陈栋泽 2025-11-01 22:54:30
每经编辑|陶毅
当地时间2025-11-01,gfyuweutrbhedguifhkstebtj,色亭亭
在(zai)三维建(jian)模的(de)广(guang)阔(kuo)天(tian)地(di)里,3dsMax9一直(zhi)是无数(shu)设(she)计(ji)师和艺术(shu)家心中的(de)不二(er)之(zhi)选。而(er)其(qi)强大(da)的(de)“喷(pen)射”(Loft)功能,更是(shi)如同魔(mo)法棒(bang)一般,能够(gou)将(jiang)简(jian)单的(de)二(er)维(wei)轮廓(kuo)转化为令人惊(jing)叹的(de)三维(wei)形态(tai)。今(jin)天,我们就来(lai)深入(ru)剖析一下(xia),在3dsMax9中,喷射(she)功能是如(ru)何区分并(bing)驾驭2D与(yu)3D建模的(de),以(yi)及(ji)它为我(wo)们(men)打开了怎(zen)样一(yi)扇通(tong)往(wang)建模新(xin)境界(jie)的大(da)门(men)。
要(yao)理(li)解喷(pen)射功能在2D和3D建模中的区别,首(shou)先(xian)要(yao)明(ming)确它(ta)的(de)核心(xin)原理(li)。喷射,顾名(ming)思义(yi),是将(jiang)一个或多(duo)个二(er)维(wei)轮廓(CrossSection)沿着一(yi)条路径(Path)进行“扫描(miao)”或“扫(sao)掠”,从而(er)生成一个(ge)三维实(shi)体(ti)。简单(dan)来说(shuo),它就像是(shi)用一根无限长(zhang)的(de)“模具”(轮(lun)廓)在(zai)一条(tiao)预设(she)的“轨(gui)道”(路径(jing))上(shang)滑动(dong),并填(tian)满其(qi)间的(de)空间(jian),最(zui)终(zhong)形成(cheng)一(yi)个立体造型(xing)。
在(zai)3dsMax9中,我们为喷(pen)射工具(ju)提供至少一(yi)个(ge)轮廓(kuo)和(he)一(yi)个(ge)路径。轮廓(kuo)决(jue)定(ding)了实体的(de)横截(jie)面形(xing)状,而(er)路径(jing)则(ze)决定了(le)实体沿(yan)着(zhe)哪(na)个(ge)方向(xiang)延伸以及(ji)如(ru)何变(bian)化(hua)。这两(liang)个元素的互动(dong),是喷射功能产(chan)生丰富(fu)多(duo)变效(xiao)果(guo)的(de)关(guan)键(jian)。
当我们将喷射(she)功(gong)能应用于2D建(jian)模(mo)时(shi),它的角色(se)更(geng)多是作为一(yi)种“生(sheng)成性”工(gong)具,帮助我们将零(ling)散的2D元素连接(jie)成更(geng)复(fu)杂、更有(you)组织(zhi)性(xing)的二(er)维(wei)形态。虽然(ran)3dsMax本身(shen)并非纯粹的2D绘(hui)画(hua)软件,但喷射(she)功(gong)能(neng)可(ke)以用来(lai):
组合和(he)连接二(er)维图形(xing):想象一(yi)下,你绘制(zhi)了一(yi)个圆形的轮(lun)廓(kuo),然(ran)后(hou)又(you)绘(hui)制了(le)一条弧形的路(lu)径。通过喷(pen)射(she),你(ni)可以(yi)将(jiang)圆形沿(yan)着(zhe)弧形(xing)路(lu)径“拉(la)伸”,生成一个带(dai)有曲(qu)线变化的(de)圆环,这(zhe)在2D设计中可(ke)以用(yong)于创(chuang)建复(fu)杂的(de)徽(hui)标(biao)、装饰图案或(huo)UI元(yuan)素。创(chuang)建过渡性(xing)的(de)二维形(xing)状:在(zai)一些(xie)需要(yao)平滑(hua)过渡的2D图形(xing)设(she)计中(zhong),喷射(she)也能(neng)派(pai)上(shang)用场。
