陈添友 2025-11-02 01:52:38
每经编辑|陈明一
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引言:谁说创意(yi)只能是“慢工出(chu)细活”?Scratch的5秒(miao)魔法(fa),让“蘑菇跳跃”瞬(shun)间成型(xing)!
在(zai)充满无限可(ke)能(neng)的Scratch世(shi)界里(li),每一(yi)次点击、每(mei)一(yi)次(ci)拖拽,都可(ke)能孕育出(chu)一个令人惊叹(tan)的创意。今(jin)天,我们要挑战(zhan)的,是(shi)一个在(zai)许多玩(wan)家心(xin)中留(liu)下(xia)深(shen)刻印象的(de)游戏机制——“蘑(mo)菇跳跃(yue)”。想象一下,那个(ge)在游(you)戏中(zhong),主角(jiao)踩到(dao)蘑菇(gu),瞬间(jian)获得冲(chong)天而起(qi)的(de)强(qiang)大力量,这不仅是(shi)游戏中的一个(ge)亮点(dian),更(geng)是玩(wan)家(jia)互(hu)动体(ti)验中的(de)一(yi)个高(gao)潮。
很多(duo)人可(ke)能(neng)会觉得(de),要实现(xian)这样一个流畅、富有(you)弹性的(de)“蘑菇跳跃(yue)”效(xiao)果(guo),是(shi)不是需要(yao)花费(fei)大量(liang)的(de)时间和(he)精力去(qu)调(diao)试代(dai)码(ma)?是(shi)不是需要(yao)精(jing)通(tong)复杂的(de)物(wu)理引擎?答(da)案(an)是(shi):不!今(jin)天,我(wo)们(men)就(jiu)来揭(jie)秘Scratch中实(shi)现(xian)“蘑菇(gu)跳(tiao)跃”的5秒钟魔法,让(rang)你在(zai)短时(shi)间内,也(ye)能(neng)创造出(chu)令人眼(yan)前一亮(liang)的(de)交互(hu)体验。
基石搭建(jian)——理解“蘑(mo)菇跳跃(yue)”背后的(de)Scratch逻辑
在(zai)深入5秒钟(zhong)的(de)快速开(kai)发之(zhi)前,我(wo)们有必要(yao)先理解(jie)一(yi)下(xia),“蘑(mo)菇跳(tiao)跃”这个看(kan)似(shi)简(jian)单的(de)效果,在Scratch中究竟是(shi)如何运(yun)作的。这(zhe)并不是(shi)什么神(shen)秘的魔法,而是(shi)Scratch一系列(lie)积木(mu)块组(zu)合后(hou)所产(chan)生的奇(qi)妙化学反应(ying)。
“蘑菇(gu)”的诞生:一个简(jian)单的角(jiao)色,却蕴(yun)含着(zhe)无限可能(neng)我们首(shou)先(xian)需要(yao)一个(ge)“蘑(mo)菇”角(jiao)色。在(zai)Scratch中,创(chuang)建一个新角(jiao)色(se)非常简(jian)单。你可以(yi)选择Scratch自带(dai)的(de)素(su)材库(ku),里面(mian)有各(ge)种各样(yang)的角色(se),当然(ran),你也可以(yi)自(zi)己(ji)绘制一(yi)个独一(yi)无二的(de)蘑(mo)菇。一(yi)旦你的蘑菇角(jiao)色被创建(jian),它就(jiu)已经具(ju)备(bei)了成(cheng)为“魔法发(fa)生器”的潜质(zhi)。
“跳跃(yue)”的(de)本(ben)质:Scratch中的物(wu)理模拟——“重(zhong)力”与“速(su)度(du)”任(ren)何(he)一个(ge)跳(tiao)跃动作,无论是在(zai)现实(shi)世界还是在虚(xu)拟游戏中(zhong),都离(li)不开(kai)两(liang)个核心(xin)概念(nian):重力和初(chu)速度。在Scratch中,虽然(ran)没有(you)一(yi)个(ge)独(du)立(li)的“物理引(yin)擎”积(ji)木块,但我们可(ke)以通(tong)过(guo)控制角(jiao)色(se)的(de)“y轴坐标(biao)”来模拟(ni)这些物(wu)理(li)现象(xiang)。
