阎庆文 2025-11-02 02:59:58
每经编辑|陈飏
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“刻晴的剑(jian)没(mei)了(le)也(ye)能(neng)打(da)怪(guai)”——这个(ge)听(ting)起(qi)来(lai)有些(xie)匪(fei)夷所(suo)思的(de)标题(ti),却(que)能瞬(shun)间(jian)点(dian)燃(ran)《原神》玩家(jia)们(men)的(de)好奇心。在许多玩家(jia)的(de)认(ren)知里(li),角色的(de)标志(zhi)性(xing)武器往(wang)往(wang)是其(qi)力量的象(xiang)征,没(mei)了武器(qi),是不是(shi)就等(deng)于没了战(zhan)斗力(li)?尤其(qi)对于(yu)像刻晴这样以(yi)剑为(wei)主(zhu)要(yao)攻击(ji)手段(duan)的(de)敏捷(jie)型(xing)角(jiao)色(se)而言,这(zhe)一(yi)设想更是挑战了(le)我(wo)们(men)对(dui)游戏(xi)设定的直(zhi)观理(li)解。
正是这(zhe)种看(kan)似“不(bu)可能(neng)”的假(jia)设(she),恰恰(qia)触及了(le)《原(yuan)神》核心战斗(dou)机制(zhi)中最(zui)有(you)趣、也最值(zhi)得深入(ru)探讨的部(bu)分。
我(wo)们(men)要明(ming)白,《原神(shen)》的角(jiao)色设计并(bing)非(fei)仅仅(jin)是(shi)“拿剑的角色(se)用剑,拿(na)弓的(de)角(jiao)色(se)用弓(gong)”这么简单。其背(bei)后是一(yi)套精妙(miao)的元素(su)反应系(xi)统和角色(se)自身(shen)的(de)技(ji)能机(ji)制(zhi)。刻(ke)晴,作为(wei)一(yi)位(wei)璃(li)月七星之一,以(yi)其迅(xun)捷的身(shen)法(fa)和凌厉(li)的(de)剑术(shu)闻名。她(ta)的(de)元素(su)属性(xing)是雷,而雷元(yuan)素在《原(yuan)神》中(zhong),与其(qi)他(ta)元素(如(ru)火、水(shui)、风、冰(bing))的交(jiao)互,能(neng)产生毁灭(mie)性的(de)元素反应(ying)。
例(li)如(ru),雷与火(huo)的(de)“超载”反应,会造成范(fan)围(wei)爆炸伤(shang)害;雷与水(shui)的(de)“感电”反(fan)应(ying),能持续(xu)对(dui)敌人造(zao)成雷(lei)元(yuan)素(su)伤害(hai);雷与(yu)冰的“超导(dao)”反应(ying),还能降(jiang)低敌人(ren)的物(wu)理抗(kang)性。这(zhe)些(xie)元(yuan)素(su)反(fan)应(ying)的(de)伤害,往往不(bu)直(zhi)接依赖于(yu)角色(se)的(de)普攻伤害,而(er)是由(you)角(jiao)色的元(yuan)素精(jing)通(tong)、等(deng)级以(yi)及反(fan)应本(ben)身的(de)机制(zhi)所(suo)决(jue)定。
因此,即(ji)使(shi)在“失去(qu)剑”的(de)极端(duan)假设下,只要刻晴的(de)雷元素附着能(neng)力依(yi)然存在,她(ta)依然能(neng)够(gou)通过(guo)元素(su)战技(ji)和元(yuan)素爆(bao)发,频繁触(chu)发各类(lei)元素反应,从(cong)而(er)打出(chu)不(bu)俗的伤(shang)害。她(ta)的(de)元素(su)战(zhan)技“星斗(dou)移位(wei)”,允许她(ta)快(kuai)速位(wei)移并(bing)标记目标(biao),再次触发(fa)时,她(ta)会瞬移至(zhi)标记位置(zhi),并发(fa)动一(yi)次(ci)强(qiang)力的(de)斩击,并附带(dai)雷(lei)元素伤(shang)害。
这个(ge)技能(neng)本身就具(ju)备了(le)独(du)立(li)的输(shu)出(chu)能(neng)力,而且非(fei)常灵活。而她的元素(su)爆发“天街(jie)巡游”,则是(shi)在一片区(qu)域(yu)内(nei)进行(xing)连(lian)续的多次斩(zhan)击,每次攻击都附带雷元(yuan)素伤害。这两者结合(he),即使没有普攻的协(xie)同,刻(ke)晴依(yi)然能(neng)依靠技能本身打出爆发(fa)性的伤(shang)害(hai)。
