钱霞君 2025-11-01 23:06:26
每经编辑|陈思成
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当“火(huo)焰”遇(yu)上(shang)“史(shi)莱(lai)姆”:NGA的玛丽(li)薇(wei)设计争议(yi)浮现(xian)
在浩(hao)瀚的游戏(xi)世(shi)界(jie)里,每一个(ge)角色(se)都承载着开(kai)发(fa)者倾(qing)注的心血,它们的设计理念(nian)、技(ji)能机(ji)制、背景(jing)故事,共(gong)同构成了(le)玩家(jia)津(jin)津(jin)乐道(dao)的(de)谈资。近期,在(zai)NGA玩家(jia)社(she)区,一(yi)个(ge)关于(yu)“玛丽(li)薇设(she)计是(shi)不是(shi)跟火史(shi)莱(lai)姆没对上(shang)”的讨(tao)论悄(qiao)然(ran)兴起,并(bing)迅速(su)发酵,吸(xi)引(yin)了无数(shu)玩家(jia)的(de)目光。这个话(hua)题(ti)看(kan)似(shi)尖锐,实(shi)则触及了游(you)戏设(she)计的(de)核心(xin)——如何(he)让角色的(de)设定与其(qi)实际表现(xian)达到和(he)谐统一(yi),又如何(he)在玩家(jia)群体(ti)中引(yin)发(fa)共鸣与(yu)讨(tao)论。
玛丽(li)薇,这(zhe)位在(zai)游戏(xi)中以(yi)何(he)种(zhong)形象(xiang)出现(xian),拥有怎样(yang)的核(he)心机制(zhi),我(wo)们在(zai)此暂不(bu)展(zhan)开具(ju)体的(de)游戏内容,但从(cong)“火”与(yu)“史莱(lai)姆(mu)”这两个(ge)关键(jian)词,我(wo)们(men)已经(jing)可(ke)以窥(kui)见一(yi)些端倪。火焰,通常象(xiang)征着热(re)情(qing)、爆发力(li)、甚(shen)至是(shi)毁灭(mie)性的(de)力量(liang),它(ta)往往与(yu)高伤(shang)害、范围攻击、持(chi)续灼(zhuo)烧等元素联系(xi)在(zai)一起。
而(er)史莱(lai)姆,作(zuo)为一(yi)个(ge)经典的游戏(xi)形象(xiang),其概(gai)念可(ke)能包含着(zhe)粘性(xing)、分裂、易受元(yuan)素(su)影响(xiang)、甚至是被(bei)动或(huo)辅助的定(ding)位。当玛(ma)丽(li)薇(wei)被冠(guan)以“火”的(de)标签,玩家自(zi)然会期(qi)待她(ta)是(shi)一位(wei)能够引爆全场、燃(ran)烧一(yi)切(qie)的(de)输(shu)出(chu)机器(qi)。当(dang)“史莱(lai)姆(mu)”的元(yuan)素也融入其中,就(jiu)可(ke)能产(chan)生一(yi)些(xie)微(wei)妙的(de)化学反(fan)应。
NGA玩(wan)家(jia)社区,作(zuo)为(wei)国内(nei)顶(ding)尖(jian)的游(you)戏论(lun)坛,汇(hui)聚了(le)大量(liang)资深(shen)玩家、硬(ying)核(he)爱好者(zhe)以(yi)及(ji)对(dui)游戏设计有着(zhe)独到见(jian)解(jie)的评(ping)论者。在(zai)这里,玩(wan)家们(men)不(bu)仅是游(you)戏的(de)消费者(zhe),更(geng)是(shi)游戏的(de)共(gong)创(chuang)者和监(jian)督者。他(ta)们以(yi)敏锐(rui)的观察力,捕(bu)捉到(dao)游(you)戏中可能存在(zai)的各(ge)种“不对劲(jin)”之(zhi)处(chu)。对(dui)于(yu)玛丽(li)薇的设(she)计,玩(wan)家(jia)们之所以会提(ti)出“没(mei)对(dui)上”的(de)疑(yi)问(wen),很(hen)可能(neng)源(yuan)于(yu)以下几(ji)个(ge)方面:
是技(ji)能机制与(yu)角(jiao)色(se)定位的错(cuo)位。如果(guo)玛丽薇(wei)的技能(neng)设定(ding)中(zhong),充满(man)了火(huo)焰相关的华丽(li)特效(xiao),但(dan)实际的(de)伤害数值、技能联动(dong)性却显得平庸(yong),甚至不(bu)如其他(ta)定(ding)位相(xiang)似的角(jiao)色(se),那(na)么(me)玩(wan)家就(jiu)会觉(jue)得“名(ming)不副(fu)实”。例(li)如(ru),一(yi)个号(hao)称“火焰(yan)大(da)师”的角色,却缺(que)乏有(you)效(xiao)的AOE能力(li),或者其(qi)单(dan)体爆发不(bu)足以支撑其输(shu)出定(ding)位,这(zhe)无疑(yi)会(hui)引(yin)起玩(wan)家(jia)的(de)质疑。
反之(zhi),如果(guo)“史(shi)莱(lai)姆”的(de)元素(su)体现(xian)在其技能(neng)机(ji)制上,比如能够召(zhao)唤(huan)小(xiao)史莱(lai)姆进行(xing)辅助、或(huo)者具备某(mou)种“粘(zhan)滞”控制效(xiao)果,但这(zhe)些效(xiao)果却未(wei)能与(yu)“火焰(yan)”的攻(gong)击(ji)性形成良好(hao)的配合(he),甚至(zhi)显(xian)得(de)鸡肋,那(na)么(me)这种“不协(xie)调”感会更加强烈(lie)。
是角色(se)“魂(hun)”的缺失。一款成(cheng)功的游戏(xi)角色(se),不(bu)仅仅是(shi)数值和(he)技(ji)能的(de)堆砌,更需(xu)要有其独特的“灵魂(hun)”或“精髓(sui)”。这种灵(ling)魂体(ti)现在(zai)角色(se)的(de)操作(zuo)手感、战(zhan)术价值、乃(nai)至玩(wan)家(jia)对(dui)其的“人设(she)”认同上。如果玛(ma)丽薇的设(she)计,给(gei)人的(de)感(gan)觉(jue)只是(shi)一(yi)个功能(neng)的(de)堆砌,缺乏(fa)令人(ren)眼(yan)前(qian)一亮的亮点,或者其(qi)操作方(fang)式过于(yu)平(ping)淡(dan)无(wu)奇,难(nan)以(yi)激起(qi)玩(wan)家的探索欲望,那么(me)即(ji)使数值(zhi)层面勉强(qiang)过关(guan),也很(hen)难(nan)在玩家(jia)心中(zhong)留下深刻(ke)的印象。
而“火”与(yu)“史莱(lai)姆”这(zhe)两个(ge)意象,如果(guo)未能(neng)有机(ji)地(di)融合,形(xing)成一种独(du)特的(de)、具(ju)有辨(bian)识(shi)度(du)的(de)游戏体验,那么(me)玩家(jia)就会(hui)觉得(de)“设计(ji)没(mei)对上”,仿(fang)佛是(shi)两(liang)种(zhong)不相(xiang)干的元素硬生(sheng)生拼(pin)凑(cou)在一起(qi)。
再者(zhe),是(shi)玩(wan)家(jia)期(qi)望与现实的落差(cha)。很多(duo)时候,玩(wan)家对(dui)角色的(de)期(qi)待(dai),是基于(yu)其(qi)宣(xuan)传、背景(jing)故(gu)事、甚(shen)至是“皮(pi)肤”的暗(an)示。如果(guo)玛(ma)丽薇(wei)的宣(xuan)传片(pian)中,她(ta)是一位浴火而(er)生的强(qiang)大(da)战士(shi),或者(zhe)其背景故(gu)事暗示着她拥(yong)有某(mou)种与火焰(yan)相关的古(gu)老力(li)量,那么(me)玩(wan)家在实际(ji)体验(yan)中,自(zi)然会(hui)以更(geng)高的(de)标准来(lai)审视她(ta)的表现。