例如(ru),你想(xiang)制作(zuo)一个从细长到(dao)宽阔的(de)渐(jian)变(bian)矩形,你(ni)可以定义两个不同宽度的矩(ju)形作为轮(lun)廓,并(bing)用一条直线(xian)作为路径(jing),喷射将(jiang)在这(zhe)两个矩形(xing)之间进行(xing)插(cha)值(zhi),生成(cheng)一(yi)个在宽(kuan)度上平(ping)滑变化的二维(wei)矩(ju)形。辅(fu)助创(chuang)建复杂二(er)维图案:对(dui)于一(yi)些需要重复(fu)或(huo)规律(lv)性变(bian)化的二维(wei)图(tu)案,喷射(she)功能可(ke)以(yi)大大简(jian)化创作过程(cheng)。
你可(ke)以设计一(yi)个基础的二维(wei)元素作(zuo)为(wei)轮廓(kuo),然后(hou)利用(yong)一(yi)系列(lie)排列(lie)的(de)路径(jing)来“复制”和“变形(xing)”这(zhe)个(ge)元(yuan)素,快速(su)生成(cheng)复杂(za)的二(er)维网(wang)格或纹理(li)。
虽然这(zhe)些(xie)应用严(yan)格来(lai)说是在(zai)二(er)维平面(mian)上操(cao)作,但(dan)喷射的“扫(sao)描”逻辑,为(wei)我们构建(jian)更加精(jing)致(zhi)、更具层次感的(de)2D作(zuo)品(pin)提供了全(quan)新的思(si)路。它让(rang)2D设计(ji)不再(zai)局限于简单的绘制(zhi),而(er)是可(ke)以融入(ru)“生成”和(he)“变(bian)换”的概(gai)念(nian)。
而(er)在3D建模领域(yu),喷射功(gong)能(neng)的威力(li)才真(zhen)正(zheng)得以(yi)淋漓尽致地展(zhan)现。它从根(gen)本上(shang)改变了我们创(chuang)建(jian)三(san)维模(mo)型的(de)方式,从传统的“堆砌(qi)”或“雕刻”,转(zhuan)向(xiang)了更加(jia)“生成(cheng)式”和“参数化”的(de)建模(mo)。
构(gou)建规(gui)则(ze)和有机(ji)形体:喷(pen)射是(shi)创建各种(zhong)规则(ze)和有机形(xing)体的利器。例如(ru),我们可以(yi)用圆(yuan)形作(zuo)为轮廓(kuo),沿(yan)着一(yi)条弯曲的路径(jing)喷(pen)射,轻(qing)松(song)得到一个(ge)花瓶、杯子(zi)或瓶(ping)子的(de)基(ji)础形状。如果(guo)我们(men)使(shi)用(yong)不规(gui)则(ze)的(de)形状作为(wei)轮廓,并配合(he)复(fu)杂的路(lu)径,则可(ke)以创造出(chu)各种(zhong)奇特的雕塑、建筑构件,甚至是(shi)角色身体(ti)的某些部(bu)分(fen)。
制作管(guan)道、轨(gui)道(dao)和(he)曲(qu)线结构(gou):各(ge)种管道(dao)、导线、轨道(dao)、栏杆(gan)、藤蔓(man)等,都是喷(pen)射(she)功能的(de)经典(dian)应(ying)用(yong)场(chang)景(jing)。只需(xu)定义一个(ge)简单(dan)的圆形或(huo)方(fang)形(xing)截面,然(ran)后绘制一条(tiao)复杂的曲(qu)线(xian)路(lu)径(jing),喷(pen)射就(jiu)能瞬间生成逼(bi)真的三维(wei)模(mo)型(xing)。这在建(jian)筑(zhu)、工(gong)程(cheng)、游(you)戏(xi)场景(jing)搭建中尤为重(zhong)要。实(shi)现复杂(za)模型的快(kuai)速(su)生成(cheng):对(dui)于(yu)一些模型(xing),如果(guo)采用(yong)传(chuan)统的建(jian)模方(fang)法(fa),可(ke)能会(hui)耗(hao)费(fei)大(da)量(liang)的(de)时(shi)间和精力。
例(li)如(ru),制(zhi)作一个复杂的螺旋楼(lou)梯,或(huo)者一个具(ju)有复杂剖(pou)面的桥梁(liang)。通过(guo)喷射功能(neng),我(wo)们(men)可以将(jiang)设(she)计思(si)路转(zhuan)化为(wei)轮(lun)廓和路径,然(ran)后通(tong)过参(can)数调(diao)整,快速生成模(mo)型(xing),极大地提高(gao)了工(gong)作效(xiao)率。参(can)数化建模的基(ji)石:喷射(she)功能的(de)可调(diao)整参(can)数(如(ru)步(bu)数、变(bian)形类型等)使其成为参(can)数(shu)化建(jian)模(mo)的有力支(zhi)撑。