更进一步(bu)说,《原(yuan)神》的(de)角色成长(zhang)体系(xi),也为(wei)“失(shi)去剑”的讨论提(ti)供了更多(duo)维度。角色的(de)伤害(hai)构成(cheng),除了(le)普攻和技能,还(hai)有圣遗(yi)物(wu)、武器(这里(li)我们(men)假(jia)设(she)没有(you))、命(ming)之座以(yi)及队(dui)友(you)的(de)加(jia)成(cheng)。即使失去了武(wu)器,一套精(jing)心搭(da)配的(de)圣遗(yi)物,尤(you)其是那些能够(gou)提升(sheng)元素伤害(hai)、元(yuan)素(su)精通或者(zhe)充能(neng)效率的圣(sheng)遗物(wu),依然(ran)能大(da)幅增强(qiang)刻(ke)晴的(de)输(shu)出能(neng)力。
例(li)如(ru),带有“如雷(lei)的盛(sheng)怒”四件(jian)套的刻晴,能够大幅增(zeng)强超载(zai)、感(gan)电、超(chao)导反应的伤害(hai),并缩短(duan)元素战(zhan)技的冷(leng)却(que)时(shi)间(jian)。当这(zhe)些(xie)增(zeng)益效(xiao)果叠加时(shi),刻晴(qing)的技(ji)能输出和(he)反应伤害(hai)会变(bian)得非常可观,甚(shen)至可能超(chao)过普(pu)攻的贡献(xian)。
命之(zhi)座的(de)解锁,也能为(wei)角色带来质(zhi)的飞跃(yue)。刻晴的(de)命(ming)之(zhi)座(zuo)中(zhong)有不(bu)少能够(gou)直接提(ti)升其元素反应(ying)能力或(huo)者(zhe)技能(neng)输(shu)出的(de)机制。即(ji)使在没(mei)有(you)武(wu)器(qi)的情况(kuang)下(xia),高命(ming)座的刻晴,其技能(neng)的伤害倍率(lv)、触发(fa)频(pin)率以及(ji)附带效(xiao)果(guo)都会得到(dao)显著(zhu)增强(qiang),从而(er)弥(mi)补因缺少(shao)武器(qi)而带来的普(pu)攻(gong)伤(shang)害损(sun)失。
我们不(bu)能(neng)忽视(shi)《原神》中“队伍搭配”的核(he)心玩法。一个强大的(de)队伍,往(wang)往(wang)是多(duo)个(ge)角(jiao)色优(you)势互(hu)补的结果。如(ru)果(guo)我们(men)将刻晴置(zhi)于(yu)一(yi)个能够最(zui)大化其(qi)元(yuan)素反应的队伍中(zhong),比如搭(da)配(pei)能(neng)够提供(gong)持续(xu)水(shui)元素(su)附(fu)着(如行(xing)秋(qiu)、芭(ba)芭拉)或冰(bing)元素(su)附着(如迪奥娜(na)、甘雨(yu))的辅(fu)助角(jiao)色,刻(ke)晴(qing)就(jiu)能通(tong)过频繁触发(fa)“感(gan)电”或“超(chao)导”反(fan)应(ying),打出(chu)意想(xiang)不到(dao)的伤害(hai)。
即使刻(ke)晴本人的普攻输出(chu)受到限制(zhi),但通过队(dui)友(you)的协同(tong),整个(ge)队伍(wu)的输出依然能(neng)够保持(chi)在高水(shui)平(ping)。
所以,“刻(ke)晴的(de)剑没了(le)也(ye)能打(da)怪”并非(fei)一(yi)句空穴来(lai)风的(de)玩笑(xiao)话,而是对《原神》深度(du)玩法的(de)精(jing)准概(gai)括(kuo)。它提示(shi)我们(men),理解一(yi)个(ge)角(jiao)色(se)的强(qiang)大(da),不能(neng)仅仅停留在(zai)表(biao)面(mian)。我(wo)们(men)需要(yao)深入(ru)挖掘(jue)其技(ji)能(neng)机制、元(yuan)素(su)反(fan)应的(de)潜力(li),以及(ji)与(yu)其(qi)他角(jiao)色、装(zhuang)备(bei)的(de)协同作用(yong)。这(zhe)正(zheng)是(shi)《原神》游(you)戏设计的魅力(li)所在(zai)——它(ta)鼓励玩(wan)家去(qu)探(tan)索、去尝(chang)试、去(qu)创(chuang)造(zao),发掘(jue)每一(yi)个角色在(zai)不同情(qing)境下的(de)无限可能。