当(dang)这种(zhong)期望(wang)与实(shi)际体(ti)验产(chan)生(sheng)巨大落差时,玩(wan)家(jia)的失(shi)望情绪就会转(zhuan)化为(wei)对(dui)设(she)计(ji)“不(bu)对”的质疑。而“史(shi)莱(lai)姆”的(de)加(jia)入(ru),如(ru)果未能(neng)被(bei)玩家(jia)理(li)解为一种独(du)特的叙事或机(ji)制的创(chuang)新,反而(er)被解读(du)为一种(zhong)“稀释(shi)”了火焰(yan)力(li)量的元(yuan)素(su),这(zhe)种(zhong)误解也(ye)可能加剧玩(wan)家的(de)不满(man)。
NGA玩家(jia)社(she)区(qu)的讨(tao)论,恰恰(qia)是这种(zhong)玩家群(qun)体智慧(hui)的集(ji)中(zhong)体(ti)现。他(ta)们(men)通过(guo)大量(liang)的(de)游戏(xi)时间、细致的数值分析、以(yi)及开放式(shi)的交(jiao)流,逐(zhu)渐(jian)勾勒出玛丽薇设(she)计可能存(cun)在的“断层(ceng)”。这种讨论,并非(fei)一(yi)味地指责或(huo)否定,而(er)是(shi)出于(yu)对(dui)游(you)戏的热爱(ai),希望游戏能够做得更好。每(mei)一(yi)次关于(yu)角(jiao)色设(she)计的讨论,都是(shi)对游(you)戏品(pin)质的一次(ci)“体(ti)检”,也(ye)是(shi)对(dui)开发者(zhe)的(de)一(yi)次“反(fan)馈”。
当(dang)然,我(wo)们也需(xu)要(yao)认(ren)识(shi)到,游(you)戏(xi)设(she)计(ji)本(ben)身就是(shi)一个(ge)充(chong)满挑(tiao)战和创新(xin)的过程(cheng)。设计师(shi)在创(chuang)造新角(jiao)色时,往往(wang)会尝试各种新(xin)颖(ying)的组合和(he)机制,试图打破(po)常(chang)规,带来(lai)耳目一新(xin)的(de)体(ti)验。有(you)时候(hou),一些(xie)看似(shi)“不对劲”的(de)设计(ji),可能隐藏(cang)着深邃的战术策(ce)略,或者(zhe)需要(yao)玩家(jia)投入更多的时(shi)间(jian)去理解(jie)和挖(wa)掘。
正(zheng)是这(zhe)些(xie)争议,才使得(de)游戏社区(qu)充满了(le)活(huo)力。玩(wan)家们(men)在热(re)烈的(de)讨论(lun)中,也(ye)在不断地学习(xi)和(he)成(cheng)长,对于游(you)戏设计(ji)有(you)了更(geng)深的理解(jie)。
因此(ci),当NGA玩(wan)家社(she)区的玩(wan)家们(men),在(zai)讨论(lun)玛(ma)丽(li)薇(wei)的(de)设计是(shi)否与(yu)火(huo)史莱姆“没(mei)对上(shang)”时,我(wo)们看(kan)到的(de)不(bu)仅仅(jin)是(shi)一个(ge)关于角色设定(ding)的争议,更(geng)是(shi)一(yi)场玩家与游戏(xi)之(zhi)间(jian),关于理解、期(qi)望、以及对游(you)戏(xi)品质不懈追(zhui)求的深度对(dui)话(hua)。这个话题(ti),也(ye)成(cheng)为了一(yi)个(ge)切入点,让(rang)我们得以(yi)窥探游(you)戏(xi)设计(ji)背后(hou),玩(wan)家(jia)的(de)真(zhen)实心声(sheng)以(yi)及社区的(de)独(du)特魅力(li)。
拨开(kai)迷(mi)雾看本(ben)质:NGA玩家社(she)区的(de)深(shen)度(du)解(jie)读与(yu)设(she)计启(qi)示
