当地时间2025-11-10,renminwanghsdfuikgbisdbvjuiwegwrkfj
网络文学能否被经典化?如果不能,道理何在?假如可以,它又是如何被经典化的?
在我的观察中,“网络文学经典化”这一问题最早是由北京大学邵燕君教授及其网络文学研究团队提出的。早在十年前,邵燕君就发表了《网络文学的“网络性”与“经典性”》,此文后来又成了《网络文学经典解读》一书的导言。在她的表述里,网络文学的经典性显然是不容置疑的。具体而言,其经典性特征不仅体现在传统纸质文学典范性、超越性、传承性和独创性等共性上,而且还有其专属的网络性和类型性等个性作支撑。例如,“核心快感机制(爽点)”一般不会成为传统文学的经典性要素,但若是打量网络文学,这种要素必须考虑进来。正是在这一语境中,“后西游故事”“奇幻”“修仙”等12种网文类型以及由此选出的12部网文,便成了网络文学经典的代表性作品。
然而,几年之后,黎杨全教授在《网络文学经典化是个伪命题》一文中指出,网络文学是一种虚拟的社区性文学,却很难称其为封闭的文本,因为除了那个主文本之外,还包括在社区中的互动、讨论等。他拿来“网络文学就是唱卡拉OK”这一比喻,并引批评家吴过的说法道:“一大帮热爱文学的网虫聚集到因特网这块崭新的天地里,自娱自乐地唱卡拉OK,在BBS上发帖子,是再正常不过的事,唱得好,有人吆喝几嗓子,拍几下巴掌;唱得不好,有人拍砖。”如此一来,“网络文学经典化”在他那里就成了印刷文化思维之下的产物,“网络文学的经典化实际上是试图在传统的印刷文学序列中获得一个名分”。
对于黎杨全的观点,青年学者王玉玊撰文商榷:“从古至今,任何文学作品都具有双重属性,既是即时的、流动的文学事件,也是持存的、固态的文学文本,网络文学亦然。网络文学的经典化并不因其流动性而成为一个伪命题。”不久前,黎杨全又在光明日报发表的文章《社区性而非经典性——再论网络文学能否经典化》中进一步强调:“从社区性而不是经典性出发理解网络文学,意味着文学观念的转变。经典强调的是意义,是符号的阐释,而社区性、交互性突出的是文学的游戏性。”
这样的争鸣和讨论自然是富有意义的,也能给人带来许多启发。但恕我直言,当黎杨全强调文学经典化更多与印刷文化、纸质文本关系密切时,他或许已剑走偏锋,让讨论跑偏了。因为网络文学固然与其媒介属性有关,但它首先依然是文学。既然是文学,如果我们不在“文学性”上做文章,却只在“媒介性”上找答案,那就远离了谈论文学经典化的根本。童庆炳先生在《文学经典建构诸因素及其关系》一文中曾谈及文学经典建构的六要素,其中前两种要素——文学作品的艺术价值,文学作品的可阐释空间——被看作文学经典建构的内部要素。而实际上,只要我们涉及文学经典化问题,无论是传统的印刷文学还是网络文学,这样的内部要素都是必须予以考虑的。黎文的观点是,由于网络文学与印刷文学不同,所以考虑其社区性而不考虑其经典性,就成了题中应有之义。但实际情况很可能是,当我们谈论某部网文时,我们只会在意《悟空传》或《盗墓笔记》这一主文本,那些次生文本(互动、讨论)尽管也参与了网文的生产,但随着网文的竣工,它们也就完成了使命,并淡出人们视野。最终,我们在意的依然是主文本的文学性或艺术价值。既然我们面对的是这些东西,同时,某网文以后要想流传下去,也依然只能靠这些东西行走江湖,那么,谈论网络文学的经典性就应该是顺理成章之举。