我(wo)们(men)已经从角色技(ji)能机(ji)制(zhi)、元(yuan)素反(fan)应、圣(sheng)遗(yi)物、命之(zhi)座以及队伍搭(da)配等多(duo)个角度(du),论证(zheng)了(le)“刻(ke)晴的(de)剑(jian)没了(le)也能打(da)怪”这(zhe)一观点(dian)的(de)可行性。现在,让(rang)我们(men)更(geng)进一步(bu),深入(ru)剖析(xi)《原神》在(zai)角色设计(ji)理(li)念上,为何能支(zhi)撑起如此(ci)丰富(fu)的玩(wan)法深度,以(yi)及玩(wan)家如何(he)能从这种深(shen)度(du)中(zhong)获(huo)得更佳的(de)游戏(xi)体(ti)验。
《原神》之所以(yi)能够实现(xian)“无剑(jian)刻(ke)晴(qing)”的玩法,其(qi)根源在于(yu)其“元素(su)反(fan)应”这(zhe)一核心设(she)计。不同于(yu)许多(duo)依赖(lai)数值堆叠(die)和武(wu)器强度(du)提(ti)升的(de)传统(tong)RPG,《原神》将元(yuan)素之间(jian)的(de)化学(xue)反应作(zuo)为主要的伤(shang)害增(zeng)长引擎(qing)和(he)战斗(dou)策略(lve)核心。这种设计(ji),极大(da)地(di)提升了角色的(de)独(du)立性。每个(ge)角色(se)的元(yuan)素属性、元素技能的附(fu)着能(neng)力(li),以及(ji)元素爆发(fa)的覆盖(gai)范围和(he)频率,都(dou)成为(wei)了(le)构建其战(zhan)斗价(jia)值的(de)基(ji)础(chu)。
即使(shi)是基础(chu)的攻击方式(shi)(如(ru)普攻)有(you)所限(xian)制(zhi),只(zhi)要其(qi)元素能力(li)依然强大(da),就能(neng)在元(yuan)素反应的(de)放(fang)大(da)效应(ying)下(xia),焕发新生(sheng)。
刻(ke)晴的(de)案(an)例(li),恰恰(qia)是(shi)这种设(she)计理(li)念的典(dian)型(xing)体现。她的(de)雷元(yuan)素,天生(sheng)就(jiu)具有较高的反(fan)应优(you)先(xian)级,且与(yu)多种(zhong)元素(su)都能(neng)产(chan)生影响深(shen)远的反(fan)应。星斗(dou)移(yi)位的(de)瞬移机制(zhi),不(bu)仅为(wei)她(ta)提(ti)供了生(sheng)存和机动(dong)性,也(ye)让她(ta)的元素技(ji)能施放(fang)变(bian)得更(geng)加(jia)灵(ling)活,能够更(geng)好(hao)地控制(zhi)附着(zhe)时(shi)机(ji),从(cong)而(er)优(you)化(hua)元素(su)反应(ying)的(de)触发。
天(tian)街(jie)巡游的(de)高频率斩(zhan)击,则(ze)确保了雷(lei)元(yuan)素(su)在短时(shi)间(jian)内的(de)大量覆盖(gai),为触(chu)发感电(dian)、超(chao)载等反应提(ti)供了充(chong)足的(de)条(tiao)件(jian)。
这(zhe)种(zhong)设计,也(ye)直接(jie)催(cui)生了《原神》极其丰富(fu)的“Build”(角(jiao)色养(yang)成方(fang)案)多(duo)样性(xing)。玩家(jia)不再局限(xian)于“最强武器+最(zui)佳(jia)圣遗物”的单(dan)一路(lu)径。对(dui)于刻晴来(lai)说(shuo),即使没(mei)有高等级(ji)的武(wu)器,一(yi)套以(yi)元素(su)精(jing)通和元素伤害加(jia)成为主,甚(shen)至是(shi)以触发(fa)元素反应为核心(xin)的圣遗物搭(da)配(pei),同样(yang)能(neng)让她成为队(dui)伍中的重(zhong)要输(shu)出(chu)点。
例如(ru),一些玩家可(ke)能(neng)会尝(chang)试极端(duan)的(de)“站(zhan)场主C”刻(ke)晴,依靠高额的元(yuan)素(su)反(fan)应(ying)伤害(hai)来弥补(bu)普攻(gong)的不足(zu);而另一(yi)些玩(wan)家(jia)则(ze)可(ke)能将她定(ding)位为“速切副C”,利(li)用其元素战(zhan)技(ji)和元素爆发(fa)的(de)爆发性,在短时(shi)间内打出(chu)高额的雷(lei)元素伤(shang)害(hai),然后迅(xun)速切换(huan)下(xia)场(chang)。