在(zai)NGA玩家社(she)区围(wei)绕(rao)“玛丽(li)薇设(she)计(ji)是不(bu)是(shi)跟火(huo)史莱姆没(mei)对上(shang)”的讨(tao)论热潮中(zhong),我们已经(jing)看到了(le)玩家们(men)基于直觉(jue)和体(ti)验提(ti)出的初步(bu)疑问(wen)。深入(ru)剖(pou)析(xi)这些(xie)争议,才能(neng)真正理(li)解其(qi)背(bei)后所蕴含的玩(wan)家(jia)智慧(hui)和对(dui)游戏设(she)计的(de)期许(xu)。这不仅(jin)仅(jin)是一场简(jian)单的“吐槽(cao)”,更是一次集体(ti)的“头(tou)脑风暴”,为(wei)游戏(xi)开发(fa)者(zhe)提(ti)供了(le)宝贵(gui)的反馈。
玩(wan)家(jia)们(men)提出“没对上(shang)”的观点(dian),往往源(yuan)于(yu)对“火(huo)”与“史(shi)莱姆(mu)”这两(liang)个意象(xiang),在游戏(xi)机制上(shang)未(wei)能形(xing)成一(yi)种(zhong)“1+1>2”的化学(xue)反应。设想一下(xia),如果玛丽(li)薇的核心(xin)技(ji)能是(shi)一(yi)个强大的(de)火焰AoE(范围攻(gong)击(ji)),但她(ta)却需要(yao)召(zhao)唤一(yi)堆(dui)微弱的史(shi)莱(lai)姆单(dan)位来触发(fa)这个(ge)AoE,那(na)么玩家(jia)可能会(hui)觉得这整个过程过于(yu)冗长和(he)繁琐。
这种“召唤(huan)-触发”的机制(zhi),如果(guo)不能(neng)带来(lai)显(xian)著的伤(shang)害(hai)提(ti)升或(huo)者独(du)特的战术价(jia)值(zhi),就很(hen)容易(yi)被视(shi)为(wei)设(she)计上的“累(lei)赘”,削弱了火焰带(dai)来的(de)直(zhi)接(jie)、爽(shuang)快的(de)打击(ji)感(gan)。相(xiang)反,如果玛丽薇(wei)的(de)“史莱姆”定位(wei)体现在其生存(cun)能(neng)力上,比如(ru)可(ke)以分裂成(cheng)多个(ge)小(xiao)单位来(lai)承受伤害(hai),但这(zhe)些“史(shi)莱姆”在吸(xi)引火力时(shi),并不(bu)能有(you)效地(di)为(wei)她积攒(zan)“火焰能量”或触(chu)发其(qi)核心输出技能,那(na)么(me)这种(zhong)“保(bao)命”机(ji)制就显(xian)得与(yu)她(ta)的“火焰(yan)”输出(chu)属(shu)性脱节,未能形成一个(ge)有机(ji)整(zheng)体。
更深层次的原(yuan)因,可(ke)能(neng)在于玛(ma)丽薇(wei)所承(cheng)载(zai)的(de)“核心(xin)玩法循环(huan)”未(wei)能(neng)被玩(wan)家清晰感知(zhi)。每(mei)一(yi)个成功(gong)的游(you)戏(xi)角色,都应该有(you)一(yi)个明确且(qie)易(yi)于理解(jie)的核心玩法循环。对于一个以(yi)“火”为主题的(de)角(jiao)色,玩(wan)家可(ke)能期(qi)望的是“积攒(zan)火(huo)焰能(neng)量-释(shi)放高(gao)额(e)火焰伤(shang)害(hai)”的(de)循环(huan);而如果涉(she)及到“史(shi)莱(lai)姆”,玩家则(ze)可(ke)能期待(dai)“控制(zhi)史莱(lai)姆-利(li)用史(shi)莱(lai)姆的特(te)性进(jin)行(xing)配合”的(de)玩法(fa)。
当玛(ma)丽薇的设计(ji),将这两(liang)种元(yuan)素强(qiang)行融(rong)合,却(que)未能提供一个流(liu)畅、直观(guan)且有回报(bao)的核(he)心玩(wan)法(fa)循环时(shi),玩家(jia)就(jiu)会感到“别扭”。他(ta)们(men)可能(neng)需要花费(fei)大量(liang)的时(shi)间(jian)去(qu)理解(jie),如(ru)何才(cai)能(neng)有效(xiao)地利(li)用(yong)她(ta)的“火(huo)”和“史莱(lai)姆”组合(he),而如果这种(zhong)理(li)解过程本身就(jiu)充满(man)挫败(bai)感,那(na)么“设计没对上(shang)”的结(jie)论便不胫而(er)走。
