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情绪失控班长哭诉游戏“不能再抠了”,玩家共鸣爆棚

阿拉丁 2025-11-02 15:19:12

每经编辑|陈春榕    

当地时间2025-11-02,,欧美最火三个logo

曾经的“肝帝”,如今的“泪人儿”

“我真的不能再‘抠’了!”——当这句话从一位(wei)平日里以“肝(gan)帝”著称的游戏(xi)玩家口中说出,并且伴随着难以抑制的泪水时,整个游戏圈都仿佛被一股无名的情绪洪流席卷。这位玩家(jia),我(wo)们姑且称他为“班长”,曾经是游戏里那个令人艳羡的存在。他披荆斩棘,废寝忘食(shi),用无数(shu)个日夜(ye)的“肝”来堆砌自己在游戏中(zhong)的荣耀。

无论是稀有装备的(de)掉落,还是技能(neng)的满级,对他来说似乎都只是时(shi)间问题。是什么样的“抠”让这位曾经的“肝帝”彻(che)底崩溃,甚至在直播间里声泪俱下?

这一切,都源于游戏公司近年来愈发“别出心裁”的运营策略。曾经,我们玩游戏(xi)是为了享受过程,是为了与伙伴(ban)并肩作战的快乐,是为了挑战极限的成就感。但现在(zai),很多游戏似乎将重心悄然转移——从“玩家体验”转向了(le)“玩家钱包”。“抠”,在这(zhe)个语境下,不再(zai)是简单的“节俭”,而是变成了一种近乎“榨取”的运营手段。

我们来看看那些令人扼腕的“抠”操作:

掉率堪忧的“非洲式”抽(chou)卡:稀有(you)道具、强力角色,这些本应(ying)是玩家努力追求的目标,却被隐藏在概率极低的抽卡池中。你每天“肝”得死去活来,刷到的(de)普通道具堆积如山,而(er)那个梦寐以求的SSR(特指稀有(you)度最高的角色或物品)却遥不可及。所(suo)谓“欧洲人”和“非洲人”的说法,早已成为玩家之间心照不宣的痛。

多少玩家,就像班长一样,在无数次“保底”之(zhi)后,依旧与心仪的道具擦肩而过(guo),最终只能无奈地被称为“非洲酋长”。这种巨大的概率鸿沟,不仅打击了玩家的积极性,更让“肝”变成了(le)一种徒劳的挣扎。

“逼氪”于无形的设计:有些游戏,表面上看起来“肝”得起,但当(dang)你深入(ru)其中,就会发现那些“非氪金不可”的门槛。比如,某个(ge)重要的副本,只有氪金玩家才能获得特(te)定的(de)增益效果,才能更轻松地通关;又或者(zhe),某些角色,非但获取难度极大,而且如果不氪金,其强度更(geng)是被大大削弱,让你在PVP(玩家对战)中(zhong)毫无还手之力。

这种“不氪金就难以(yi)寸进”的设定(ding),让许多原本热爱游戏(xi)的玩家感到疲惫不堪。每(mei)一次的挫败,每一次的无力(li)感,都在一(yi)点(dian)点消磨着他们对游戏(xi)的热情。

“免费(fei)”的陷阱:许多游戏打着“免费游戏”的旗号,吸引大量玩家涌入。当玩家沉浸其(qi)中,投入了大量时间和精力后,才发现“免费”只是一个幌子。游戏中的许多关键资源(yuan),例如体力、加速道具、复活次(ci)数等,都需要消耗昂贵的货币购(gou)买,而这些货币,往(wang)往需(xu)要通(tong)过充值才能获得。

这种“免费的牢笼”,让玩家在不经意间,成为了被套牢的“猪仔”。“班长”的眼(yan)泪(lei),或许就是因为他在这个“免费的牢笼”里,耗尽(jin)了心血,却依旧无法摆脱被“抠”的命运。

“抠”出新高度(du)的活动设定:游戏内的各种活动,本应是玩家放松身心、获取奖励的绝佳机会。现在的很多活动,却变得越来越“抠门”。奖励的价值不断缩水,获(huo)取的难(nan)度却(que)不断提(ti)升。某些(xie)活动甚至需要玩家投入比日常“肝(gan)”更(geng)甚的精力,才能勉强获得一些聊胜于无的奖励。

这种(zhong)“鸡肋”的活动,不仅没有给(gei)玩家带来(lai)惊喜,反(fan)而让他们觉得自己的时间和努力被廉价地消耗(hao)了。

“班长”的崩溃,是无数玩家心声的呐喊。他不仅仅是在为自己游戏中(zhong)的不公(gong)遭遇而哭泣,更是在为整个游戏行业(ye),那些正在(zai)被“抠门”运营模式所伤害的玩家群体,发泄着压抑已久的情绪。当游(you)戏不(bu)再是快乐的源泉,而是变成了一场无休止的“付费”和“肝”的较量时,又有多少玩(wan)家能够坚持下去(qu)?