至于如何鉴定网络文学的文学性(艺术价值),却是可以见仁见智的。也就是说,在此层面上,我们必须承认网络文学与传统的印刷文学存在差别。既然有差别,其评判尺度也就有所不同。比如,在面对传统文学时,语言的好坏肯定是我们谈论文学性多少有无的重要维度(汪曾祺说过“写小说就是写语言”,道理或许就在这里)。但是谈及网络文学,语言很可能已退居文学性的次要位置,取而代之的则是爽点或其他东西。
如果“网络文学经典化”不是伪问题,而是真问题,那么,接下来便需要回答网络文学是如何经典化的。
在我看来,无论是以印刷文本出现的纯文学、通俗文学,还是以互联网为存在空间的网络文学,它们在诞生之初便开始走向经典化之途。当然,它们最终能否修成正果,主要还取决于它们是否具有成为经典的潜质。二十多年前,赵毅衡先生曾有《两种经典更新与符号双轴位移》一文面世。此文区分了“专选经典”和“群选经典”,认为它们是两条道上跑的车,走的不是一条路。因为前者面对纯文学或精英文学,此类经典的遴选与更新往往是专家学者的内部之事。这就是说,“批评性经典重估,实是比较、比较、再比较,是在符号纵聚合轴上的批评性操作”。而后者遴选经典,则是通过投票、点击、购买、阅读观看、媒体介绍、聚积人气等进行的,“因此,群选的经典更新,实是连接、连接、再连接。主要是在横组合轴上的粘连操作”。我曾撰文把他的“群选经典”改造成“民选经典”后指出,《平凡的世界》便是“民选经典”的产物。它虽然也有茅盾文学奖加持,却因不受当时专家学者重视而被排斥在“学院经典化”之外。而它能流布至今,则是“民间经典化”的功劳。这就是说,它能被无数读者追捧,只能意味着是另辟蹊径,走出一条坚实的“民选经典”之路。
像《平凡的世界》一样,网络文学无疑首先也是“民间经典化”的产物。在这一问题上,邵燕君的判断尤其到位:“任何时代的大众经典都是时代共推的结果,网络经典更是广大粉丝真金白银地追捧出来的,日夜相随地陪伴出来的,群策群力地‘集体创作’出来的。”这也就是说,网络文学因其与生俱来的民间性,原本是不登大雅之堂的,也并不以专家学者的喜好为写作动力。唯其如此,读者也就成了他们的衣食父母,同时还成了判定其作品优劣好坏的“基层法官”。也许只有在网文界,我们才能想起“群众的眼睛是雪亮的”这句谚语是多么一针见血,体会“群众是真正的英雄”是多么要言不烦。
现在的问题是,当网络文学在“民间经典化”的道路上高歌猛进时,学院派人士,亦即那些网络文学研究者又在其中扮演着怎样的角色呢?关于这一问题,我觉得王玉玊已谈得比较清楚。在她看来,尽管“在文学研究者入场之前,网络文学已经建立起自身的评论话语、评价标准与‘地方性’经典化流程”,但研究者的介入依然是必要的,因为“相比于粉丝,专业的文学研究者有着更宏观的文学史视野,对于媒介变革与社群文化特性也有着更充分的自觉,应成为将社群文化与整体文学史相勾连、将网络文学经典纳入整体文学经典谱系过程中的积极力量”。不过,或许是囿于她本人的网文研究者身份,说得过于明确反而会有自吹自擂之嫌,所以她的表述留下了一些空白。这样,我也就有了“填空”的可能。
在我的思考中,“民间经典化”虽然生机勃勃,但它常常也是既自发又无序的。文学研究者的任务便是如何把这自发变为自觉,把这无序变为有序。在传统文学的经典建构中,经典“发现人”往往由学院派人士充当,但网络文学其实已无须“发现”,因为在学院派人士入场之前,它们已被无数网友点击阅读,投票推选,从而走完了“发现”的程序。而这时候,研究者所需要的便是利用自己的专业知识与技能,对已经“发现”的作品进一步“确认”,并把它们纳入“学院经典化”的轨道之中。从这一意义上说,无论是搞网络文学年度排行榜,编选《中国年度网络文学》,还是出版《网络文学经典解读》之类的著作,其实都是“确认”之策,是“扶上马,送一程”之举。也就是说,虽然网络文学已被“民间经典化”过手,但它依然有可能不大牢靠,而需要专家学者为其加固。这样“学院经典化”仿佛就成了钢筋水泥。而“民间经典化”有“学院经典化”站台,也就不必心虚气短,而是可以“浑身是胆雄赳赳”了。
