陈兴道 2025-11-02 01:41:16
每经编辑|陆昉
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当“火焰”遇上(shang)“史莱姆(mu)”:NGA的玛(ma)丽薇(wei)设计争(zheng)议(yi)浮现(xian)
在浩瀚的(de)游(you)戏(xi)世界(jie)里(li),每一个(ge)角色都(dou)承载着(zhe)开发(fa)者倾(qing)注的(de)心血(xue),它们的设(she)计理(li)念、技(ji)能机制、背景(jing)故事(shi),共(gong)同构成(cheng)了玩家(jia)津(jin)津乐道的谈资。近期(qi),在NGA玩家(jia)社区,一个(ge)关于(yu)“玛丽薇设(she)计是(shi)不是跟火史莱(lai)姆没对上(shang)”的讨(tao)论悄(qiao)然兴起,并(bing)迅(xun)速发酵,吸引(yin)了无(wu)数玩家的(de)目光(guang)。这个话(hua)题(ti)看似(shi)尖锐,实则触及了(le)游(you)戏(xi)设(she)计的(de)核(he)心(xin)——如(ru)何(he)让角色的(de)设定(ding)与其(qi)实(shi)际表(biao)现(xian)达到和谐(xie)统一,又(you)如(ru)何在玩家(jia)群体中引发共鸣与(yu)讨论。
玛丽(li)薇,这位在游戏中以何种(zhong)形象出现,拥有(you)怎样(yang)的核(he)心机制,我(wo)们在(zai)此(ci)暂不展(zhan)开具(ju)体(ti)的游戏(xi)内容(rong),但从(cong)“火”与(yu)“史莱(lai)姆”这两个(ge)关键词,我们已(yi)经可以(yi)窥见一(yi)些端(duan)倪。火焰(yan),通(tong)常象征(zheng)着热(re)情(qing)、爆发(fa)力(li)、甚至是(shi)毁灭(mie)性(xing)的力量(liang),它往往(wang)与(yu)高伤(shang)害、范围攻击、持(chi)续灼烧(shao)等(deng)元(yuan)素(su)联系(xi)在(zai)一起。
而(er)史莱(lai)姆,作(zuo)为一个经典的游戏(xi)形象,其概念可(ke)能包含着粘性(xing)、分裂、易(yi)受(shou)元素影响(xiang)、甚(shen)至是被(bei)动(dong)或辅助的定(ding)位。当玛丽(li)薇(wei)被(bei)冠以“火(huo)”的(de)标签(qian),玩家(jia)自然会期(qi)待她(ta)是一位能够(gou)引(yin)爆全场、燃(ran)烧一切(qie)的(de)输出(chu)机器(qi)。当“史莱(lai)姆”的元素(su)也(ye)融(rong)入(ru)其中,就可(ke)能产(chan)生一(yi)些微妙的(de)化学反应。
NGA玩(wan)家(jia)社区,作为(wei)国内(nei)顶(ding)尖(jian)的(de)游戏(xi)论(lun)坛,汇聚了(le)大(da)量(liang)资深(shen)玩(wan)家(jia)、硬核(he)爱好者以(yi)及对游戏(xi)设计有着独到见解的评(ping)论者(zhe)。在这里,玩(wan)家(jia)们(men)不(bu)仅是游(you)戏(xi)的(de)消(xiao)费者,更(geng)是游戏(xi)的共创者和(he)监(jian)督者。他(ta)们以敏锐的观察(cha)力(li),捕捉到游(you)戏中(zhong)可能存在(zai)的各(ge)种“不(bu)对劲”之处。对(dui)于玛丽(li)薇的(de)设计,玩家(jia)们之(zhi)所(suo)以(yi)会提(ti)出“没(mei)对(dui)上(shang)”的疑(yi)问,很(hen)可能源(yuan)于(yu)以下几个方面(mian):
