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网友质疑《原神》游戏女性角色着装暴露,“侧面看就像没穿衣服1

陈长丽 2025-11-02 22:57:22

每经编辑|陈兴吉    

当地时间2025-11-02,gufjhwebrjewhgksjbfwejrwrwek,外勤中突然下雨麻妃

“侧看裸奔”——这句简单粗暴的网友评价,如同投入平静湖面的一颗石子,瞬间在《原神》玩家社群乃至更广泛的二次元(yuan)爱好者群体中激起了层层涟漪。当玩家们在提瓦特大陆上沉醉(zui)于(yu)精美的画面、跌宕的剧情以及策略性的战斗时,一部(bu)分声音却将焦点精准地锁定在了部(bu)分女性角色的服装设(she)计上,认为其“过于暴露”、“简直像没穿衣服”,甚至上升到“衣不惊人死不休”的指责。

这究竟是(shi)怎样的“惊人”?又(you)触动了玩家们怎(zen)样的神经?

要理解这场争议,我(wo)们必须先将目(mu)光投向“二次元”这个独特的文化符(fu)号。二次元,发源于日本,以其(qi)独特的绘画风格、夸(kua)张的人物设定和情感表达,在全球范围内(nei)俘(fu)获了无数拥趸。《原神》作为一款集大成者,不仅在技术层面达到了业界领先水平,更在美术风格上深度借鉴(jian)和融(rong)合了二次元的精髓。

其角色设计,尤其女性角色,往往遵循着二次元美学的一些普遍原则:大(da)眼睛、小鼻子、精致的脸庞,以(yi)及更加强调身材曲线的服装轮廓。从(cong)御姐(jie)的飒(sa)爽到少(shao)女的娇憨,从神秘的法师到英勇的战士(shi),不同的角色性格通过(guo)服装得以具象化,而这些服装,在很多时候,确实会突破现实世界的着装规(gui)范,以一种更为“艺术化(hua)”或“理想化”的方式呈现(xian)。

“侧看裸奔”的批(pi)评,正是抓住了这种“艺术化”与“现实规(gui)范”之间的张力。在(zai)现实生活中,我(wo)们所理解的“暴露”往往与社会道德、公共场合的着装礼仪挂钩。在二次元世界里,角色的服装更多是服务于其人设、世界观的塑造,以及满足玩家的审美期待。这种期待,本身(shen)就带有一定的“幻想性(xing)”和“理想化”成分。

玩家之所以被二次元吸引,很大程(cheng)度上也是因为它提供了一个与现(xian)实有所区隔的、更加纯粹或更加极致的幻(huan)想空间。因此,当《原神》中的某些角色,例如迪卢克(虽然是男性,但其设计理念也常被拿来(lai)类比)的经典皮肤,或是某些女性角色的裙摆、肩带、腹部(bu)设计,被一些玩家认为“过于(yu)裸露”时(shi),这并非简单的道德评判,而是不同审美观、不同文化语境碰撞的结果。

支持者认为,这是一种艺术表达,是二次元风格的自然延伸。他们会强调(diao)角色的(de)“美感”,认为服装的(de)剪裁和设计是为了凸显角色的魅力,是符合其性格和设定的。例(li)如,一位身手矫健、行(xing)动敏捷的女性角色,其服装可能需要(yao)更加轻便,以暗示其运动能力;一位高贵而神秘的法师,其服装则可能带有更多象征意义和华丽(li)的装饰(shi)。

这种设计,在他们看来,是一种视觉上的享受,是游戏世界观构建的一部分(fen),而非对现实道德的挑衅。他们会反驳“侧看裸奔”的说法,认为这是将现实世界的(de)标准强行套用在虚拟世界,是一种“成人思维(wei)”对“二次元幻想”的干涉(she)。

批评者也并非空穴来(lai)风。他们所提出的“暴露”或“不正当”的观点,并非完全基于保守的道德观,而是从另一个角度审视了二次元设计的商业逻辑和潜在影响。他们认为,将女性角色设计得“性感”或“暴露”,往往是为(wei)了吸引更广泛的用户群体(ti),特别是男性(xing)玩家,从(cong)而达(da)到商业盈利的目的。

这种设计,在一定程度上可能被视为一种“物化女性”的倾向,将女性角色简(jian)化为(wei)吸引眼球的“符号”,而忽略了其作为独立个体的多面性。他们还会(hui)担忧这种设计是否会对(dui)未成年玩家产生不良引导,以及是否会进一步固化社会中对女性的刻板印象。

“侧看裸奔”这个标签,虽然极端,却恰恰点(dian)出了这种争议的核心:界限的模糊。在虚拟世界中,我们似乎可以突破现实的种种束缚,创造出前所未有的景象。但当这种突破触及到我们内心深处关于“美”、“性感”、“道德”的认知时,矛盾便随之而来。是应该(gai)遵从二次元的极致(zhi)幻(huan)想,还是应该在某种程度上“落地”现实,考虑其潜在的社会影(ying)响?这是一个没有简单答案的问题,它触及了游戏设计、文化传播、个体审美以及社(she)会责任等多个层面,而(er)《原神》的这次争议,无疑又一次将这个议题推到了聚(ju)光灯下,引发了我们更深入的思考。

