai)深(shen)度绑定的优质(zhi)内(nei)容。
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