或曰:在传统文学中,经典的建构与确认往往需要很长时间。整体而言,网络文学诞生还不到三十年,如果我们现在急于宣布某些网文已是经典,会不会显得有些迫不及待?这一问题也很有意思,值得继续深入探讨。
虚幻的邀请:走进“小樱女被黄漫扒衣服游戏”的奇幻领域
在数字娱乐的浩瀚星空中,“小樱女被黄漫扒衣服游戏破解版下载-小樱女被黄漫扒衣服游戏2025”无疑是一个引人注目的名字,它像一颗神秘的恒星,吸引着无数好奇的目光。这个名字本身就充满了故事感,将我们带入一个充满想象的虚拟世界。它不仅仅是一款游戏,更像是一扇通往未知领域的大门,邀请玩家踏上一段前所未有的冒险旅程。
这个游戏的核心吸引力,在于它所构建的独特世界观。在这个世界里,现实的界限被模糊,取而代之的是一个由像素和代码编织而成的奇幻国度。玩家将扮演一个名为“小樱女”的角色,她的故事围绕着一系列跌宕起伏的情节展开。游戏的名称暗示了某种程度的“解放”或“突破”,这可能是指游戏中的叙事方式、玩法机制,或是角色所处的环境,都可能打破常规,带来令人耳目一新的体验。
“被黄漫扒衣服”这个略带禁忌和挑逗的词汇组合,无疑是游戏名称中最具争议也最具吸引力的部分。它准确地抓住了玩家对于新奇、刺激和探索未知的好奇心。在游戏的叙事中,这可能意味着一种角色解放的象征,也可能是一种对传统叙事模式的颠覆。玩家在游戏中,可能会面临各种挑战,需要运用智慧和勇氣去克服,在這个过程中,角色的“被动”状态或许会被转化为一种主动的成长,最终实现自我超越。
“破解版下载”和“2025”则指向了游戏的获取途径和未来趋势。破解版下载意味着游戏内容可能以一种非官方的方式呈现,虽然这在法律和道德层面存在争议,但它确实满足了一部分玩家对免费获取热門游戏的需求。而“2025”这个年份的标注,则预示着这款游戏可能代表了未来游戏发展的方向,它可能融合了最新的游戏引擎技術、创新的交互方式,以及对更深层次玩家心理需求的洞察。
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这种视觉上的吸引力,是游戏能够迅速抓住玩家眼球的重要因素。
在游戏的故事情节设计上,“小樱女被黄漫扒衣服游戏”可能试图打破传统的线性叙事。它或许采用了多分支的剧情线,玩家的选择将直接影响故事的走向和结局。這种非线性叙事模式,不仅增加了游戏的可玩性,也讓玩家对自己的每一次决策都充满了期待。角色的成长不仅仅体现在数值的提升上,更体现在其心路历程的变化,以及与游戏世界中其他角色的互动中。
总而言之,“小樱女被黄漫扒衣服游戏破解版下载-小樱女被黄漫扒衣服游戏2025”这个名字,像一幅充满神秘色彩的画卷,徐徐展开。它预示着一款在视觉、听觉、玩法、叙事和技术上都力求创新的游戏。它可能是一款大胆的尝试,也可能是一次对游戏边界的探索,吸引着那些渴望在虚拟世界中寻找新鲜刺激的玩家。
深入解析:“小樱女被黄漫扒衣服游戏”的创新与挑战
当我们剥開“小樱女被黄漫扒衣服游戏破解版下载-小樱女被黄漫扒衣服游戏2025”这层充满吸引力的表象,探究其背后的游戏设计理念与未来发展潜力时,我们会發现其中蕴含着许多值得深思的创新点,同時也面临着不可忽视的挑战。