我们(men)可(ke)以通过改(gai)变轮(lun)廓的形(xing)状、数量(liang),或者路径(jing)的弯(wan)曲程(cheng)度(du)、长(zhang)度,来(lai)动态(tai)地(di)调(diao)整生(sheng)成的(de)三维模型(xing),从而实现设计方(fang)案的快速迭代和优化。
相比(bi)于2D应(ying)用,3D建(jian)模中(zhong)的喷(pen)射(she)功能更(geng)强调“体积”和“空(kong)间”的生(sheng)成(cheng)。它将二维(wei)的(de)截(jie)面概(gai)念,沿(yan)着三(san)维的(de)路径进行(xing)“扫掠(lve)”,填满了三(san)维(wei)空(kong)间,最(zui)终形成了(le)一(yi)个完整的(de)实(shi)体(ti)。
虽然我(wo)们区分了(le)2D和3D场景(jing)下的喷(pen)射(she)应用,但两(liang)者并(bing)非(fei)泾渭分明,而(er)是存在着概(gai)念上的延伸和融(rong)合。
3D模型(xing)的基础(chu)往往(wang)源(yuan)于2D:即使(shi)是纯粹的3D喷射(she),其输入的“轮廓(kuo)”本(ben)身也是在2D平面上(shang)绘制(zhi)的。我(wo)们使(shi)用2D工具(ju)(如(ru)线(xian)、圆、矩(ju)形(xing)等)在(zai)视图中创(chuang)建(jian)轮廓,然后(hou)才将其(qi)应用于3D的(de)喷射(she)路径(jing)。2D喷射(she)可以(yi)为3D建模打下(xia)基(ji)础:在某些复杂(za)项(xiang)目(mu)中(zhong),我(wo)们可能会(hui)先(xian)在(zai)2D视图(tu)中(zhong)利(li)用(yong)喷射功(gong)能创(chuang)建一些复(fu)杂(za)的二维图案(an)或(huo)线条(tiao),然(ran)后将(jiang)其(qi)转换为(wei)可编(bian)辑的多边形,再(zai)作(zuo)为3D模型(xing)的构(gou)建元(yuan)素。
喷射功(gong)能(neng)的(de)统一(yi)性:3dsMax9的(de)喷射(she)工具,其(qi)核(he)心逻(luo)辑是(shi)一致的——基(ji)于(yu)轮(lun)廓沿(yan)路径生(sheng)成(cheng)。无论(lun)是最(zui)终生成的(de)是(shi)一(yi)个(ge)二维的(de)“形状”还是一个三维的(de)“实(shi)体”,都(dou)遵循(xun)这一原理(li)。区别在(zai)于(yu)我们(men)选择的轮廓和(he)路径所处(chu)的(de)维(wei)度,以及(ji)对生成(cheng)结果的(de)最(zui)终(zhong)解读。
理解了(le)喷射功能在(zai)2D和3D建模中的不同角色和潜在(zai)的(de)融合(he)点,我们(men)就能更灵活(huo)地运用它来解决(jue)实际的(de)设计问题。在接下来(lai)的part2中(zhong),我们(men)将进一步深入(ru)对比(bi)2D与3D喷(pen)射的(de)具体差异(yi),并(bing)提供实(shi)用(yong)的建模(mo)技巧(qiao),帮助大家(jia)更(geng)好地(di)掌握(wo)这一强大(da)的(de)工(gong)具。
3dsMax9喷射:深度对比(bi)2D与3D差(cha)异,解(jie)锁精(jing)湛建模(mo)技(ji)巧
在(zai)上篇part1中,我们已(yi)经初步了(le)解了(le)3dsMax9喷射功能(neng)在2D和(he)3D建模(mo)中的核(he)心(xin)作(zuo)用(yong),以(yi)及(ji)它(ta)们(men)之(zhi)间的概(gai)念联(lian)系。本篇part2,我(wo)们(men)将(jiang)聚(ju)焦(jiao)于(yu)2D与3D喷射的具体(ti)差异,并(bing)分享(xiang)一系列实(shi)用的建模技(ji)巧(qiao),助您(nin)在3dsMax9的(de)世界(jie)里(li),用喷射功能(neng)游刃(ren)有余地创(chuang)造出(chu)令人(ren)惊艳(yan)的作(zuo)品(pin)。
