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网友质疑《原神》游戏女性角色着装暴露,“侧面看就像没穿衣服1

陈莹 2025-11-02 18:37:24

每经编辑|陈水树    

当地时间2025-11-02,,非会员免费试看

“侧(ce)看裸奔”——这句简(jian)单粗暴的网友评价,如同投入平静湖面的一颗石子,瞬(shun)间在《原神》玩家社群乃至更广泛的二次元爱好者群体(ti)中激起了层层涟漪。当玩家们在提瓦特大陆上(shang)沉(chen)醉(zui)于精美的画面、跌宕的(de)剧情以及策略性的战斗时,一部分声(sheng)音却将(jiang)焦点精准地锁定在了部分女性角色的服装设计上,认为其“过于暴露”、“简直像(xiang)没穿衣服”,甚至上升到“衣不惊人死不休”的指责。

这究竟是怎样的“惊人”?又触动了玩(wan)家们怎样的神经?

要理解这场争议,我们必须先将目光投向“二次元”这个独特的文化符号。二次元,发源于日本,以其独特的绘画风格、夸张的(de)人物设定和(he)情感表达,在全球范围内俘获了无数拥趸。《原神》作为一款集大成者,不仅在技术层面达到了业界领先水平,更在美术风格上(shang)深度借鉴和融合了二次元的精髓。

其角色设计,尤其女性角色,往往遵循着二次元美学的一些普遍原则(ze):大(da)眼睛、小鼻子、精致(zhi)的脸庞,以及更加强调身材曲线的服装轮(lun)廓。从御姐的飒爽到少女的娇憨,从神秘的法(fa)师到英勇的战士,不同的角色性格通过服装得以具象化,而这些服装,在很多(duo)时候(hou),确实会突破现(xian)实世界的着装规范,以一种更为“艺术化”或“理想化”的方式呈现。

“侧看裸奔”的批评(ping),正是抓住了这种“艺术化”与“现实规范”之间的张力。在(zai)现实生活中,我们所理解的“暴(bao)露”往往与社会道德、公共场合的着装礼仪挂钩。在二次元世界里,角色的服装更多是服务于其人设、世界观的(de)塑造,以及满足玩家的审美期待。这种期待,本身就带有一定(ding)的(de)“幻想性”和(he)“理想化”成分。

玩家之所以被二次元吸引,很大程度上也是因为它提供了一(yi)个与现实有所区隔的(de)、更加纯粹或更加极致的幻想空间。因此,当《原神》中的某些角色,例如迪卢克(虽然是男性,但其设计理念也常被拿来类比)的经典皮肤,或是某些女性角色的裙摆、肩带、腹部设计,被一些玩家认为“过于裸露”时,这并非简单的道德评判,而是不同审美观、不同文化语境碰撞的结果。

支持者认为,这是一种艺术表达,是二次元风格的自然延伸。他们会强调角色的“美感”,认为服装的(de)剪裁和设计是为了凸显角色的魅力,是符合其性格和(he)设定的。例如,一位身手矫健、行动敏捷的女性(xing)角色,其服装可能需要更加轻便,以暗示其运动能力(li);一位高贵而神秘(mi)的法师,其服装则可能带有更多象征意义和华(hua)丽的装饰。

这种设计,在他们看来,是一种视觉上的享受,是游戏世界观构建的一部分,而非对现(xian)实道德的挑衅。他们会反驳“侧看裸奔”的说法,认为这是将现实世界(jie)的标(biao)准强行套用在虚拟世界,是一种“成人思维”对“二次元幻想”的干涉。

批评者也并非空穴来风(feng)。他们所提出的“暴露(lu)”或“不正当”的观点,并非完全(quan)基于保守的道德观,而是从(cong)另一个角度审视了二(er)次元设计的商业逻辑和潜在影响。他们(men)认为,将女性角色设计得“性感”或“暴露”,往往是为了吸引(yin)更广泛的用户群体,特别是男性玩家,从而(er)达到商业盈利的目的。

这种设计,在一定程度上可能被视为一种(zhong)“物(wu)化女性”的倾向,将(jiang)女性角色简化为(wei)吸(xi)引(yin)眼球的“符号”,而忽略了其作为独立个体的多面性。他们还会担忧这种设计(ji)是否会对未成年玩家产(chan)生不良引导,以及是否会进一步固化社会(hui)中对女性的刻板印象。

“侧看裸奔”这个(ge)标签,虽然极端(duan),却恰恰点出了这种争议的核心:界限的模糊。在虚(xu)拟世界中,我们似乎可以突破现实(shi)的种种(zhong)束缚,创造出前所(suo)未有的景象。但当这种突破触及到我们内心深处关于(yu)“美”、“性感”、“道德”的认知时(shi),矛盾便随之而来。是应该遵(zun)从二次元的极致幻想,还是应该在某种程度上“落地(di)”现实,考虑其潜在的社会影响?这是一个没有简单答案的问(wen)题,它触及了(le)游戏设计、文化传播、个体审美以及社会责任等多个层面,而《原神》的这次争议,无疑又一次将这个议题推到(dao)了聚光灯下,引发了我们更深入的思考。

