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3dsmax9喷射2d与3d的区别与漫画化解析

阿里埃勒·沙 2025-11-01 20:43:35

每经编辑|陈国韬    

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当喷(pen)射引擎(qing)遇见3dsMax9:2D与(yu)3D的次(ci)元壁破晓

在数字艺术的(de)浩瀚星海(hai)中,2D与3D一直(zhi)是(shi)两(liang)个独(du)立(li)却又(you)相互吸(xi)引的璀璨星(xing)辰(chen)。我们(men)惊叹(tan)于2D动(dong)画的流畅(chang)线条(tiao)与独特韵(yun)味,也(ye)沉醉(zui)于3D模(mo)型的(de)立体(ti)质感与空(kong)间深度。随(sui)着技(ji)术(shu)的发展(zhan),特别是(shi)像3dsMax9这(zhe)样(yang)强大(da)的(de)三维(wei)建(jian)模和动画(hua)软(ruan)件的出现,这两大(da)视觉(jue)阵营(ying)之(zhi)间(jian)的(de)界(jie)限正(zheng)变得(de)越来越(yue)模(mo)糊(hu),甚(shen)至(zhi)可以说是被“喷(pen)射”得(de)千(qian)疮百孔,开(kai)启了前所(suo)未有(you)的(de)融合可能。

今天,我们就(jiu)以3dsMax9为载体(ti),深入剖(pou)析“喷(pen)射(she)”概念(nian)下(xia)的(de)2D与3D视觉差(cha)异(yi),并(bing)为(wei)你(ni)揭示(shi)如何将这(zhe)份(fen)视(shi)觉魔(mo)法(fa)融(rong)入(ru)你(ni)的(de)创作(zuo),尤其是(shi)在(zai)极(ji)具(ju)魅力的漫画化(hua)风(feng)格中(zhong)。

让我(wo)们来(lai)理解(jie)一下(xia)“喷(pen)射”在3dsMax9中(zhong)的语境。这里的(de)“喷(pen)射”并(bing)非特指某一(yi)个单一的(de)功(gong)能,而(er)是泛指(zhi)各(ge)种将2D元(yuan)素融(rong)入3D环境,或(huo)者利用3D技术(shu)模拟2D效(xiao)果(guo),以及(ji)将3D模型(xing)“变形(xing)”成2D视觉(jue)表现(xian)的强大(da)能(neng)力(li)。它(ta)是(shi)一种思维(wei)方式(shi),一种(zhong)创作(zuo)哲学,更是技(ji)术(shu)赋予(yu)艺(yi)术的(de)翅(chi)膀。

2D的灵(ling)魂,3D的躯(qu)体:喷射2D在(zai)3dsMax9中的表(biao)现(xian)

当我们谈(tan)论“喷(pen)射2D”,首先浮(fu)现在(zai)脑海(hai)中的(de),往往是那(na)些在(zai)3D场(chang)景中(zhong)“飞(fei)”起来(lai)的2D贴(tie)图(tu),或者是(shi)在(zai)3D空(kong)间(jian)中自(zi)由(you)组合(he)的2D元(yuan)素(su)。在3dsMax9中,这可(ke)以通过(guo)多种(zhong)方(fang)式实现:

平面(mian)几何与(yu)贴(tie)图的(de)舞(wu)蹈(dao):最直(zhi)接的方式就是(shi)利(li)用(yong)3dsMax9强大的建(jian)模工具创建(jian)简(jian)单(dan)的(de)平面(mian)几何(he)体(ti),然(ran)后(hou)将(jiang)精心(xin)绘(hui)制的2D贴(tie)图(如(ru)角色、道具(ju)、UI元素(su))赋予(yu)其上(shang)。这(zhe)些(xie)平面(mian)可以(yi)被赋(fu)予厚度,甚至可(ke)以通(tong)过材质(zhi)编(bian)辑器实(shi)现(xian)各(ge)种(zhong)透明、发(fa)光(guang)、边缘(yuan)检测等效果(guo),让(rang)原本扁(bian)平的2D图(tu)像拥(yong)有了在3D空(kong)间中“站(zhan)立(li)”的生(sheng)命(ming)力。