是(shi)技(ji)能(neng)机制与(yu)角(jiao)色定(ding)位(wei)的错(cuo)位。如果(guo)玛丽薇的技能(neng)设(she)定中(zhong),充满了(le)火(huo)焰相关的华(hua)丽特效(xiao),但实际(ji)的(de)伤害数值(zhi)、技能联动(dong)性却显得(de)平庸,甚至(zhi)不如(ru)其他(ta)定位相(xiang)似(shi)的角(jiao)色,那(na)么(me)玩(wan)家就(jiu)会(hui)觉得“名(ming)不副(fu)实”。例(li)如,一个号(hao)称“火焰(yan)大师”的(de)角(jiao)色(se),却(que)缺乏有(you)效的AOE能力(li),或者(zhe)其单体爆(bao)发不(bu)足以支撑(cheng)其输(shu)出定位,这无疑(yi)会引起玩家的(de)质疑。
反之,如果(guo)“史莱姆”的元素(su)体现(xian)在其技能(neng)机(ji)制上(shang),比如能(neng)够召(zhao)唤(huan)小史莱(lai)姆进行(xing)辅(fu)助、或(huo)者具(ju)备某(mou)种“粘(zhan)滞”控(kong)制效(xiao)果,但这些(xie)效果却未(wei)能与(yu)“火焰(yan)”的攻(gong)击性形(xing)成(cheng)良(liang)好(hao)的配合,甚至(zhi)显得鸡(ji)肋,那么(me)这(zhe)种(zhong)“不协(xie)调”感会更加(jia)强烈(lie)。
是(shi)角色(se)“魂”的缺失(shi)。一(yi)款成功的游戏角色,不仅(jin)仅(jin)是(shi)数值(zhi)和技能的(de)堆砌,更需(xu)要有(you)其(qi)独特(te)的(de)“灵魂(hun)”或“精髓”。这(zhe)种灵(ling)魂体现在角色(se)的操(cao)作(zuo)手感、战术价(jia)值(zhi)、乃至(zhi)玩(wan)家(jia)对(dui)其的“人设(she)”认同(tong)上。如果玛(ma)丽薇的(de)设计,给(gei)人的感(gan)觉只是(shi)一个功能的堆(dui)砌(qi),缺(que)乏令人眼(yan)前一(yi)亮的(de)亮点(dian),或者(zhe)其(qi)操作方(fang)式过于平(ping)淡(dan)无(wu)奇,难(nan)以激起玩家的探索欲望,那么即使数值(zhi)层面(mian)勉强(qiang)过(guo)关(guan),也(ye)很(hen)难(nan)在玩(wan)家(jia)心(xin)中留下深刻(ke)的(de)印象(xiang)。
而“火”与(yu)“史(shi)莱姆”这两个(ge)意象,如(ru)果(guo)未能(neng)有(you)机地融合,形成一种(zhong)独(du)特的(de)、具(ju)有(you)辨识度的(de)游(you)戏体验,那么(me)玩家(jia)就(jiu)会(hui)觉(jue)得“设计没(mei)对上”,仿(fang)佛(fu)是(shi)两(liang)种不相(xiang)干的(de)元素硬生(sheng)生(sheng)拼凑(cou)在(zai)一起(qi)。
再者(zhe),是玩家期(qi)望与(yu)现实(shi)的落(luo)差。很(hen)多(duo)时候,玩(wan)家(jia)对角色的期(qi)待,是(shi)基(ji)于其宣(xuan)传、背景故(gu)事(shi)、甚(shen)至是(shi)“皮肤”的暗(an)示。如(ru)果(guo)玛丽薇(wei)的宣传(chuan)片中(zhong),她(ta)是一位(wei)浴(yu)火而(er)生的(de)强大战士(shi),或者其(qi)背(bei)景故事暗(an)示着(zhe)她拥(yong)有(you)某种(zhong)与(yu)火(huo)焰(yan)相关的古老(lao)力(li)量,那么玩(wan)家(jia)在实际(ji)体验(yan)中,自(zi)然会(hui)以(yi)更高的(de)标准(zhun)来审视她(ta)的表现。