NGA玩家社区(qu)的深度(du)讨论,往(wang)往还体现(xian)在对(dui)“可(ke)操(cao)作性”和“策略深度”的权衡(heng)上。一(yi)些(xie)玩家(jia)可能倾向于(yu)操(cao)作简单(dan)、打(da)击感强(qiang)的角色(se),他们认为“火(huo)”就应该意(yi)味着(zhe)直(zhi)接、爆炸(zha)的输(shu)出(chu)。而另(ling)一(yi)些玩家,则更看重角(jiao)色的策略性和可挖(wa)掘(jue)性(xing),他们(men)可(ke)能会欣赏“史(shi)莱姆”所带(dai)来的复杂配合(he)和(he)战术变化。
当(dang)玛丽(li)薇的设计(ji),在这两方(fang)面产生了(le)明(ming)显的(de)偏(pian)向,或者(zhe)未能(neng)在(zai)这两者之间找(zhao)到一个良(liang)好的平衡点(dian)时,都会(hui)引发不同(tong)玩家群体(ti)的争(zheng)议。例(li)如,如果她(ta)的“火(huo)”属(shu)性让她变成(cheng)了(le)一个“按(an)键(jian)侠”,技能(neng)释放(fang)完全(quan)不需要(yao)思(si)考,而(er)“史(shi)莱(lai)姆(mu)”的(de)存(cun)在(zai)又过于(yu)鸡(ji)肋,无(wu)法(fa)形(xing)成(cheng)有效的(de)战术配合(he),那么(me)那些(xie)追求(qiu)操作(zuo)和策(ce)略的(de)玩家(jia)就会感到(dao)不满(man)。
玩家(jia)们对(dui)于(yu)“数(shu)值平衡”的敏感度也(ye)是(shi)不容忽(hu)视的(de)因素。即使设计理念(nian)听(ting)起(qi)来新(xin)颖,但(dan)如果(guo)玛丽(li)薇在实战中的(de)表现(xian),与她所拥有的(de)“火”与“史莱姆(mu)”的(de)组(zu)合(he)在数(shu)值上不(bu)匹(pi)配(pei),那么(me)争议依(yi)然会存(cun)在。例如,如(ru)果她(ta)的(de)火焰(yan)伤害偏(pian)低(di),或者(zhe)史莱姆(mu)的辅助(zhu)能力微(wei)不(bu)足道(dao),但她(ta)却需要承(cheng)担高(gao)昂(ang)的资源(yuan)消(xiao)耗,那么玩(wan)家(jia)就会觉得“不划(hua)算”。
反之,如(ru)果她(ta)的(de)火(huo)焰(yan)伤(shang)害过高,或(huo)者史莱姆(mu)的控(kong)制(zhi)能(neng)力过(guo)于强(qiang)大,导(dao)致游(you)戏平衡被(bei)打破(po),那(na)么(me)同(tong)样会(hui)引(yin)发玩(wan)家(jia)对(dui)设计(ji)“失(shi)衡(heng)”的质疑。
从(cong)NGA玩家(jia)社(she)区的(de)讨论中(zhong),我们可以(yi)提炼(lian)出一些(xie)对游(you)戏(xi)开发者具(ju)有启示(shi)意义的(de)经验:
是(shi)“概念(nian)落(luo)地”的挑(tiao)战。将一(yi)个抽象的“火”与一个具(ju)体的“史(shi)莱姆(mu)”概(gai)念,有效(xiao)地转化(hua)为(wei)可操作(zuo)的(de)游(you)戏机制(zhi),是设计(ji)中最(zui)具挑战(zhan)性(xing)的环节(jie)。开发者(zhe)需(xu)要仔(zai)细考(kao)量,如何让(rang)“火”的特性(xing)(如伤(shang)害、灼(zhuo)烧、范(fan)围)与(yu)“史莱姆(mu)”的特性(如分(fen)裂、召唤、粘(zhan)附、承受伤害)相(xiang)互补(bu)充,而非相(xiang)互干扰。