当“侧看裸奔”的争议硝烟尚未完全散去,我们不妨将视角从单纯的角色(se)服装转移,深(shen)入探究这场风波背后所折射出的玩家心理、二次元文(wen)化的演变以及游戏商业化设计的复杂考量。这场关于《原神》女(nv)性角色着装的辩论,远不止于简单的“露不露”问题,它更像是一(yi)面镜子,映照出当代玩家群体多样化的审美追求、复杂的文化认同以及在虚拟世界与现实世界之间摇摆的微妙心理。

从玩家心理层面来看(kan),对于“暴露(lu)”与“适度”的界定,本身就存在着巨大的个体差异。对(dui)于一些玩(wan)家而言,他们对二次元角色的喜爱,很大程度上源于对“理想化(hua)”形象(xiang)的追求。这(zhe)种理想(xiang)化,既包括了人物的性格、能力,也包含了外貌和身材。在他们眼中,《原神》角色的设计,特别是女性角色,是在(zai)二次元美学框架(jia)下的一种“极致美”的展现。

那些被(bei)批评(ping)为“暴(bao)露”的服(fu)装,在他(ta)们看来,恰恰是角色魅力和性感风(feng)格的体现,是游戏吸引力的重要组成部分。他们可能并不将此(ci)与现实中的“不雅(ya)”划等号,而是在虚拟世界中体验一种超越现实的美学享受。这种心理,类似于对动漫、漫画中(zhong)常见的一些性感角色的接受和喜爱,是一种对(dui)特定文(wen)化符号的认同和欣赏(shang)。

另一部分玩家,或者说是持批评态度的玩家,他们的关注点则可能更加多元。一部分是出于对游戏本身“艺术性(xing)”和“品(pin)味”的考量,认为过度暴露的设计有损游戏的整体格调,显得(de)不够“高级”或“有内涵”。他(ta)们可能更倾向于那些设计巧妙、寓意深远,而非单纯依靠“视觉冲击”来吸引眼球的角色。

另一部分则更关(guan)注社会(hui)影响,尤其是对青少年玩家的潜在(zai)影响。他们可能担忧,过度强调女性角色的性感化,会(hui)加剧游戏中的性别刻板印象,不利于构建健康的游戏生态。这种心理,更多地体现了(le)一种“责任感”和对游戏文化“健康发展”的期(qi)盼。

更深层(ceng)次地(di)看,这场争议也揭示了二次元文化在不同群体中的接受度(du)和解读差异。早期,二次元文化在中国发展时,其“小众”属性使得一些亚文化或成(cheng)人化的内容得以在相对宽松的环境中传播。但随着二次(ci)元逐渐走向主流,其用户群体也变得(de)日益庞大和多元化。这意味着,那些曾(ceng)经被视为“圈内”的审美和表达方式(shi),在主流(liu)视野下,可能会引发更广泛的讨论和争议。

就像《原神》这样的爆款游戏,它(ta)不仅是(shi)游戏,更成(cheng)为了一种文化现(xian)象。当(dang)它的设计触及到大众普遍关注的审美、道德、性别等议题时,争议自然难以避免。

我们不能忽视游戏商(shang)业(ye)化设计的影响。作为一款(kuan)面向全球市场(chang)的游戏,《原神》在角色设计上必然会考虑到不同文(wen)化背景玩家的审美偏好和市场需求。性感化、美型化的角色设计,在许多市场中都被证明是有效的商业策略。因此,那些被批(pi)评为“暴露”的设计,或许正是厂商在权(quan)衡艺术性、文化接受度和商业利益后(hou)的一种选择。

这种选择,有时会与玩家对于“纯粹艺术(shu)”的期待产生冲突,引发“为商业而牺牲内容”的质疑。玩家们在享受游戏带来的乐趣时,也在审视其背后(hou)的商业逻(luo)辑,并试图在其中找到平衡点。

“侧(ce)看裸奔”的争议,实际上是在提醒我们,即使在虚拟的二次元世界,设计也(ye)不是真空(kong)存在(zai)的。它受到玩家(jia)心理、文化演变、社会(hui)价值观念以及商业运作的多重影响。如何找到艺术表(biao)达与市场需求、幻想空间与社会责任之间的平衡点,是(shi)所有内容创作者,尤其是面向大众的游戏开发者,都需要不断思考和探索的(de)课题。

它不是简单地“脱”或“不脱”的问题,而是关于如(ru)何在构建引人入胜的虚拟世界的也能够兼顾(gu)更广泛的社会价值和伦理考量。这场讨论,或许会促使开发者在未来的设计中更加审慎,也或许会引导(dao)玩家群体对二次元审美有更深入的理解和更包容的讨论,最终促进游戏文化以一种更加成熟和健康的方式发展(zhan)。

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图片来源:每经记者 陈小艺 摄

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封面图片来源:图片来源:每经记者 名称 摄

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