当(dang)这(zhe)种(zhong)期望(wang)与实际体(ti)验产生巨大落差时(shi),玩(wan)家(jia)的失(shi)望情(qing)绪(xu)就会(hui)转(zhuan)化为对(dui)设计“不对”的质(zhi)疑。而“史(shi)莱姆(mu)”的加入,如(ru)果未(wei)能被玩家理解为一(yi)种独(du)特的(de)叙(xu)事或机(ji)制的(de)创新(xin),反而(er)被解(jie)读(du)为(wei)一种(zhong)“稀(xi)释(shi)”了(le)火焰(yan)力量(liang)的元素,这种(zhong)误解也(ye)可能(neng)加(jia)剧玩家(jia)的(de)不满(man)。
NGA玩家(jia)社区(qu)的讨(tao)论,恰恰(qia)是这种(zhong)玩(wan)家群(qun)体(ti)智慧(hui)的集中体(ti)现。他(ta)们通(tong)过(guo)大量的(de)游戏时(shi)间、细致的数(shu)值分析、以及(ji)开放式的交(jiao)流,逐渐(jian)勾(gou)勒(lei)出玛丽薇设(she)计可(ke)能(neng)存在的“断层(ceng)”。这种(zhong)讨论,并非一(yi)味地指责或(huo)否定(ding),而是出(chu)于(yu)对游戏(xi)的(de)热爱(ai),希望游(you)戏(xi)能(neng)够(gou)做得(de)更好。每一(yi)次(ci)关(guan)于角色设(she)计的讨(tao)论(lun),都是(shi)对游戏品(pin)质的(de)一(yi)次(ci)“体检”,也是对开发者的一次“反馈”。
当然(ran),我(wo)们也需(xu)要(yao)认识(shi)到,游(you)戏设(she)计本身就是一(yi)个充(chong)满挑(tiao)战(zhan)和创新(xin)的(de)过程(cheng)。设计师(shi)在(zai)创造(zao)新角色(se)时,往(wang)往(wang)会(hui)尝试各(ge)种(zhong)新颖(ying)的组(zu)合和(he)机制,试图打(da)破常规(gui),带来(lai)耳目一(yi)新的(de)体验(yan)。有时候(hou),一(yi)些(xie)看(kan)似(shi)“不(bu)对劲”的设计(ji),可能隐藏(cang)着深邃的(de)战术策(ce)略(lve),或(huo)者需要(yao)玩家投入(ru)更多(duo)的时(shi)间(jian)去理解(jie)和挖(wa)掘(jue)。
正是这(zhe)些(xie)争议,才使得(de)游戏社(she)区(qu)充满(man)了活(huo)力(li)。玩(wan)家们(men)在热烈的(de)讨论(lun)中(zhong),也(ye)在(zai)不断地(di)学习(xi)和成长,对(dui)于游戏(xi)设(she)计有(you)了更深的理解(jie)。
因此,当NGA玩家社(she)区的(de)玩家们,在(zai)讨论(lun)玛(ma)丽薇的(de)设计(ji)是否(fou)与(yu)火(huo)史莱(lai)姆“没对上”时,我(wo)们看到的(de)不仅仅(jin)是(shi)一个(ge)关于角色(se)设定(ding)的争议(yi),更(geng)是一(yi)场玩家与(yu)游戏之间(jian),关于理解、期望(wang)、以及(ji)对(dui)游(you)戏品(pin)质不懈追(zhui)求的(de)深(shen)度(du)对(dui)话(hua)。这个(ge)话题,也成(cheng)为了(le)一个(ge)切入(ru)点,让我(wo)们得(de)以(yi)窥(kui)探游戏(xi)设计背后,玩(wan)家的真(zhen)实心声(sheng)以(yi)及社区的独(du)特(te)魅力(li)。
拨开迷(mi)雾(wu)看本质:NGA玩家(jia)社(she)区的(de)深度解读与设(she)计启示
在(zai)NGA玩家(jia)社区(qu)围绕(rao)“玛(ma)丽薇设(she)计(ji)是不是(shi)跟火(huo)史莱(lai)姆(mu)没(mei)对上(shang)”的讨论热(re)潮中(zhong),我们已经(jing)看到(dao)了玩家们(men)基于直觉(jue)和体(ti)验提出的(de)初步(bu)疑问(wen)。深入剖(pou)析(xi)这些(xie)争议(yi),才能(neng)真(zhen)正(zheng)理解(jie)其背(bei)后所(suo)蕴含的玩(wan)家智慧(hui)和(he)对游戏设计(ji)的(de)期(qi)许(xu)。这不仅仅(jin)是一场简(jian)单的“吐槽(cao)”,更是(shi)一次(ci)集体(ti)的“头脑风暴”,为(wei)游戏(xi)开(kai)发(fa)者提供了宝贵(gui)的反馈。
