钱选 2025-11-02 23:00:46
每经编辑|陈立文
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当童年滤镜遭遇成人马赛克:那些年我们“纯洁”的游戏生涯
还记得那些窝在小小的电视(shi)机前,手握摇杆,全(quan)神贯注的夜晚吗?还记得那(na)些在街机厅里,为了一个币而进行的(de)“友好切磋”吗?还记得那些在电脑前,为了攻略一个BOSS而挠(nao)破头皮的日子吗?我们玩(wan)过的游戏,像一本本泛黄的相册,承载(zai)着(zhe)我们最青涩、最热(re)血的青春。
那些像素构成的世界,那些(xie)简单的音效,那些重复却充满挑战的关卡,构成了我们童年最宝贵(gui)的记忆。
《魂斗罗(luo)》里,两个光着膀子(至少我们(men)是这么(me)认为的)的硬汉,在(zai)异星战场上出生入死,拯救世(shi)界。我们惊叹于他们矫健的身姿,怀念着那能无限续关的“上上下下左左右右AB”秘籍。直到多年后,有人在网(wang)上轻描淡写地提起,说游(you)戏里那些奇形怪(guai)状的外星生(sheng)物,和主(zhu)角们每次死亡时那略显“扭曲”的表情,其实都暗藏着对生物变异、人体改造的隐晦描绘,甚至带有几分血腥和恐怖的暗示。
我们才恍然大悟,原来当年那(na)个在枪林弹雨中(zhong)奔跑跳跃的“硬汉”,他的每一次“死亡”,都可能是一场令人不适的视觉冲击。
再比如《沙罗曼蛇》。那架酷炫的飞船,在宇宙中(zhong)穿梭,吞噬着各种能力,一路披荆斩棘。我们被它华丽的(de)弹幕和流畅的飞行所(suo)吸引,沉迷于不断收集道具,提升火力的快感。当我们长大后,才发现游戏中那些奇形怪状、有(you)时甚至是“触手系”的敌人设计,以(yi)及(ji)飞船在受损后那“内脏”一般的细节,都让它在某些文化背景下,被列为含有“不(bu)适宜内容”的范畴。
那些我们当年(nian)觉得充满想象力的生物,在成人(ren)的视角下,竟然可以被解读出如此“成人化”的意味。
还有那些早期的RPG游戏,我们以为(wei)只是单纯的打怪升级,拯救公主,或是探寻失落的宝藏。随着游戏剧情的深入,我们会遇到一些设定,比(bi)如某些NPC的对话,或是某(mou)些(xie)事件的触发,总感觉有些“微妙”。例如,一些游戏中会出现的“旅店”设定,当我们进入时,屏幕只会简(jian)单地闪一下,然后我们(men)就“恢复了体力”。
当年,我们以(yi)为这只是游戏便捷的设定。殊不知,在某些更(geng)开放的讨论中,这“恢复体(ti)力”的暗示,加上某些角色之间暧昧的对话,以及一些隐藏的“特殊事件”,都指向了成人世界的某(mou)些“不可描述”的体验。我们(men)当年只是匆匆一瞥,甚至没(mei)太在意,因为我们的重点全在如何(he)打败下一个BOSS,如何拿到更(geng)强(qiang)的装备。
那些街机厅里的(de)格斗游戏,我们最喜(xi)欢的就是那些拥有华丽招式和性感角色的游戏。当年的我们,只是觉得角色(se)们的设计很酷,很有(you)力量感,或是很漂亮。那些夸张的打(da)击音效,那些角色(se)被(bei)击中时发出(chu)的“痛呼”,我们都当成了游戏乐趣的一部分。长大后回看,会发现很多游戏的判定(ding)和(he)表现,比如某些角色的“终结(jie)技”,其暴力程度和血腥(xing)表现,在当年那个信息相对闭塞的环境下,就被大大地“稀释”了。
有些角色在受到重创后,服装破损(sun),甚至露出不该露出的部分,这(zhe)些在我们(men)孩(hai)童时期,只是觉得(de)“哇,好厉害(hai)的招式”,长大后才明白,这其实是游戏制作方有意为之的“卖点”或“暗示”。
我们以为自己是在玩一款纯粹的冒险游戏,一款热血的战斗游戏,或者一款烧脑的解谜游戏。我们为(wei)角色的成长(zhang)而欢呼,为他们的牺(xi)牲而落泪,为最终的胜(sheng)利而狂喜(xi)。我们从未想过,这些像素点、这些简单的代码(ma)背后,可能隐藏着如此多的“成人密码”。童年时的我们,就像是在一个充满童话色彩的花园里奔跑,而当年的游戏(xi),就像是童话(hua)里的某些(xie)桥段,我们只看到(dao)了美好的部分,那些隐藏在黑(hei)暗中的,或是具有“成人色彩”的部分,都被我们的纯真和时代的局限性,巧妙地过滤掉了。
那些年,我们(men)是无知的“幸存者”,在游戏的世界里,我们保(bao)有了一份难得的“纯洁(jie)”。如今,当我们以成人的视角回望,才发现那些陪伴我们成长的游戏,原来都披着一层“隐秘”的外衣。这是一种怎样的冲(chong)击?是童年崩(beng)塌的失落?还是成人世界理解力(li)飙升的“顿悟”?或(huo)许,都有。
但(dan)更多的是一种(zhong)复(fu)杂的情感:对逝去时光的怀念,对游戏本身的(de)重新审视,以及对自己当年“不经意间”的“豁免”感(gan)到(dao)一丝奇妙。
“禁”与“欲”的博弈:当游(you)戏文化遇上成人世界的目光
“玩了多年的经典游戏,你现在告诉都是18禁!”这句话,在(zai)网络上引发的共鸣,不仅仅是对童年回忆的一种调侃,更是对游戏审查制度、文化变迁以及成(cheng)人视角的一种集体反思。为什么那些我们当年玩得不亦乐乎的游戏,现在(zai)会被贴上“18禁”的标签?这背后,是游戏本身内容的变化,还(hai)是我们(men)看待游戏的方式变(bian)了?