虽然喷射功能的核心(xin)原理(li)一致(zhi),但在(zai)3dsMax9的操(cao)作和结果上,2D与3D的应用存在着(zhe)显著的区(qu)别:
2D喷射(she):通(tong)常在“顶视(shi)图”(TopView)或“前(qian)视(shi)图”(FrontView)等二(er)维视(shi)图中(zhong)进(jin)行(xing)操作。输(shu)入的轮廓和路径(jing)都位(wei)于同一(yi)二(er)维(wei)平(ping)面上。生(sheng)成的结果也(ye)是一(yi)个二(er)维的“形状(zhuang)”(Shape),我们(men)可(ke)以(yi)对其(qi)进行(xing)挤出(chu)(Extrude)、倒角(Bevel)等操(cao)作来赋予(yu)其三维厚(hou)度(du),但喷射(she)本身生成的是二维(wei)轮(lun)廓的“轨(gui)迹”。
3D喷射:直(zhi)接在(zai)三维(wei)视图(tu)(如透视视图(tu)PerspectiveView)中操作。轮(lun)廓(kuo)可以(yi)放置(zhi)在任何位置,路(lu)径也(ye)具有(you)三维(wei)的曲线走(zou)向(xiang)。生(sheng)成的(de)结(jie)果是一个真(zhen)正的三维实(shi)体(Mesh/Geometry),已经具(ju)备(bei)了体积和空(kong)间(jian)感。
2D喷(pen)射:输(shu)入的轮廓(kuo)在(zai)概念上(shang)是“平(ping)面的”,不具备(bei)真实的(de)厚度(du)。生(sheng)成(cheng)的(de)“形(xing)状”也是二(er)维的(de),后续(xu)需要(yao)通过(guo)其他命令(ling)来添(tian)加“深(shen)度”。3D喷(pen)射:输入的轮廓可以被(bei)视为(wei)一个“二(er)维(wei)截(jie)面”,它(ta)将在三维(wei)空间(jian)中沿着路径(jing)进(jin)行“扫描”。这(zhe)个截(jie)面虽然(ran)绘(hui)制(zhi)时是平面的,但其(qi)“存在(zai)”的三维意(yi)义是作为(wei)实体的(de)一个横(heng)截面(mian)。
2D喷射:更(geng)侧重于(yu)“形状的生(sheng)成”和(he)“轮廓(kuo)的连接”。其(qi)目的是创造出(chu)具(ju)有特(te)定曲线变化或过(guo)渡(du)的(de)二维图(tu)形。3D喷射(she):更侧重于“实体的生(sheng)成(cheng)”和(he)“空间(jian)结构(gou)的(de)构建”。其目的(de)是直(zhi)接创(chuang)造出具有(you)体积(ji)感的(de)三维(wei)模型(xing)。
2D喷射:生成的(de)是可(ke)编(bian)辑的二(er)维图(tu)形对象(xiang)(EditableSpline),需(xu)要(yao)转换为多(duo)边(bian)形(EditablePoly)或进(jin)行其(qi)他(ta)操(cao)作才(cai)能构成(cheng)最终的三(san)维模(mo)型。3D喷(pen)射:生成的是(shi)可以直(zhi)接进行(xing)后续编辑的(de)三(san)维(wei)几(ji)何体,如(ru)挤出(chu)、切(qie)割(ge)、布尔(er)运算(suan)等。
无(wu)论是(shi)在2D还是(shi)3D场景下(xia),熟练(lian)运用喷(pen)射(she)功(gong)能(neng)都需(xu)要掌(zhang)握一些关键技(ji)巧,它们能帮(bang)助我们事半功倍(bei):
轮廓的复(fu)杂性(xing):轮廓的形状直(zhi)接决定(ding)了喷射(she)体的横截面。一个复杂(za)的(de)轮廓(kuo)可(ke)以生成(cheng)更精(jing)细的(de)细节(jie)。但也(ye)要注(zhu)意(yi),过(guo)于复(fu)杂的(de)轮廓(kuo)可能(neng)会增加计(ji)算量(liang),甚至导致模型(xing)错误。轮(lun)廓的数量:喷(pen)射可以接(jie)受多个轮廓。在(zai)3D模式(shi)下,多个轮廓可(ke)以在路径(jing)上实(shi)现(xian)形状(zhuang)的(de)平滑(hua)过渡(du)和变(bian)形。