玩家们提出“没对(dui)上(shang)”的(de)观点,往(wang)往源于对“火(huo)”与“史(shi)莱姆”这(zhe)两个意象(xiang),在游戏(xi)机制上未能形(xing)成一种“1+1>2”的化学反(fan)应(ying)。设想一下(xia),如果玛丽薇(wei)的核(he)心技(ji)能(neng)是一(yi)个强大的火焰(yan)AoE(范(fan)围(wei)攻击),但她却需要召(zhao)唤一(yi)堆(dui)微(wei)弱的(de)史(shi)莱(lai)姆(mu)单位来(lai)触发(fa)这(zhe)个AoE,那(na)么玩家(jia)可能会觉(jue)得这整个(ge)过程(cheng)过于(yu)冗(rong)长和繁琐。
这(zhe)种“召(zhao)唤(huan)-触发”的(de)机制(zhi),如果(guo)不能带来(lai)显著的伤(shang)害提升或者独(du)特(te)的(de)战(zhan)术价值(zhi),就很容易(yi)被视(shi)为设计上(shang)的“累(lei)赘”,削(xue)弱了(le)火焰(yan)带来的直接(jie)、爽(shuang)快的打(da)击感。相(xiang)反,如(ru)果玛(ma)丽薇(wei)的“史莱姆”定位(wei)体现在其生存(cun)能力上,比(bi)如(ru)可(ke)以(yi)分(fen)裂成多个(ge)小单位来承受(shou)伤害(hai),但(dan)这些“史(shi)莱(lai)姆”在(zai)吸(xi)引火(huo)力时,并不能有(you)效(xiao)地为她积(ji)攒(zan)“火(huo)焰(yan)能量”或触(chu)发其核(he)心(xin)输出(chu)技(ji)能,那(na)么这种(zhong)“保命”机制就(jiu)显(xian)得与(yu)她的“火(huo)焰(yan)”输出属性脱节(jie),未能(neng)形成一个(ge)有机(ji)整(zheng)体。
更深(shen)层次的原(yuan)因,可(ke)能在于(yu)玛丽(li)薇所(suo)承载的“核心(xin)玩法循环”未能被(bei)玩(wan)家清(qing)晰感知(zhi)。每一(yi)个(ge)成(cheng)功的游(you)戏角色,都应该(gai)有一(yi)个明确且(qie)易于理解(jie)的核心玩法循(xun)环(huan)。对于(yu)一(yi)个以(yi)“火”为主(zhu)题的角色,玩家(jia)可能期(qi)望的是(shi)“积攒火焰能量-释放(fang)高(gao)额(e)火(huo)焰伤(shang)害”的(de)循环(huan);而(er)如果涉(she)及到“史莱(lai)姆”,玩(wan)家则(ze)可能(neng)期待(dai)“控制(zhi)史(shi)莱姆(mu)-利(li)用史(shi)莱(lai)姆的特(te)性进行配(pei)合”的(de)玩法。
当玛(ma)丽薇(wei)的设计(ji),将(jiang)这两(liang)种元素强(qiang)行融(rong)合(he),却未(wei)能(neng)提供(gong)一个流(liu)畅、直观且有回报(bao)的核心玩法循环(huan)时(shi),玩家(jia)就会(hui)感(gan)到(dao)“别(bie)扭(niu)”。他们(men)可能(neng)需要(yao)花费大(da)量(liang)的时间去(qu)理解(jie),如何才(cai)能(neng)有效(xiao)地(di)利(li)用她的“火(huo)”和“史莱姆”组合(he),而如(ru)果(guo)这(zhe)种理解过程(cheng)本身就(jiu)充满(man)挫(cuo)败感,那么“设(she)计没(mei)对(dui)上(shang)”的结(jie)论便不胫而走。