想(xiang)象(xiang)一下,在(zai)3D城(cheng)市景(jing)观中,飘过(guo)的(de)2D广告牌(pai),或是(shi)隐藏(cang)在角(jiao)落(luo)里的(de)2D涂(tu)鸦,它(ta)们(men)与(yu)3D环境(jing)完美(mei)融(rong)合(he),却(que)又保留(liu)了(le)2D的(de)独特视觉(jue)识别(bie)度。粒(li)子(zi)系统与(yu)2D元(yuan)素的(de)融(rong)合:3dsMax9强大(da)的(de)粒子(zi)系统(tong)(如Pflow)并非(fei)只(zhi)能(neng)生(sheng)成3D粒(li)子。我(wo)们可以(yi)通过将(jiang)2D贴图设(she)置(zhi)为粒(li)子材(cai)质(zhi),让(rang)粒(li)子(zi)“变成”一个(ge)个2D的(de)图像元素(su)。

这在(zai)制作(zuo)特效(xiao)时尤(you)为有(you)用,比如模(mo)拟(ni)雨(yu)滴、雪花、星(xing)辰(chen),甚(shen)至是漂浮(fu)的(de)符文,都可(ke)以(yi)用(yong)2D贴图粒子(zi)来高效(xiao)实现(xian),同时兼具3D场景的深(shen)度感和2D元素的细腻(ni)度(du)。视口画(hua)布(bu)与后(hou)期合(he)成(cheng)的预(yu)演:3dsMax9的视口(kou)允许我(wo)们导入(ru)2D图像(xiang)作为背(bei)景(jing)或(huo)参考,甚至可(ke)以使(shi)用“ViewportCanvas”功能直(zhi)接在3D模型(xing)上(shang)绘制2D纹理。

这种(zhong)“所(suo)见即所(suo)得(de)”的预(yu)览(lan)方(fang)式,极大(da)地(di)便利(li)了(le)概念(nian)设计和纹(wen)理绘制(zhi)。更重(zhong)要(yao)的是(shi),它(ta)为我(wo)们预演了(le)后期(qi)合成(cheng)的可(ke)能(neng)性(xing),让3D艺术(shu)家(jia)能够更直(zhi)观地理解(jie)2D元素如何(he)在最终的(de)渲染画(hua)面(mian)中与3D对象(xiang)互动(dong)。

3D的(de)骨骼,2D的(de)笔触(chu):喷(pen)射3D的视(shi)觉(jue)魔(mo)术(shu)

而“喷射(she)3D”则更(geng)多(duo)地体现(xian)在利用(yong)3D强大的塑(su)形(xing)、渲染(ran)和(he)动(dong)画能(neng)力,去(qu)模拟(ni)或增强2D的视觉感受(shou)。

卡(ka)通(tong)渲染(ran)(ToonShading)的魅力:这是3dsMax9实(shi)现“3D漫画化(hua)”的核心(xin)技术之(zhi)一。通过特定(ding)的(de)渲染(ran)器(如(ru)V-Ray的(de)卡(ka)通着(zhe)色器,或者(zhe)一些(xie)第三(san)方(fang)插(cha)件(jian)),我(wo)们可以(yi)让(rang)3D模型拥有清(qing)晰的轮(lun)廓线,以(yi)及(ji)扁平(ping)的(de)色彩过(guo)渡(du),完(wan)美复刻手绘漫(man)画的风格。

这意(yi)味着你可(ke)以拥有(you)一个立(li)体(ti)的(de)人(ren)物模型,却能渲染出(chu)仿佛(fu)来(lai)自漫画(hua)书(shu)的视觉(jue)效(xiao)果,大(da)大节(jie)省了逐帧绘制(zhi)轮廓(kuo)线的(de)时间(jian)和精力。法(fa)线贴(tie)图与(yu)高光(guang)模拟(ni):即使不使(shi)用卡通(tong)渲染(ran),也(ye)可(ke)以(yi)通过精(jing)妙的(de)法(fa)线贴(tie)图和(he)高光(guang)设置(zhi),来模拟2D插(cha)画中(zhong)的(de)线(xian)条(tiao)感(gan)和光(guang)影效(xiao)果(guo)。一个(ge)精心(xin)雕琢的(de)法线(xian)贴图(tu),能够让平面(mian)的(de)模型(xing)表面(mian)呈现(xian)出类(lei)似手(shou)绘阴影的(de)纹理,而(er)调(diao)整高(gao)光阈值(zhi)和颜色(se),则可以模拟出(chu)2D漫(man)画中那(na)种锐(rui)利、干净的光泽(ze)。