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对于“小樱女”这款游戏而言,其破解版的出现,无疑会引发玩家对其内容深度和价值的讨论,也可能激起玩家对未来游戏付费模式的思考。
游戏名称中“黄漫”的元素,预示着其可能在画面风格和内容呈现上,大胆地借鉴了日本漫畫的藝术风格。这并非简单地復制,而是将动漫的夸张表现力、细腻的人物情感描绘以及独特的视觉语言融入到游戏设计中。例如,人物的表情可以更加生动,场景的氛围可以更加富有感染力,情节的推进可以更加具有戏剧性。
這种风格化的处理,能够有效地吸引喜爱动漫文化的玩家,并在众多游戏中形成独特的辨识度。
而“扒衣服”这一极具争议的词汇,如果被巧妙地融入到游戏机制中,则可能成為游戏的一大亮点。它可能并非简单地指向低俗内容,而是作為一种象征性的“揭示”或“解构”。例如,在游戏中,玩家可能需要通过完成一系列挑战,逐步“剥离”角色的保护层,解锁其真实身份、隐藏技能,或是挖掘其深刻的背景故事。
这种过程,可以被设计成一种渐进式的叙事和角色成长的體现,让玩家在“揭開真相”的过程中,获得成就感和满足感。它可能是一种对角色内心世界探索的隐喻,或者是对社会刻板印象的一种反思。
“2025”这个时间点的设定,则暗示了游戏可能在技术应用上,走在行業前沿。在2025年,我们可能会看到更成熟的AI技术在NPC交互中的应用,使得游戏世界更加生动真实;虚拟现实(VR)或增强现实(AR)技术可能被更广泛地整合,为玩家带来前所未有的沉浸式體验;甚至可能涉及到更先进的图形渲染技术,使得游戏画面达到照片級的真实感。
对于“小樱女”这样一款可能偏向二次元风格的游戏,这些技术的应用,能够進一步提升画面的表现力,让动漫角色仿佛“活”在玩家眼前。
这款游戏也面临着巨大的挑戰。最直接的挑战便是其名称所带来的争议和潜在的法律风险。如何在满足玩家对新奇刺激的追求的避免触碰法律底线,将是游戏开发者必须谨慎权衡的问题。如何将“扒衣服”这样的敏感元素,转化为一种有意义的游戏機制,而不是流于低俗,考验着游戏设计者的创意和藝术功底。
如果处理不当,很容易引發玩家的反感,甚至招致社会的批评。
再者,关于“破解版下载”的争议,也可能影响游戏的口碑和长远發展。虽然破解版能带来短期的关注度,但长远来看,游戏的持续更新和内容拓展,离不开正版销售带来的收益。开发者需要思考如何平衡免费内容和付费内容,吸引玩家转化为付费用户,从而支持游戏的持续生命力。
玩家社区的建设对于“小樱女”這款游戏来说也至关重要。一个活跃且健康的玩家社区,能够为游戏带来持续的讨论热度、丰富的玩家创作内容(如攻略、同人作品等),并帮助开发者及时收集反馈,优化游戏体验。开发者需要积极与玩家互动,倾听玩家的声音,共同构建一个充满活力的游戏生态。
总结而言,“小樱女被黄漫扒衣服游戏破解版下载-小樱女被黄漫扒衣服游戏2025”是一个充满潜力和争议的概念。它可能代表着游戏设计的一次大胆突破,也可能是一次对玩家心理的精准洞察。其未来的發展,将取决于开发者如何在创新与风险之间找到平衡,如何在满足玩家多元化需求的坚守游戏应有的艺术性和社會責任感。
这不仅仅是一款游戏,更是一个关于想象力、技術、创意以及未来游戏发展方向的缩影,值得我们持续关注。
(作者:赵勇,系北京师范大学文学院教授)
图片来源:人民网记者 方保僑
摄
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