也许,可(ke)以从(cong)“火(huo)焰史(shi)莱(lai)姆(mu)”这一(yi)更具(ju)象(xiang)化的(de)概(gai)念(nian)出发(fa),设计出能(neng)够同时具备火(huo)焰爆(bao)发和(he)史莱姆特性(xing)的角色,例如(ru),召唤出(chu)的史莱(lai)姆能够(gou)被(bei)火焰(yan)引爆(bao),或(huo)者角色(se)本身(shen)能在战斗中不断(duan)分裂出带有火焰(yan)效果(guo)的小(xiao)单位。
是“玩家预期(qi)管理”的重要(yao)性(xing)。在(zai)角色(se)宣(xuan)传和(he)背景故(gu)事(shi)中,对(dui)角(jiao)色的(de)定位和(he)能(neng)力进(jin)行清(qing)晰(xi)的呈现(xian),有助(zhu)于管理玩(wan)家(jia)的(de)预期。如(ru)果(guo)玛(ma)丽薇(wei)被(bei)塑(su)造(zao)成一位火(huo)焰法(fa)师,那么玩家自(zi)然会期待(dai)她(ta)拥(yong)有(you)强(qiang)大(da)的火焰(yan)法(fa)术;如果(guo)她(ta)被(bei)定(ding)位为召唤师(shi),那么玩(wan)家则(ze)会(hui)关注(zhu)她召唤物(wu)的(de)强(qiang)度和配(pei)合(he)度。
避(bi)免在宣传(chuan)中夸大某一方(fang)面,而(er)实(shi)际设计(ji)却向另(ling)一(yi)个方(fang)向倾斜,是减少(shao)玩家失望(wang)感(gan)的关键(jian)。
是“持续的(de)玩家反(fan)馈与迭代”。游戏设计并(bing)非(fei)一蹴而就,尤(you)其是在(zai)复(fu)杂的(de)MMO或MOBA类游(you)戏(xi)中(zhong)。NGA玩家社(she)区(qu)的(de)讨论,正是开发者获(huo)取玩家真(zhen)实反(fan)馈的(de)宝(bao)贵(gui)渠道。开发者应该积(ji)极倾听(ting),对于(yu)玩家提(ti)出的合(he)理(li)质疑(yi),进行深(shen)入(ru)分析(xi),并(bing)考(kao)虑通(tong)过版(ban)本更(geng)新,对角色(se)机(ji)制进行(xing)优(you)化(hua)和调(diao)整,使(shi)其(qi)更好地契合(he)玩家的(de)期待,同(tong)时也(ye)保持游戏的新鲜(xian)感(gan)和策略深度(du)。
总而言(yan)之(zhi),NGA玩家社区关(guan)于“玛丽(li)薇(wei)设计(ji)是(shi)不(bu)是跟(gen)火史莱姆(mu)没对上”的(de)讨(tao)论,绝非偶然(ran)。它反映了(le)玩家(jia)对游戏(xi)品(pin)质(zhi)的(de)严(yan)苛(ke)追(zhui)求,以及(ji)他们对(dui)于角(jiao)色(se)设计(ji)独到而深(shen)刻的理(li)解(jie)。这场(chang)讨论,既是对游(you)戏设(she)计(ji)的(de)一次(ci)“压力(li)测(ce)试”,也(ye)是一次激发(fa)创意(yi)、促进行业进步(bu)的宝贵契机。当(dang)“火焰(yan)”与(yu)“史(shi)莱(lai)姆(mu)”在玩家的讨论(lun)中碰(peng)撞(zhuang)出火花(hua),我(wo)们期待(dai)的,不(bu)仅(jin)仅(jin)是角(jiao)色的(de)“对上”,更是游(you)戏(xi)整体(ti)设计(ji)理念(nian)的升(sheng)华。
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图片来源:每经记者 陈庆宗
摄
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