例(li)如(ru),你(ni)可以设计(ji)一(yi)个瓶底(di)(圆形(xing))、瓶身(收窄(zhai))和瓶口(kou)(展(zhan)开(kai)),然后(hou)通过控制(zhi)轮(lun)廓在路(lu)径上的(de)顺序(xu)和(he)权重,实(shi)现(xian)自然过(guo)渡。轮廓的(de)闭合(he)与(yu)开放:确(que)保轮廓是(shi)闭合的(ClosedSpline),这样(yang)生(sheng)成的实(shi)体才会是实(shi)心(xin)的。开(kai)放(fang)的(de)轮廓会生成(cheng)“壳状(zhuang)”或“管(guan)道状(zhuang)”的模(mo)型。
路径的(de)形状(zhuang):路(lu)径(jing)的曲(qu)线决定(ding)了模(mo)型(xing)延伸(shen)的方向(xiang)和(he)弯曲度(du)。一(yi)条平(ping)滑的曲线路(lu)径(jing)能(neng)生(sheng)成(cheng)平滑(hua)的(de)模(mo)型(xing),而带有尖(jian)角的路(lu)径则(ze)可能生(sheng)成(cheng)模型上(shang)出现(xian)棱(leng)角。路径(jing)的长(zhang)度(du):路(lu)径的(de)长度(du)决(jue)定了模(mo)型延伸(shen)的“距(ju)离(li)”。路径(jing)的“方向”:在(zai)3D视图(tu)中,路(lu)径的(de)“方(fang)向”(由顶点顺(shun)序(xu)决定(ding))对(dui)于某(mou)些变形算(suan)法(如(ru)Twist)非常重要(yao)。
需(xu)要注意(yi)路径(jing)的(de)创(chuang)建顺(shun)序。路(lu)径的(de)“绑定”:在“修(xiu)改器(qi)”(Modifier)面板(ban)中(zhong),我们可(ke)以将轮廓(kuo)和(he)路(lu)径进行(xing)“绑定”(LoftObjectProperties),并(bing)可(ke)以设(she)置(zhi)轮廓(kuo)在路径上的(de)“比例”(Scale)和“放(fang)置(zhi)”(Position)等参数。
“段数”(Steps):“基(ji)本参(can)数”(BasicParameters)下的“段(duan)数”对(dui)模(mo)型的(de)平滑度(du)至关(guan)重(zhong)要。增(zeng)加(jia)段(duan)数(shu)可以(yi)使曲(qu)线更(geng)平(ping)滑,但(dan)也会(hui)增加模(mo)型面数。通(tong)常(chang),在路径(jing)的“生成参(can)数”(GenerateParameters)下,可(ke)以(yi)分别(bie)设置轮(lun)廓和路径(jing)的生(sheng)成(cheng)段(duan)数。
“变形(xing)”(Deform):喷射(she)工(gong)具提供多种(zhong)变形方式(shi),如“挤(ji)出(chu)”(Extrude)、“扭(niu)曲”(Twist)、“锥(zhui)化”(Taper)、“倾(qing)斜”(Bevel)等(deng)。这些参(can)数可以(yi)非常精(jing)细(xi)地控制模(mo)型(xing)的(de)形(xing)状(zhuang)变(bian)化,是(shi)实(shi)现复杂造(zao)型(xing)的关键(jian)。“对齐(qi)”(Alignment):确保轮廓和路(lu)径的“对齐”方式正确(que),例如(ru)“沿(yan)路径(jing)对齐”(FittoPath)或“沿轮廓(kuo)对(dui)齐”(FittoSection),可(ke)以(yi)避免(mian)生成模(mo)型出现(xian)不(bu)自然的扭(niu)曲。