当“侧看裸奔”的争议硝(xiao)烟尚未完全散去(qu),我们不妨将视角从单纯的角色服装转移,深入探究这场风波背后所折射出的玩家心理、二次元文化的演变以及游戏商业化设计的复杂考量。这场关于《原神》女性角(jiao)色着(zhe)装的辩论,远不止于简单的“露不露”问题,它更像是一面镜(jing)子,映照出当(dang)代玩家群体多样(yang)化(hua)的审美追求、复杂(za)的文化认同以及在虚拟世界与现实世界之间摇摆的微妙心理。

从玩家心理层面来看(kan),对于“暴露”与“适度”的界定,本身就存在着巨大的个体差异。对于一些玩家而言,他(ta)们对二次元角色的喜爱,很大程度上源于对“理想化”形象的追求。这种理想化,既包括了人物的性格、能力(li),也包含(han)了外貌和身材。在他(ta)们眼中,《原神》角色的设计,特别是女性角色,是在二(er)次元美学框架下的一种“极致美”的展现。

那些被批评为“暴露”的服装,在他们看来,恰恰是角色魅力和(he)性感风格的体现(xian),是游戏吸(xi)引力的重要组成部分。他们可能并不将此与现实中(zhong)的“不雅”划等号,而是在(zai)虚拟世界中体验一种超越现实的美学享受。这种心理,类似于对动漫、漫画中常(chang)见的一些性感角色的接受和喜爱,是一种对特定文化符号的认同和欣赏。

另一部分玩家,或者说是持批评态度的玩(wan)家,他们的关注点则可能(neng)更加多元(yuan)。一部分是出于对游戏本身(shen)“艺术性”和“品味”的考量,认为过度暴露的设计有损游戏的整体格调,显得不够“高级”或“有内涵”。他们可能更倾向于那些设计巧妙、寓意深远,而非单纯依靠“视觉冲击”来吸引眼球的角色。

另一部分则更关注社会影响,尤其是对青少年玩家的潜在影响。他们可能担忧,过度强调女(nv)性角色的性(xing)感化,会加剧游戏中的性别刻板印(yin)象,不利于构建健康的游戏生态(tai)。这种心理(li),更(geng)多(duo)地体现了一种“责任感”和对游戏文化“健康发展”的期盼。

更深层次地看,这场争议也揭示了(le)二次元文化在不同群体中的接受度和解读差异。早期,二次元文化在中国发展时,其“小(xiao)众”属性使(shi)得一些亚文化或成人化的内容得以在相对宽松的环境中传播。但随着二次元(yuan)逐(zhu)渐走向主流,其用(yong)户群体也变得日益庞大和多元化。这意味着,那些曾经被视为“圈内”的审美和表达方式,在主流视野下,可能会引(yin)发更广泛的讨论和争议。

就像《原神》这样的爆款游戏,它不仅是游戏,更成为了一种文化现象。当它的设计触及到大众普遍关注的审美、道德、性别(bie)等议题时,争议自然难以避免。

我们不能忽视游戏商业化设计的影(ying)响。作为一款面向全球市场的游戏,《原神》在角色设计上必然会考虑(lv)到不同文化背景玩家的审美偏好和(he)市场需求。性感化、美型化的角色设计,在许多市场中都被证明是有效的商业策略。因(yin)此,那些(xie)被批评为“暴露”的设计(ji),或许正是厂商在权衡艺(yi)术性、文化接受(shou)度和商业利益后的一种选择。

这种选择,有时会与玩家对于“纯粹艺术”的期待产生冲(chong)突,引发“为商业而牺牲内容”的质疑。玩家们在享受游戏(xi)带来的乐趣(qu)时,也在审(shen)视其背后的商业逻辑,并试图在其中找到平衡点。

“侧看裸奔”的争议,实际上是在提醒(xing)我(wo)们,即使在虚(xu)拟的二次元世界,设计也不是真空(kong)存在的。它受到玩家心(xin)理、文化演变(bian)、社会价值观念以及(ji)商业运作(zuo)的多重影响。如何找到艺术表达与市场需(xu)求、幻想空间与社会责任之间的平衡点,是所有内容创作者,尤其是面向大众的游(you)戏开发者,都需要不断(duan)思考和探索的课题。

它不是简单地“脱”或“不脱”的问题,而是关于如何在(zai)构建引人入胜的虚拟世界的也能够兼顾更广泛的社会价值(zhi)和伦理考量。这场讨论,或许会促使开发者在未来的设计中更加审慎,也或许会引导玩家群体对二次元审美(mei)有更深入的理解和更包容的讨论,最终促进游戏文化以一种更加成熟(shu)和健康的方式发展。

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图片来源:每经记者 阮传华 摄

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封面图片来源:图片来源:每经记者 名称 摄

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