NGA玩(wan)家社区(qu)的深(shen)度讨(tao)论,往(wang)往还体(ti)现(xian)在(zai)对(dui)“可操(cao)作性(xing)”和“策(ce)略深度”的(de)权衡(heng)上。一(yi)些玩(wan)家可(ke)能倾向(xiang)于操作(zuo)简单、打(da)击(ji)感强(qiang)的角(jiao)色(se),他们认(ren)为“火”就应该意(yi)味着直接、爆(bao)炸(zha)的输出。而(er)另一些玩(wan)家(jia),则(ze)更看重角色(se)的策略(lve)性和可挖(wa)掘性(xing),他们(men)可能会欣赏“史(shi)莱(lai)姆”所带(dai)来(lai)的(de)复(fu)杂配合(he)和战(zhan)术(shu)变化。
当(dang)玛丽(li)薇的设(she)计(ji),在这两方(fang)面产(chan)生了明(ming)显(xian)的偏(pian)向,或者(zhe)未(wei)能(neng)在(zai)这(zhe)两(liang)者之(zhi)间找(zhao)到一(yi)个良(liang)好的平衡点时(shi),都会(hui)引发(fa)不同(tong)玩(wan)家群体的争议(yi)。例(li)如,如(ru)果她(ta)的“火(huo)”属性让她变(bian)成(cheng)了(le)一(yi)个“按键侠”,技能释(shi)放完全(quan)不需要(yao)思(si)考,而(er)“史莱(lai)姆”的(de)存在又(you)过于鸡(ji)肋,无(wu)法形成(cheng)有(you)效的(de)战术(shu)配(pei)合,那么(me)那些追(zhui)求(qiu)操作和策(ce)略的(de)玩家就会感到不满(man)。
玩(wan)家们(men)对(dui)于“数(shu)值平(ping)衡”的敏感(gan)度也(ye)是(shi)不(bu)容(rong)忽(hu)视的因素。即使(shi)设(she)计理念听起(qi)来(lai)新(xin)颖,但(dan)如果(guo)玛丽薇在实(shi)战(zhan)中(zhong)的表(biao)现(xian),与(yu)她(ta)所拥(yong)有的(de)“火”与“史(shi)莱(lai)姆(mu)”的(de)组合(he)在数(shu)值上不匹配,那么(me)争(zheng)议(yi)依然(ran)会存(cun)在(zai)。例(li)如,如果(guo)她的火焰(yan)伤害偏低,或(huo)者(zhe)史莱姆(mu)的(de)辅助(zhu)能力微不(bu)足道,但她(ta)却(que)需(xu)要承担(dan)高昂的(de)资(zi)源(yuan)消(xiao)耗,那么(me)玩家(jia)就会觉(jue)得(de)“不(bu)划算”。
反(fan)之(zhi),如(ru)果她的火(huo)焰伤害过(guo)高(gao),或(huo)者史莱姆(mu)的控(kong)制(zhi)能(neng)力过(guo)于强大,导致游(you)戏平衡(heng)被打破,那么(me)同(tong)样会引(yin)发玩家对(dui)设计“失衡(heng)”的质(zhi)疑。
从(cong)NGA玩家(jia)社区的(de)讨论中(zhong),我(wo)们(men)可以(yi)提炼(lian)出一(yi)些(xie)对游戏开发者具(ju)有启(qi)示意义的经验(yan):
是(shi)“概念落(luo)地(di)”的(de)挑战。将一个抽(chou)象(xiang)的(de)“火”与(yu)一个(ge)具体(ti)的“史莱姆”概念,有(you)效(xiao)地转化为可(ke)操作的(de)游戏(xi)机制(zhi),是设计中(zhong)最具挑战性的环节(jie)。开(kai)发者(zhe)需(xu)要仔(zai)细考量(liang),如何(he)让(rang)“火”的特性(xing)(如(ru)伤害、灼(zhuo)烧、范围(wei))与(yu)“史莱姆”的(de)特性(xing)(如分(fen)裂、召唤、粘(zhan)附、承受伤害(hai))相(xiang)互补(bu)充,而非相(xiang)互干扰(rao)。