骨骼动画与2D表(biao)情控制:3dsMax9强大的(de)骨骼动(dong)画(hua)系统,不仅可(ke)以(yi)驱(qu)动(dong)3D模型的形体变(bian)化(hua),还(hai)可以通过骨骼与(yu)权(quan)重,精(jing)确控(kong)制2D贴(tie)图的(de)面部(bu)表情。例如(ru),为(wei)角色的(de)面部(bu)贴图绑定(ding)骨骼,然后通过动画(hua)曲线控制这(zhe)些(xie)骨(gu)骼的位移和旋转(zhuan),就(jiu)能实(shi)现(xian)2D角色丰富的面(mian)部表(biao)情(qing),如(ru)同传(chuan)统(tong)的2D动画(hua)师一般,但(dan)这(zhe)一(yi)切都(dou)发生在3D的(de)框(kuang)架内,拥有了(le)3D带(dai)来(lai)的(de)空(kong)间(jian)感和自(zi)由(you)度。

理(li)解(jie)了这(zhe)些(xie)“喷射(she)”的原理(li),我们(men)就(jiu)能更好地把握(wo)2D与3D在3dsMax9中(zhong)的融合之道(dao)。它(ta)们不(bu)再是(shi)截然不(bu)同(tong)的两个世(shi)界,而(er)是(shi)可(ke)以相互(hu)借(jie)力、相互成(cheng)就的伙伴。下(xia)一(yi)部(bu)分(fen),我(wo)们(men)将聚(ju)焦于如(ru)何将这些能(neng)力(li)转化为(wei)极(ji)具吸(xi)引(yin)力的(de)“漫(man)画化”风格,让(rang)你(ni)的(de)创作(zuo)在(zai)众(zhong)多作品(pin)中脱颖(ying)而出。

漫画化解(jie)析:3dsMax9中的2D与(yu)3D视觉(jue)融合美学

在Part1中,我们(men)已经(jing)深入(ru)了解(jie)了(le)3dsMax9如(ru)何通(tong)过“喷射”概(gai)念,打(da)破(po)2D与(yu)3D的(de)次(ci)元壁(bi),让两者(zhe)得以在(zai)数字创作中和(he)谐(xie)共(gong)存。如(ru)今(jin),让(rang)我们将目光聚(ju)焦于一个(ge)极具(ju)视觉吸引(yin)力的方向(xiang)——漫画(hua)化风格(ge)。无论(lun)是游戏开发(fa)、动画(hua)制作(zuo),还是插画(hua)设(she)计(ji),漫画风格都以(yi)其(qi)独(du)特(te)的(de)表现(xian)力和感染力,俘(fu)获了无(wu)数(shu)观(guan)众(zhong)的心(xin)。

而3dsMax9,凭借其(qi)强大的工具集,能够帮(bang)助我们(men)轻松驾驭这一(yi)风格,创(chuang)造出令(ling)人(ren)惊艳的(de)视觉(jue)作品(pin)。

从骨骼到漫画:3D人物(wu)的(de)“2D化(hua)”变形(xing)记

要实现(xian)3D模型的漫(man)画化(hua),核心(xin)在于(yu)模拟(ni)2D漫画的视觉(jue)特(te)征,包(bao)括(kuo)但不限(xian)于(yu):

清晰的(de)轮(lun)廓(kuo)线:手(shou)绘(hui)漫(man)画最(zui)显著的特(te)点之一就(jiu)是(shi)人物、物(wu)体清晰(xi)、有(you)力的(de)外轮廓(kuo)。在3dsMax9中(zhong),卡(ka)通渲染(ran)(ToonShading)是实现(xian)这一(yi)目标最直(zhi)接有效的(de)方(fang)式(shi)。通过(guo)调整(zheng)卡通(tong)渲染(ran)器的(de)参数(shu),我们(men)可以精确(que)控(kong)制轮廓线的(de)粗细、颜色和出(chu)现方式。例(li)如,V-Ray的(de)卡通着(zhe)色(se)器可(ke)以为(wei)模(mo)型添加(jia)不同(tong)层次的轮(lun)廓线,模拟(ni)不同(tong)深浅(qian)的描(miao)边(bian),让(rang)3D模型(xing)瞬(shun)间拥有(you)了2D漫(man)画的质感(gan)。