重(zhong)力(li)(Gravity):想象(xiang)一下(xia),当你(ni)向上(shang)抛出(chu)一个球,它(ta)最终会(hui)落回地(di)面。这是因(yin)为(wei)地(di)球(qiu)的(de)引力在不(bu)断地(di)将它(ta)拉向(xiang)下方。在(zai)Scratch中,我们(men)可以(yi)用(yong)一(yi)个持(chi)续减小(xiao)“y坐标”的(de)循(xun)环来实现重(zhong)力效(xiao)果(guo)。也(ye)就(jiu)是(shi)说,每过一(yi)小段时间,角色的y坐(zuo)标就稍(shao)微(wei)降低一点(dian),模拟(ni)它(ta)向(xiang)下(xia)坠落(luo)的过程。
初速(su)度(InitialVelocity):当你踩(cai)到蘑菇(gu)时,你(ni)会(hui)瞬(shun)间(jian)获(huo)得(de)一个向上的推(tui)力。这(zhe)个推力,在(zai)Scratch中(zhong)就(jiu)表现(xian)为(wei)给角(jiao)色(se)一个初始(shi)的、向(xiang)上(shang)的(de)“速度”。这个(ge)速度越高(gao),角色(se)跳得就越(yue)高、越快。我(wo)们(men)可(ke)以通(tong)过在y轴(zhou)上(shang)增加(jia)一个(ge)较(jiao)大的(de)数(shu)值来(lai)实现(xian)这个(ge)瞬间(jian)的(de)向上(shang)“速(su)度”。
触发机制:如何让“蘑菇(gu)”知道(dao)什么时(shi)候(hou)该“施(shi)法”?“蘑(mo)菇(gu)跳(tiao)跃”的(de)魅力在于其交(jiao)互性(xing)。它(ta)需要一(yi)个触发点。在(zai)Scratch中(zhong),这个触(chu)发点(dian)通(tong)常是玩(wan)家(jia)控制(zhi)的角(jiao)色(比(bi)如一(yi)个“玩家”角(jiao)色)接(jie)触到“蘑菇”角色(se)。我们(men)可以(yi)利(li)用(yong)“如果…那(na)么…”积木(mu)块来检测(ce)这种(zhong)接(jie)触(chu)。
当玩家角色碰到(dao)蘑菇角色时(shi),条件成立(li),我们就可(ke)以(yi)执(zhi)行一系(xi)列(lie)的(de)“跳(tiao)跃”指(zhi)令。
“跳(tiao)跃”的实现:让(rang)角(jiao)色“飞(fei)起来”的(de)Scratch积(ji)木组(zu)合
改变(bian)y轴(zhou)坐标(biao):这是实现跳跃(yue)的核心。要(yao)让角(jiao)色(se)向(xiang)上跳,就需(xu)要不断地(di)增加(jia)它的(de)y轴(zhou)坐标(biao)。但(dan)如果只是(shi)简单地增加,角色就(jiu)会一直往(wang)上飞(fei),无(wu)法落(luo)下。加入(ru)“速度(du)”变量:为了(le)让跳(tiao)跃(yue)过程更(geng)自(zi)然(ran),我们(men)可(ke)以(yi)引(yin)入(ru)一个(ge)“速度(du)”变(bian)量(liang)。当(dang)角(jiao)色踩(cai)到蘑菇(gu)时,将“速(su)度(du)”设(she)置为(wei)一个(ge)较大(da)的(de)正值(比如15或20),表示向上(shang)的初始(shi)速(su)度(du)。
模拟重力:在(zai)每次(ci)循环中(zhong),我们不仅要(yao)让(rang)角色根据当前的“速度(du)”来移动(即(ji)改变y轴(zhou)坐标),还(hai)要逐(zhu)渐减小“速度”,模(mo)拟重(zhong)力的影响(xiang)。也(ye)就(jiu)是(shi)说,每次(ci)循(xun)环,“速(su)度(du)”都(dou)减(jian)去一个小(xiao)的(de)负(fu)值(比(bi)如-1),让角色的上(shang)升速(su)度逐渐(jian)变(bian)慢,直到变(bian)为负值,开始下(xia)落。落(luo)地判(pan)断:当角色(se)的(de)y轴坐标(biao)低(di)于(yu)某个值(通(tong)常是地(di)面的高(gao)度),或者接(jie)触到(dao)地面(mian)时(shi),我(wo)们就(jiu)认为跳跃(yue)结束。