“B站(zhan)”上(shang)诸如(ru)“刻晴(qing)的剑没了(le)也能打怪(guai)”的讨(tao)论,正(zheng)是这种玩法(fa)深度在社区(qu)生态中(zhong)的自然(ran)体(ti)现(xian)。玩(wan)家们通(tong)过各种测(ce)试(shi)、开(kai)发(fa)和创(chuang)意,不断(duan)挑战(zhan)游戏(xi)设定(ding)的边(bian)界(jie),发掘出(chu)许多官(guan)方(fang)可能都没(mei)有预(yu)料到的高(gao)效(xiao)率(lv)打法(fa)。这些内容,往往充满(man)了智慧(hui)和(he)乐趣,吸引着更(geng)多玩家参与到游戏的深(shen)度探索中来(lai)。
它(ta)们不(bu)仅(jin)仅是攻略,更(geng)是玩家对游戏(xi)本身的热爱(ai)和(he)创造力的证明。
从游戏(xi)设计的(de)角度(du)看(kan),这(zhe)种“低(di)开高(gao)走”的可(ke)能(neng)性,极大地延长了游(you)戏(xi)的可玩(wan)性和(he)玩家的留(liu)存(cun)率(lv)。当(dang)一个角(jiao)色,即使(shi)在某些(xie)方面存(cun)在(zai)“短板(ban)”(比如(ru)缺少象征(zheng)性(xing)的(de)武器(qi)),但依(yi)然能通(tong)过其他(ta)途(tu)径(jing)(如(ru)技能、元(yuan)素反应(ying)、队友配合)发挥出(chu)强(qiang)大(da)的作用(yong)时,玩家们就会被这种(zhong)“解决问题(ti)”的(de)乐趣(qu)所吸(xi)引。
他们(men)会花费(fei)更多(duo)的(de)时间(jian)去(qu)研(yan)究,去(qu)尝(chang)试(shi),去打(da)磨(mo)自(zi)己的(de)队(dui)伍(wu)和角(jiao)色搭配(pei)。
对(dui)于玩家而言,这(zhe)不仅(jin)仅(jin)是(shi)关(guan)于“如何(he)打出更高伤(shang)害(hai)”的(de)问题,更关乎“如何更(geng)聪(cong)明地(di)玩游戏”。它(ta)鼓励(li)玩家跳出(chu)固(gu)有(you)的思维模式,去(qu)理解游(you)戏(xi)背后(hou)的(de)数学(xue)模(mo)型、机制循环和(he)策略(lve)组合(he)。当一个玩(wan)家(jia)通过(guo)自(zi)己的(de)研究,发(fa)现(xian)了一种(zhong)别人(ren)未(wei)曾尝试过的(de)、却异(yi)常(chang)有效(xiao)的(de)刻(ke)晴(qing)玩(wan)法时,那(na)种成就(jiu)感是(shi)巨(ju)大(da)的(de)。
总而言之,“刻(ke)晴的(de)剑没了(le)也(ye)能(neng)打(da)怪”这(zhe)个话(hua)题,不仅(jin)仅是(shi)一(yi)个关(guan)于角色强(qiang)度的讨论,更(geng)是对《原(yuan)神》游戏设计理(li)念的(de)一次(ci)深刻解读。它展(zhan)示了(le)《原神》如何在(zai)“元(yuan)素(su)反应”这一核(he)心机(ji)制(zhi)的驱动下,实(shi)现(xian)角(jiao)色玩法的多(duo)样性和(he)深度(du)。它鼓励玩(wan)家(jia)们去(qu)打(da)破常(chang)规,去(qu)发(fa)掘每个角色独特的潜(qian)力,去享受(shou)探(tan)索(suo)和(he)创(chuang)造的乐(le)趣(qu)。
在(zai)这个充满可(ke)能性的(de)提瓦特(te)大陆(lu),每一(yi)个角(jiao)色(se),在(zai)玩家的(de)智(zhi)慧和策略下,都(dou)能绽放出属(shu)于(yu)自己(ji)的(de)光(guang)芒,即(ji)使是(shi)“没了剑”的(de)刻(ke)晴(qing),也依(yi)然能(neng)够纵横沙(sha)场,无(wu)所畏(wei)惧。这正是《原(yuan)神(shen)》令人着迷的(de)魅力(li)所在。
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图片来源:每经记者 阮文诗
摄
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