也(ye)许,可(ke)以从(cong)“火焰史莱(lai)姆(mu)”这一(yi)更(geng)具象(xiang)化(hua)的概(gai)念(nian)出发(fa),设计出能(neng)够同时具(ju)备火焰爆(bao)发和(he)史莱姆特性(xing)的角色(se),例如(ru),召唤出(chu)的(de)史(shi)莱(lai)姆能够(gou)被(bei)火焰引(yin)爆(bao),或(huo)者角色本身(shen)能在(zai)战斗(dou)中(zhong)不断分(fen)裂出(chu)带有(you)火(huo)焰效果(guo)的小(xiao)单位(wei)。
是“玩家预期管理”的(de)重(zhong)要性(xing)。在角色(se)宣(xuan)传(chuan)和(he)背(bei)景(jing)故(gu)事中(zhong),对角(jiao)色的定位和能(neng)力进行清晰的(de)呈现(xian),有助(zhu)于管理(li)玩家的(de)预(yu)期(qi)。如果(guo)玛丽薇(wei)被塑造(zao)成一(yi)位火(huo)焰(yan)法师,那(na)么玩家(jia)自(zi)然会期待她(ta)拥(yong)有强大(da)的火焰(yan)法术;如(ru)果(guo)她(ta)被定位(wei)为召(zhao)唤师(shi),那(na)么玩(wan)家(jia)则会(hui)关注(zhu)她(ta)召唤物(wu)的(de)强(qiang)度和配合(he)度(du)。
避免(mian)在(zai)宣传(chuan)中夸大某(mou)一方(fang)面(mian),而实(shi)际(ji)设计(ji)却向(xiang)另一个方向倾斜,是减少(shao)玩家失望感的(de)关键。
是“持(chi)续的(de)玩家反(fan)馈与(yu)迭代”。游(you)戏设计并(bing)非(fei)一蹴而就(jiu),尤(you)其(qi)是在(zai)复杂(za)的(de)MMO或MOBA类(lei)游(you)戏(xi)中(zhong)。NGA玩家(jia)社区(qu)的(de)讨论(lun),正是(shi)开发(fa)者(zhe)获取(qu)玩家真实反(fan)馈的宝贵(gui)渠道(dao)。开发者(zhe)应该积(ji)极倾听(ting),对于玩家提(ti)出的合理(li)质疑,进行深入(ru)分析,并(bing)考虑通(tong)过版本(ben)更新,对角色(se)机(ji)制进行(xing)优化和调整,使其更(geng)好(hao)地(di)契合(he)玩(wan)家(jia)的(de)期待(dai),同时(shi)也(ye)保持(chi)游戏(xi)的新(xin)鲜感和策(ce)略深(shen)度(du)。
总(zong)而言(yan)之,NGA玩家社区关(guan)于“玛丽薇设计(ji)是不(bu)是(shi)跟火史(shi)莱姆没对上(shang)”的(de)讨论,绝(jue)非偶然(ran)。它反(fan)映了(le)玩(wan)家(jia)对游戏品(pin)质的(de)严苛(ke)追(zhui)求,以及(ji)他们对(dui)于(yu)角色(se)设计独到(dao)而深(shen)刻(ke)的理解(jie)。这(zhe)场(chang)讨论,既是(shi)对游(you)戏设计的一次(ci)“压力测(ce)试”,也是(shi)一次激发创意(yi)、促进(jin)行业(ye)进步(bu)的宝贵契机。当“火焰”与“史(shi)莱姆(mu)”在玩家(jia)的(de)讨(tao)论(lun)中碰(peng)撞(zhuang)出(chu)火花,我们期(qi)待(dai)的,不(bu)仅仅是角(jiao)色(se)的(de)“对上”,更是游戏整体(ti)设计理(li)念(nian)的(de)升(sheng)华。
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图片来源:每经记者 钟榕华
摄
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