扁平化(hua)的色彩(cai)与阴(yin)影(ying):传(chuan)统3D渲染追求逼(bi)真的(de)光影和(he)材(cai)质,而(er)漫画(hua)风格(ge)则倾向于(yu)简(jian)洁、概(gai)括(kuo)的色彩表现。卡通渲染(ran)可(ke)以实(shi)现色(se)彩(cai)的(de)“断层(ceng)”效果(guo),避免平滑(hua)的(de)渐变,让色彩(cai)块面感更(geng)强。通(tong)过自定义(yi)的纹理贴(tie)图(tu),我(wo)们可(ke)以绘(hui)制出漫(man)画式的阴影(ying),通常(chang)是简(jian)单的灰色(se)块(kuai)或(huo)特定形(xing)状(zhuang)的阴影,而不是(shi)基于(yu)物理(li)的光(guang)照计(ji)算。

法(fa)线贴(tie)图在(zai)此也扮(ban)演(yan)了重要角(jiao)色,可(ke)以(yi)通过(guo)模拟凹凸感来辅助阴(yin)影的绘制,让模(mo)型在有(you)限(xian)的色(se)彩下也显得立(li)体。夸张的(de)表情(qing)与动态:漫(man)画的(de)魅力在(zai)于其夸(kua)张(zhang)的情感表达(da)和富有冲击力的动态。3dsMax9的(de)骨骼绑定(ding)和(he)蒙(meng)皮技(ji)术,为3D角色提供(gong)了强(qiang)大(da)的(de)动画潜(qian)力。

我们(men)可以为(wei)角色设(she)计更(geng)夸(kua)张的(de)骨骼比(bi)例,然后在动画(hua)制作中(zhong),通过(guo)关(guan)键帧,赋予(yu)角色极具(ju)张力的(de)动(dong)作和表情,再配合卡(ka)通(tong)渲染,就(jiu)能呈(cheng)现出(chu)充满(man)活力(li)的(de)漫画式(shi)动画(hua)。面(mian)部(bu)表情(qing)的细微之处(chu),也(ye)可以通过骨骼驱(qu)动(dong)2D表情贴图(tu)的(de)方(fang)式来(lai)实(shi)现,进一(yi)步(bu)增(zeng)强漫(man)画感(gan)。材(cai)质的极(ji)简主义:漫画中(zhong)的材质(zhi)往往(wang)是(shi)高度概括(kuo)的。

在(zai)3dsMax9中,我(wo)们(men)可以通(tong)过(guo)简(jian)化材质球(qiu)设置,避免(mian)过于(yu)复杂(za)的反射、折(zhe)射等(deng)效果(guo),专(zhuan)注(zhu)于(yu)颜色(se)和(he)轮廓(kuo)线的(de)表(biao)现(xian)。例如(ru),使用(yong)简单的Lambert或(huo)Phong着色(se)器,配合精(jing)心绘制的(de)贴图(tu),就能达到很好(hao)的漫画(hua)化效果(guo)。

2D元(yuan)素在3D漫(man)画场(chang)景中的(de)点睛(jing)之笔

除了对(dui)3D模型(xing)进(jin)行漫(man)画化处(chu)理,将(jiang)2D元素(su)巧妙地融(rong)入3D漫画场(chang)景(jing),也能极大地(di)丰富视(shi)觉语言(yan)。

UI与HUD元素的(de)融合(he):在游戏(xi)开发中,用户界(jie)面(UI)和抬(tai)头(tou)显(xian)示(HUD)是必(bi)不可少(shao)的。将(jiang)2D绘制(zhi)的UI元素,如对话(hua)框(kuang)、血(xue)条(tiao)、技(ji)能(neng)图标等(deng),以平(ping)面(mian)或(huo)半透明(ming)的(de)形式(shi)叠加在(zai)3D场(chang)景之(zhi)上(shang),能保(bao)持(chi)漫画(hua)的整体(ti)风(feng)格(ge)。3dsMax9可(ke)以通过相机匹(pi)配和图(tu)层合成(cheng),方便地(di)实现(xian)这(zhe)一效果。

漫(man)画风格的(de)“特(te)效”:漫画中常常(chang)使用(yong)各(ge)种(zhong)拟(ni)声词(ci)、语气(qi)词、速度线、冲击(ji)波等2D元(yuan)素(su)来增强表(biao)现力(li)。在3dsMax9中,我们可以将这些2D元(yuan)素制作(zuo)成(cheng)动画序列,然后以贴(tie)图(tu)的形式(shi),通过粒子(zi)系统(tong)或(huo)在(zai)3D模型上直(zhi)接应(ying)用,让(rang)它们在3D场景中“飞”起(qi)来,或者(zhe)“爆(bao)炸”开来。