此时,将“速(su)度”重(zhong)置为0,并(bing)且(qie)将(jiang)角(jiao)色的(de)y轴坐(zuo)标固(gu)定在(zai)地(di)面(mian)高度(du),防(fang)止角(jiao)色(se)穿过地面(mian)。
理(li)解了(le)这些基本原(yuan)理后,我们就(jiu)可以(yi)快(kuai)速地(di)将(jiang)它们(men)组合(he)起来(lai),实现5秒(miao)钟的(de)“蘑(mo)菇跳跃”效果。这(zhe)里的(de)“5秒(miao)钟(zhong)”并非(fei)真(zhen)正的编(bian)程时(shi)间,而是(shi)指从构(gou)思到(dao)实(shi)现核(he)心(xin)逻辑的思(si)维速(su)度和(he)效(xiao)率。这(zhe)意味着,一(yi)旦你掌(zhang)握了这(zhe)些(xie)Scratch的底层逻辑,你(ni)就可(ke)以迅速地(di)将它(ta)们应(ying)用到(dao)你的项目中,无(wu)需大(da)量的(de)试(shi)错和(he)摸(mo)索。
步骤一:准备(bei)角色。创建一个(ge)“玩家”角色(se)和一(yi)个“蘑(mo)菇(gu)”角(jiao)色。步(bu)骤二:玩(wan)家角色(se)重(zhong)力模拟。为“玩家”角(jiao)色添(tian)加一(yi)个脚本,使(shi)其在(zai)每次循环时,根(gen)据一个“速度”变(bian)量(liang)来改变y轴坐(zuo)标,并(bing)逐渐减(jian)小(xiao)“速度(du)”,直(zhi)到落地。步骤三(san):蘑(mo)菇的“魔法(fa)”。为“蘑(mo)菇”角(jiao)色(se)添加(jia)一(yi)个脚(jiao)本,检(jian)测“玩(wan)家”角色是否碰(peng)到它(ta)。
步骤(zhou)四(si):触发跳(tiao)跃(yue)。当“玩家”角色(se)碰到(dao)“蘑菇(gu)”时,将(jiang)“玩家”角色(se)的“速(su)度”变(bian)量(liang)设(she)置(zhi)为一个较大(da)的正(zheng)值,实(shi)现瞬间的(de)向上(shang)推力(li)。步骤(zhou)五:落地处理。在(zai)玩家角色的重(zhong)力脚本(ben)中(zhong),加入(ru)落地(di)判(pan)断,当y轴(zhou)坐标低(di)于地(di)面(mian)时,将速度(du)重置(zhi)为0,并固定(ding)y轴坐(zuo)标(biao)。
掌(zhang)握了(le)这些,你就能在极短(duan)的时(shi)间内(nei),在Scratch中(zhong)搭建(jian)起一个功(gong)能完整(zheng)的(de)“蘑菇跳跃(yue)”机(ji)制(zhi)。下(xia)一(yi)部分,我们(men)将(jiang)深(shen)入探讨如何让(rang)这个跳(tiao)跃(yue)更(geng)加生动(dong)有趣,并且(qie)给出更具(ju)体的代(dai)码实现(xian)建议(yi)。
魔(mo)法升级(ji)——让“蘑(mo)菇跳跃(yue)”在5秒(miao)内(nei)惊艳(yan)四(si)座
在上一部(bu)分,我们(men)已(yi)经(jing)搭建(jian)了(le)“蘑菇跳跃”的坚实(shi)基(ji)础。现在(zai),我们将(jiang)进一步发挥Scratch的(de)创造力,让(rang)这个机制在5秒(miao)钟内(nei)变得更加生动(dong)、更有(you)趣,并且(qie)拥(yong)有更强的(de)视觉(jue)冲击力。这不仅(jin)仅是简单(dan)的(de)代码(ma)堆(dui)砌,更(geng)是对(dui)用户体(ti)验(yan)的精(jing)细打磨。