不得不承认的是,时代在进步,人们的接受度和关注点也在改变(bian)。早(zao)期(qi)的游戏,由于技术限制,画面(mian)表现力有限,很多内容的暗示和表达都非常隐晦。制作(zuo)方可能也没有预料到,这些作品(pin)会成(cheng)为日后被反复解读的对象。而我们(men)当年,更多的是在享受游戏(xi)的(de)乐趣,是那种纯(chun)粹的“玩”的体验(yan)。
那些隐藏的“成人元素”,就像是电影里的背景(jing)音,我们听到了,但并没(mei)有刻意去分析它的含义(yi)。
但随着互联网(wang)的发展,信息爆炸,玩家的讨论和解读也变得更加深入和细致。曾经被视为“高能”的画面,或者暧昧的对话,现在都可以被轻易地截图、传播和讨论。一些游戏公司,在后来的版本更新或重制中,甚至会根据不同地区的审查标准,对内容进行修改,这反而更加印证了原版游戏中确实存在一些“敏感”的内容。
比如,一些游戏中角色服装的设(she)计,在不同(tong)版本中的差异,就足以说明这一点。
游戏审查制度的演变,也是一个重要的因素(su)。过去,很多国(guo)家的游戏审查标准相对宽松,或者说,对于一些(xie)“擦边球”的内容,睁一只眼闭一只眼。但随着社会对未成年人保护的意识不断提高,以及对游戏内容可能产生的社会影响的担忧,越(yue)来越多的国家开始收紧对游戏的审查。
曾经在(zai)某些地区被允许发售的游戏,现在可能会因为一些暴力、血(xue)腥、色情或者不恰当的性暗示而被列为限制级。
我们当年玩过的很多经典游戏,很多(duo)都是在这样的环境下诞生的。它们可能在当时的日本、欧美市场是普遍存在(zai)的,但当它们被引进到国内,或者被其他对内容管制更严格的国家时,就可能面临被“阉割”或被限制发售的命运。而现在,随着玩家能够接触到更多来自世界各(ge)地(di)的内容,以及对游戏背后文化和审查制度的了解加深,那些当年“躲过一(yi)劫”的游戏,才开始被重新审视。
更深层(ceng)次地看,这反映了一种“欲说还休”的文化张力。很多经典游戏,之所以能够流传至今,不仅仅是因(yin)为它们好玩,更在于它们在有限的技术和时代背景下,所能达到(dao)的艺术高度和叙事深度。而(er)一些(xie)“18禁”的内容,并非全然是为了吸引眼球(qiu),有时也(ye)是(shi)为了更好地塑造角色,深化主题,或者在特定的文化背景下,展现一种现实的残酷(ku)或人性的复杂。
例如,一些强调暴力和血腥的游戏,可能(neng)是在探讨战争的残酷,人性的扭曲,或者生存的挣扎。而一(yi)些包(bao)含性暗示的游戏,可能是在描绘角色的情感纠葛,人性的欲望(wang),或(huo)是社会道德的边界。这些内容,本身并没有绝对的好坏之分,关(guan)键在于如何被呈现,以及玩家如何去理解。
当年的我们,如同孩童般,被游戏的核心玩法所(suo)吸引,而那些隐藏的“成人密码”,则被我们“屏(ping)蔽”了。现在(zai)的我们,则以(yi)一种更(geng)加成熟,也更加复杂的视角,去审视这些作品。我们开始理(li)解,那(na)些夸张的暴力背后,可能是对社会现实的影射;那些暧昧的对话,可能是在描绘人性的幽深。
“玩了多年的经典游戏,你现在告诉都是18禁(jin)”,这句话,与其说是在揭露游戏的“不轨(gui)”,不如说是在展现我们自己的成长。我(wo)们不再是当年那个(ge)只知道打打杀杀,闯关冒险(xian)的孩童,我们开始能(neng)够理解游戏中更深层次的含义,也开始能够从不同的文化和审查角度去审视它们。
它让我(wo)们重新审视那些曾经伴随我们成长(zhang)的游戏,也让我们思考,在游戏这个(ge)载体中(zhong),什么样的内容是合适的,什么样的内容是值得探究的。这不仅仅是对(dui)游戏本身的讨论,更是对我们自身(shen)成长过程中,对成人世界理解的一次重新梳理。那些尘封(feng)的记忆,在成(cheng)人的目光下,重新焕发出了别样的光彩(cai),也(ye)引发了我(wo)们更深层次的思考。
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图片来源:每经记者 阳光新城
摄
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