挤(ji)出(Extrude)和(he)倒角(Bevel):对于2D喷射(she),生成二维(wei)形状后,使用挤(ji)出(chu)或倒(dao)角命令(ling)可(ke)以(yi)快(kuai)速(su)赋予(yu)模型厚(hou)度和立体(ti)感。编辑多(duo)边(bian)形(EditablePoly):喷(pen)射(she)生成的(de)3D模型(xing)通常(chang)是“BodyObject”类型,可以(yi)直接转换为(wei)“EditablePoly”或“EditableMesh”,进行更(geng)细(xi)致的(de)面(mian)、边(bian)、顶点的编(bian)辑。
修改(gai)器(Modifiers):喷(pen)射模(mo)型可(ke)以(yi)叠加(jia)各(ge)种(zhong)修(xiu)改器(qi),如“涡(wo)轮平(ping)滑”(TurboSmooth)、“优化”(Optimize)、“晶(jing)格化(hua)”(Lattice)等(deng),进一步(bu)丰富模(mo)型的表(biao)现力(li)。布尔运(yun)算(Boolean):利用(yong)喷射(she)生成(cheng)的(de)模(mo)型与其他模型(xing)进(jin)行布尔(er)运(yun)算(suan),可以快速创建出复(fu)杂(za)的组(zu)合(he)模型(xing)。
先(xian)路(lu)径后(hou)轮(lun)廓,或(huo)先轮(lun)廓(kuo)后路(lu)径:根(gen)据(ju)设(she)计(ji)需求(qiu),可以选择先(xian)绘(hui)制路(lu)径,再创建(jian)轮廓(kuo)并进行绑(bang)定;也可以(yi)先绘(hui)制好(hao)轮廓,再创建路径。命名(ming)与组(zu)织(zhi):为你的(de)轮(lun)廓和(he)路径(jing)起清(qing)晰的(de)名(ming)称(cheng),并(bing)对(dui)它们进(jin)行(xing)分组管理(li),可以(yi)有效(xiao)避免在复杂场景中(zhong)迷失(shi)方(fang)向。反复迭代(dai):喷射功能的(de)强大之处在于其(qi)参数化的特性。
大胆(dan)地调(diao)整(zheng)轮廓、路(lu)径和(he)参数,反复(fu)尝试,直(zhi)到(dao)获得满意(yi)的(de)结果(guo)。
虽然(ran)3dsMax9是(shi)一个相对(dui)较早的(de)版(ban)本,但(dan)其喷射功能(neng)的(de)理念(nian)和应用(yong),至(zhi)今仍(reng)具有(you)极高的参考价(jia)值。在(zai)后来(lai)的3dsMax版本以及(ji)其(qi)他三维(wei)建模软(ruan)件中,喷射(she)(或类(lei)似(shi)的扫掠(lve)/放样(yang)功(gong)能)得到了更(geng)进(jin)一(yi)步(bu)的增强(qiang),支持更(geng)复(fu)杂的变(bian)形、更(geng)智能的(de)拓扑生成。理解(jie)3dsMax9的喷射(she)原理(li),将(jiang)为我(wo)们(men)学习和(he)掌握(wo)更(geng)先进的(de)建模技(ji)术(shu)打下(xia)坚实的基础。
3dsMax9的(de)喷(pen)射功能,无疑(yi)是连接二维创意(yi)与(yu)三维(wei)现实(shi)的(de)强(qiang)大桥(qiao)梁。无(wu)论是勾勒精美(mei)的2D图形,还(hai)是雕(diao)塑宏伟的3D世界,它都(dou)以其(qi)独(du)特(te)的(de)“扫(sao)描”逻(luo)辑,为(wei)我(wo)们(men)提(ti)供了(le)无(wu)限(xian)的可能。通(tong)过深入理解(jie)2D与3D喷(pen)射的(de)差异(yi),并(bing)灵(ling)活运(yun)用各种建(jian)模技巧,相(xiang)信您(nin)一定(ding)能驾(jia)驭这(zhe)一工(gong)具,在三维建模(mo)的(de)道路上(shang),迈(mai)出(chu)更(geng)自信、更(geng)精(jing)彩(cai)的步(bu)伐。
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图片来源:每经记者 陈虹
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