弹簧般的弹(dan)性:真正(zheng)的“蘑菇(gu)跳跃”往(wang)往(wang)带有明(ming)显的“弹性(xing)”。角(jiao)色跳起(qi)后,并(bing)不(bu)是(shi)直(zhi)线(xian)上升(sheng),而是(shi)有一(yi)个(ge)短暂的(de)滞(zhi)空(kong),然后迅(xun)速下落(luo)。这可(ke)以(yi)通过调(diao)整“速(su)度”变(bian)量的(de)变化率来(lai)实(shi)现(xian)。例如,我们可(ke)以(yi)让“速度”在上(shang)升阶(jie)段变(bian)化得(de)慢(man)一些,然(ran)后(hou)在接近最(zui)高(gao)点时迅(xun)速(su)减(jian)小(xiao),模拟出“弹簧”被(bei)压缩又(you)释放(fang)的(de)感觉。
跳跃高(gao)度的控(kong)制:不同的蘑菇,或许(xu)会带来(lai)不同(tong)高(gao)度(du)的跳(tiao)跃。这可以(yi)通(tong)过给“蘑(mo)菇”角色(se)添加不(bu)同的“跳跃力量(liang)”属性来实(shi)现。当(dang)玩家(jia)角(jiao)色碰到(dao)不同颜色的蘑(mo)菇时(shi),给“速度”变(bian)量赋予不同的初始值,就(jiu)能实(shi)现不同(tong)高(gao)度的(de)跳跃(yue)。例如(ru),红色(se)蘑菇提供(gong)“强力(li)跳跃”,蓝色(se)蘑菇(gu)提供(gong)“普通(tong)跳(tiao)跃(yue)”。
音效(xiao)的加持(chi):玩家在(zai)游戏中,除了(le)视(shi)觉反馈,听(ting)觉(jue)反馈同样重(zhong)要。当(dang)角色(se)踩到蘑菇(gu)时,播放一段清(qing)脆、有力(li)的(de)音效(xiao),能够(gou)极(ji)大地增强玩(wan)家的(de)代入(ru)感。Scratch提供(gong)了丰富(fu)的(de)音(yin)效库(ku),你也可以(yi)录(lu)制(zhi)自己(ji)的(de)声(sheng)音(yin)。动(dong)画效(xiao)果(guo)的(de)联动:角色在跳(tiao)跃时,可以添加(jia)一些(xie)简(jian)单(dan)的(de)动画(hua),比(bi)如在(zai)跳起时(shi)身(shen)体稍(shao)微(wei)收(shou)缩(suo),在(zai)下落时伸展开,或者在跳(tiao)跃(yue)过(guo)程中(zhong)播放(fang)一(yi)个“闪光(guang)”动画,都(dou)能(neng)够让(rang)“蘑(mo)菇跳跃”的过程更加生(sheng)动有(you)趣。
粒子(zi)效果的(de)点缀(zhui):如果你(ni)的(de)Scratch版本(ben)支(zhi)持,或者(zhe)你想挑(tiao)战(zhan)更高(gao)级(ji)的(de)效果(guo),可以(yi)尝试添(tian)加一些简单(dan)的粒子(zi)效(xiao)果,比如(ru)角(jiao)色跳(tiao)起时(shi),蘑(mo)菇周围(wei)会散(san)发(fa)出(chu)一些闪闪(shan)发(fa)光(guang)的小(xiao)星星,这(zhe)些(xie)都能极大(da)地提升游(you)戏的(de)视(shi)觉吸引(yin)力。
5秒(miao)钟快速实现步骤(zhou)详(xiang)解(实(shi)操版(ban))这里我们(men)以一个(ge)简单的(de)“玩家(jia)”角色和“蘑(mo)菇”角色为例,快(kuai)速(su)实(shi)现“蘑菇跳(tiao)跃”的核心(xin)功(gong)能(neng)。
创建(jian)一个“玩(wan)家(jia)”角色(se),并添(tian)加一个(ge)名(ming)为“速(su)度(du)”(或(huo)“y速度(du)”)的变(bian)量。创建一(yi)个“蘑(mo)菇”角(jiao)色,并(bing)将其(qi)放置在游(you)戏场(chang)景中。在“玩(wan)家”角(jiao)色的脚本(ben)中,加入基(ji)础(chu)的(de)重力(li)模拟。一个简单的重(zhong)力脚(jiao)本可(ke)以这样写(xie):scratch当(dang)绿旗被(bei)点击(ji)时设置(zhi)y速度为(wei)0重复执行将y速(su)度增加-1//模拟重(zhong)力将y坐(zuo)标(biao)增(zeng)加(jia)y速度如果y坐标(biao)<-150//假设(she)地(di)面(mian)高度(du)为-150将y坐标(biao)设为(wei)-150将y速(su)度(du)设为0endend(请注意(yi),这(zhe)里(li)的-150只(zhi)是(shi)一个示例,你(ni)需要根(gen)据你的(de)游戏(xi)场景(jing)调(diao)整(zheng)地面高度。