例(li)如(ru),一个2D的(de)“砰!”字,可以在3D人(ren)物击打瞬(shun)间出现,伴随(sui)速(su)度线,瞬间点(dian)燃画面(mian)的动(dong)感。背(bei)景(jing)的2.5D处理(li):对(dui)于一些(xie)静止或(huo)半(ban)移动(dong)的背景元素,可(ke)以采用2.5D的处理(li)方式(shi)。将(jiang)2D绘制的(de)背(bei)景图像(xiang),以平(ping)面几何(he)体的(de)形(xing)式置(zhi)入3D场(chang)景,但(dan)通过景(jing)深、简单(dan)的动(dong)画(如风(feng)吹(chui)草动)和光照,赋(fu)予其一定的(de)立(li)体感(gan)和(he)空间深(shen)度,同(tong)时保(bao)留2D插(cha)画的(de)韵味。

3dsMax9的“喷(pen)射(she)”魔法,解(jie)锁(suo)无(wu)限创意可能

3dsMax9的(de)强大之处在于(yu),它并没有将2D与(yu)3D视为(wei)对立面,而(er)是提(ti)供了一个(ge)能够(gou)有机(ji)融合的(de)平台。通(tong)过对(dui)卡通渲染(ran)、骨骼动画、粒子系统(tong)以及材质(zhi)编辑(ji)等功(gong)能的深入(ru)理解和运用,我(wo)们可以(yi)轻(qing)松地在3D世(shi)界中创造(zao)出充(chong)满个(ge)性(xing)的(de)漫画风(feng)格作品(pin)。

快速迭代(dai),高效(xiao)创作:相比于纯粹的2D手(shou)绘(hui),3D漫画(hua)化可以让你在(zai)骨骼绑定后(hou),通(tong)过调整模型和(he)材(cai)质(zhi),快速预览(lan)和修(xiu)改不(bu)同风格(ge)的效(xiao)果。动画(hua)的(de)制(zhi)作也(ye)更(geng)加直(zhi)观,通(tong)过调整(zheng)关(guan)键帧,你(ni)可以(yi)轻松地(di)实(shi)现复杂(za)流畅的动作(zuo)。空间(jian)感的独(du)特优势:3D模(mo)型(xing)天然具(ju)备(bei)的空间感,可以(yi)为漫画风格(ge)带来前所未(wei)有(you)的视觉冲(chong)击力。

你(ni)可以构建(jian)宏大(da)的3D场(chang)景,然后(hou)用(yong)漫(man)画(hua)化的(de)角色(se)和(he)元(yuan)素填(tian)充其(qi)中(zhong),创造出(chu)既有(you)立体(ti)深度(du)又(you)有2D艺(yi)术感的(de)独特世界(jie)。跨平(ping)台应用的灵活(huo)性:无论是用于(yu)游(you)戏引擎(qing)(如Unity、UE4)的(de)渲染,还(hai)是(shi)输出(chu)为动(dong)画(hua)序(xu)列、图(tu)片,3dsMax9都能(neng)提供高(gao)度的(de)灵活性,让(rang)你将创(chuang)作(zuo)成果轻松(song)应(ying)用于不同(tong)的(de)平台和项(xiang)目(mu)。

总(zong)而言之(zhi),3dsMax9的(de)“喷射(she)2D与(yu)3D”能力,为(wei)漫画化风格的(de)创作(zuo)打开(kai)了一(yi)扇(shan)全(quan)新(xin)的(de)大门。它(ta)鼓励我(wo)们跳(tiao)出传(chuan)统思维(wei)的(de)桎梏,将2D的(de)艺(yi)术感染力(li)与3D的强大表(biao)现力(li)完美结(jie)合(he)。掌握(wo)了这(zhe)些技巧,你(ni)就能(neng)在数(shu)字艺(yi)术的(de)海洋中(zhong),绘(hui)制出(chu)属于(yu)自己的、独(du)一无二的(de)、充满(man)活力的(de)漫画世(shi)界(jie)!

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图片来源:每经记者 阿韦霍拉尔 摄

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