“抠”的背后:游戏公(gong)司的“算盘”与玩家的“心碎”

“班长”的哭诉,像一颗投入平静湖面的石子,激起了层层涟漪,引爆(bao)了玩家群体的情绪共鸣。为什么一款游戏,能够让一位曾经的“肝帝”情绪失控?这背后,是游戏公司基于“利益最大化”原则的冷酷算盘,以及玩家们在一次次被“抠”之后,逐渐积累的心碎。

从游戏公司的角度(du)来看,“抠”似乎是一种“高效”的盈(ying)利模式。在激烈的市场竞争中,一款游戏想要脱颖而出,除了过硬的游戏品质,更需要持续的收入来源。而近年来,移动游(you)戏的兴起,以及免(mian)费下载、内购付费的模式,让许多厂商看到(dao)了“精细化运营”的巨大潜力。他们发现,通过精妙的数值设计,巧妙的心(xin)理引导,以及不断推出的“活动”,能够有效地刺激玩家进行消费。

“有限理性”的利用:玩家并非(fei)完全理性的经济人。在游戏中,玩家的情感投入,以及社交驱动,往往会让他们在消费决策时,表现出“有限理性”。游戏公司正是抓住了这一点,通过制造稀缺感、紧迫感,以及攀比心理,来鼓(gu)励玩家“及时行乐”,进行消费。例如,“限时折扣”、“每日首充(chong)”、“累充奖励”等,都是(shi)在利用玩家(jia)“错过(guo)即遗憾”的心理。

“沉没成本”的(de)陷阱:一旦玩家在游戏中投入了大量的(de)时间和精力,他们就很难轻易放弃。这种“沉没成本”,使得(de)玩家在面对“不公平”的待遇时,也(ye)可能选择(ze)继续“忍耐(nai)”和“消费”,以“挽回”之前的投入。游戏公司正是利(li)用了这种心理,让玩家在不知不觉(jue)中,越陷越深,最终成为“韭菜”。

“大数据(ju)”的精准“收割”:现代(dai)游戏公司(si)拥有强大的数据分析能力。通过追踪玩家的游戏行为、消费习惯,他们可以精准(zhun)地描绘出每一个玩家的(de)画(hua)像。哪些玩(wan)家更容易被“刺激(ji)”消费?哪些玩家对哪些类型的道具最感兴趣?通过这些数据,游戏公司能够进行“个性化(hua)”的推送,将最能打动玩家的“氪金点”呈现在他们面前,实现“精准收割”。

这种基于(yu)“利(li)益最大化”的“抠门”策略,却在(zai)无形中,一点点地侵蚀着玩家对游戏的热情和信任。玩家们并不是不愿意为游戏付费,而是希望这种付费(fei)是“物有所值”的(de),是能够带来真正快乐和满足感的。当付费(fei)变成了一种(zhong)“被迫”,当“肝”变成了一种“折磨”,当游戏本身(shen)所承载的乐趣被无(wu)休止的“抠”所取代时(shi),玩家们的心,便会一点点地碎裂。

“班长(zhang)”的眼泪(lei),正是这种心(xin)碎的具象化。他不仅(jin)仅是一个游戏玩家,更是千千万万个曾经热爱游(you)戏,却在一次次被“套路”后,感到疲惫和失望的普通人的缩影。他们曾经为了游戏中的梦想而奋斗,付出了无数的时间和情感,最终却发现,自己只不过是游戏公司“算计”中的一个数据,一个可以被“收割”的“韭菜”。

“不(bu)能再抠了!”这句话,不仅仅是对游戏公司运营策略(lve)的控诉,更是对整个游戏行业健康发展的一种呼吁。如果游戏公司一味追求短期利(li)益,而忽视了玩家的真实感受(shou)和游戏本身应有的乐(le)趣,最(zui)终将面临的是玩家的流失,是口碑(bei)的(de)崩塌,是整个行业的萎缩。

我们渴望(wang)的(de)游戏,是能够让我们在虚拟世界中找到快乐,找到挑战,找到归属感的地方。而不是一个冰冷的、充满算计的“付费(fei)机器”。“班长”的泪水,应该被看见,被理解,更应该被警醒。只有真正回(hui)归(gui)玩家(jia)体验,用(yong)心做好游戏,才能赢得玩家的真(zhen)心,才能让游戏产业,走得更远,更健康。

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图片来源:每经记者 陶泽想 摄

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封面图片来源:图片来源:每经记者 名称 摄

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