核心(xin)“蘑菇跳跃(yue)”逻辑(ji)(添(tian)加到“蘑菇”角(jiao)色的(de)脚(jiao)本(ben)中):
当(dang)角色被点(dian)击时(shi)//或者(zhe)你也(ye)可以(yi)在(zai)玩(wan)家(jia)角色中(zhong)检(jian)测,这里(li)以(yi)蘑(mo)菇为例(li)重复(fu)执(zhi)行如果(guo)碰到[玩家(jia)角色]那(na)么//触(chu)发跳跃:给玩家(jia)一(yi)个(ge)向(xiang)上的初(chu)始速度//这里(li)我(wo)们假设你(ni)想要(yao)一个比较高的(de)跳跃,可以设置(zhi)一(yi)个较大的值,例(li)如20//如(ru)果你想(xiang)要不同高(gao)度(du)的跳跃,可以(yi)考虑(lv)使用(yong)变量(liang),或者(zhe)判断蘑菇的颜(yan)色(se)等//重点(dian)是:你(ni)需要(yao)能够“设置(zhi)”玩(wan)家(jia)角色的“y速(su)度(du)”变量//为(wei)了让这个逻辑在玩(wan)家角色中生效(xiao),你(ni)可能需(xu)要广(guang)播(bo)消息(xi),或(huo)者直(zhi)接在玩家(jia)角(jiao)色(se)中检(jian)测//最(zui)简单(dan)的实现(xian)方(fang)式(shi)是(shi):将这个逻辑写(xie)在玩家(jia)角色中(zhong),检测是否碰到(dao)蘑(mo)菇//让(rang)我(wo)们重写一(yi)下,放(fang)在玩(wan)家角色中更直(zhi)观:endend
当绿旗(qi)被(bei)点击(ji)时设置y速度为0设置(zhi)y坐(zuo)标(biao)为-150//初(chu)始位置在地面(mian)重(zhong)复执行(xing)//---基础(chu)重力(li)模拟---将y速(su)度增加-1//模(mo)拟重力将y坐标增加(jia)y速度(du)如果(guo)y坐标(biao)<-150将y坐(zuo)标设为-150将(jiang)y速度设为(wei)0end//---蘑菇(gu)跳(tiao)跃触(chu)发---如(ru)果(guo)碰到(dao)[蘑菇]那么(me)//触发(fa)跳跃(yue)!给一个较(jiao)大的向(xiang)上(shang)速度(du)//这(zhe)里的20是(shi)一个经(jing)验(yan)值,可以根(gen)据(ju)需要调(diao)整//如果(guo)想要(yao)区分(fen)不(bu)同蘑菇的(de)跳跃(yue)高度,可(ke)以(yi)加一(yi)个判(pan)断://如(ru)果蘑(mo)菇(gu)的颜色是[某个(ge)颜(yan)色]那(na)么//将y速度(du)设为(wei)20//否则如果蘑菇的(de)颜色(se)是(shi)[另一(yi)个颜(yan)色(se)]那么(me)//将(jiang)y速(su)度设为(wei)15//否则//将(jiang)y速度(du)设为10//默(mo)认跳(tiao)跃//end//最简单的情(qing)况,直接设(she)置(zhi)一(yi)个固定的(de)跳跃值将(jiang)y速(su)度(du)设为20//并且,为了(le)防止(zhi)玩(wan)家(jia)反复触发跳跃,可以在跳起后,暂(zan)时(shi)“忽略(lve)”碰(peng)到蘑菇(gu)的(de)检(jian)测//或者,更(geng)简单(dan)的(de)方式(shi)是,当速(su)度(du)大于0时(shi),才(cai)算在(zai)空中,不(bu)再(zai)触(chu)发蘑菇跳(tiao)跃//我们可(ke)以这(zhe)样优(you)化(hua):end//---改进后(hou)的(de)触(chu)发逻(luo)辑,防止玩家在空中(zhong)反(fan)复(fu)跳跃(yue)---如果碰(peng)到[蘑菇]并且(qie)y速度<=0//只有在地面或下(xia)落(luo)时(shi)碰(peng)到蘑菇才触发(fa)跳跃将(jiang)y速度设(she)为(wei)20//强力(li)跳跃!end//---音(yin)效和动(dong)画(可(ke)选(xuan),但强(qiang)烈推荐)---//可(ke)以在(zai)检(jian)测到跳(tiao)跃发生(sheng)时,播放(fang)音效//可(ke)以在重(zhong)复(fu)执(zhi)行循环(huan)中(zhong),根(gen)据y速度(du)的变(bian)化(hua),切换(huan)玩家角(jiao)色的(de)造(zao)型,模拟(ni)跳跃(yue)动画end
这个(ge)整合后的(de)玩家(jia)脚本,已经(jing)包含了“蘑菇(gu)跳跃”的核心(xin)逻辑(ji)。你只(zhi)需(xu)要在“蘑菇”角(jiao)色的造型上(shang)做文章,比如给它(ta)加(jia)上(shang)闪亮的特(te)效(xiao),或(huo)者(zhe)调整它(ta)的尺(chi)寸,让(rang)它(ta)看(kan)起来更像一个“魔法(fa)道具”。
快速(su)迭代与(yu)优(you)化:5秒(miao)钟的(de)思维(wei),无限(xian)的可能“5秒钟开(kai)发”的关(guan)键在于(yu)快速验证核(he)心(xin)功能。一旦(dan)核心(xin)的“蘑(mo)菇(gu)跳(tiao)跃”机(ji)制能(neng)够正(zheng)常(chang)工(gong)作,你就可以在(zai)此基(ji)础(chu)上(shang)进行(xing)迭代(dai)。
测(ce)试与调(diao)整:运(yun)行游(you)戏,测(ce)试(shi)跳跃的手感(gan)。如果(guo)觉(jue)得(de)跳得不够(gou)高(gao),增加“y速度”的初始值(zhi);如果觉得下落太(tai)快(kuai),减小(xiao)重力加(jia)速度(即“将y速度(du)增(zeng)加(jia)-1”中(zhong)的(de)-1值,或(huo)者增加其绝对(dui)值)。增(zeng)加趣味性:尝试(shi)添(tian)加(jia)前面(mian)提到的音(yin)效(xiao)、动(dong)画、粒子效(xiao)果。这(zhe)些(xie)细节(jie)能(neng)够(gou)让(rang)你(ni)的游(you)戏从“能(neng)玩”变(bian)成(cheng)“好玩”。
扩(kuo)展(zhan)性:思(si)考(kao)如何(he)让这个机制更具扩展(zhan)性。比(bi)如(ru),设计更多种(zhong)类(lei)的(de)蘑菇(gu),或者让(rang)跳跃动作与(yu)其(qi)他(ta)游戏机制联动,比如(ru)收(shou)集物(wu)品、躲(duo)避障碍等(deng)。
Scratch的魅力(li)在于它的(de)易用(yong)性和(he)强大(da)表(biao)现(xian)力。通过对(dui)“重力(li)”和“速度”这两个(ge)核心概念(nian)的理(li)解,并(bing)结(jie)合Scratch积(ji)木块的巧妙运用(yong),我们能(neng)够在短(duan)短(duan)的时间(jian)内(nei),实现一个充满趣(qu)味的(de)“蘑菇(gu)跳(tiao)跃”效果(guo)。记住(zhu),“5秒钟(zhong)开发”并(bing)非(fei)是敷(fu)衍了事(shi),而是指(zhi)一种高(gao)效(xiao)的(de)思(si)维方式和快速(su)验证的(de)开发策(ce)略。
希(xi)望这篇软文能(neng)够点(dian)燃你(ni)的创意火花(hua),让(rang)你在Scratch的(de)世界里,用(yong)更(geng)快的(de)速度(du),创造(zao)出更(geng)多令(ling)人惊喜的游戏(xi)体验(yan)!现(xian)在(zai),就(jiu)动(dong)手试(shi)试吧(ba),让(rang)你(ni)的(de)游戏(xi)“蘑(mo)菇跳(tiao)跃”起来!
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图片来源:每经记者 门·萨
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